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수상 경력에 빛나는 Bulwark: Falconeer Chronicles로 인디 IP를 구축하는 토마스 살라

2024년 1월 24일 게임 | 15 분 소요
Key art for Bulwark: Falconeer Chronicles
Key art for Bulwark: Falconeer Chronicles
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The Falconeer로 BAFTA를 수상한 1인 개발자 토마스 살라가 gamescom 2023에서 인디 커뮤니티 초이스 어워드(Indie CommUnity Choice Award)를 수상했습니다. 3월 26일 출시를 앞두고 있는 멀티플랫폼 게임 Bulwark: Falconeer Chronicles를 통해 The Falconeer의 세계관을 다시 방문하려는 이유를 토마스와의 인터뷰에서 자세히 알아보세요.

Bulwark가 장르를 대하는 방식, 키보드와 마우스보다 게임패드 관련 디자인을 먼저 진행하는 이유, 인디 게임 제작자가 IP 개발에 전력을 다해야 하는 이유 등을 읽고 인사이트를 얻으시기 바랍니다.

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인터뷰에 응해 주셔서 감사드리며 인디 커뮤니티 초이스 어워드를 수상하신 것을 축하드립니다! 우선 곧 출시 예정인 Bulwark: Falconeer Chronicles에 대해 소개해 주시고 이 게임이 어떻게 The Falconeer의 세계관과 이어지는지 설명해 주세요.

Bulwark는 같은 세계관을 공유하면서 The Falconeer의 대전쟁 이후의 이야기를 그립니다. 플레이어는 전쟁의 여파에 맞서게 되죠. 모든 것이 파괴되고 금과 보물은 강탈되고 많은 사람들이 떠났습니다. 이러한 전후 상황에서 사람들은 더 이상 낡은 파벌 갈등에 시달리지 않고 서로 화합하기 위해 노력합니다. 난민들이 새로운 정착지를 개발하고 살기 좋은 세상을 만들기 위해 노력하는 것이 이 게임의 배경입니다. 정착지를 개발하면서 다른 사람들을 만나게 되고 때로는 예전처럼 싸움이 벌어지기도 하죠.

Still image from Bulwark: Falconeer Chronicles by Tomas Sala

Bulwark에서 세계관을 공유하기로 했나요?

실질적인 문제를 고려한 결과입니다. 저는 지난 10년간 자체 툴셋을 개발하고자 많은 노력을 기울였습니다. 그러니 보유 중인 툴셋을 다시 사용해야 해요. 게임 잼처럼 시간을 투자해서 새로운 것을 만들고 제대로 작동하는지 확인하는 것과는 정반대의 접근법이죠. 이미 갖고 있는 툴셋을 활용해야 합니다.

The Falconeer를 살펴보며 이런 고민을 했죠. “이 게임의 가장 큰 장점과 단점은 무엇일까?” 가장 큰 단점은 게임플레이 측면에서 모든 사람의 흥미를 끌기 어려운 90년대풍 틈새 장르라는 사실이었습니다. 가장 큰 장점은 월드 설계, 미적 비주얼, 감정선, 게임플레이를 둘러싼 개인적 내러티브였죠. 이는 게임을 이끄는 매우 강력한 요소인지라 차기작에도 계속 유지하고 싶었습니다. 개인적으로 아쉬웠지만 장르적 특성은 버리고 방향을 틀어서 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있을지 알아보기로 결정했습니다.

저는 항상 이렇게 작업합니다. 기존 프로젝트를 분석하고 계속 유지할 가치가 있는 것을 파악해서 확장하고 개선하는 것입니다. The Falconeer 월드를 제작하느라 이미 7년 정도 소요된 상황이었습니다. 부족하고 개선해야 할 부분은 분명히 있지만 전부 버려 버린다면 지금까지의 모든 노력이 사라지게 됩니다. 인디 개발자가 자주 듣는 조언 중 비즈니스 관점에서 와닿지 않는 말이 있습니다. “작지만 멋진 게임을 만들어라.” 아닙니다. 하나의 세계관을 창조해서 플레이어가 해당 IP에 투자할 만한 스토리를 전달해야 합니다.

장르에 대한 이야기로 돌아가겠습니다. Black Salt Games의 DREDGE부터 Cosmo D의 Betrayal at Club Low까지 많은 개발사가 참신한 게임플레이 경험을 위해 여러 장르를 혼합하고 있습니다. Bulwark를 ‘칠아웃 대전략(chill grand strategy)’ 게임이라 하셨는데 왜 정반대로 보이는 두 장르를 혼합하기로 하셨나요?

저는 일상적인 작업에서도 항상 새로운 것을 탐구합니다. 남의 게임을 모방하는 것은 지루해서 도저히 할 수 없죠. ‘칠아웃’ 장르에서 제가 아주 좋아하고 영감을 받은 요소가 있습니다. 우리의 뇌가 기계적으로 사고할 때는 게임을 공략하고, 승리를 추구하고, 가장 빠르고 효율적이며 최적화된 방식의 플레이를 통해 극한의 효율을 추구합니다. 하지만 게임이 선사하는 판타지를 즐기는 것에 초점을 맞출 때도 있죠. 이기는 것에 매달리지 않는다는 겁니다.

Bulwark에서 저는 창의성에 관심을 둡니다. 사람들이 자신의 기지를 건설하는 작업을 즐기도록 유도하는 거죠. 판타지 세계에서 무언가를 창조하는 것이야말로 ‘칠아웃’ 장르의 본질입니다. 여기에 The Falconeer에서 발생한 이야기를 추가하는 겁니다. 이 이야기 자체는 Bulwark에서도 그렇게 ‘칠아웃’스럽지 않지만 세계관에 사실성을 부여합니다.

플레이어의 참여를 유지하기 위해 게임플레이에서 창의성과 갈등 요소의 균형을 어떻게 맞추시나요?

맞아요, 균형을 잡아야 합니다. 저는 직접 만든 건물을 바라보고 있는 것을 좋아하지만 무언가가 파괴되는 것을 더 좋아하는 사람들도 있다는 사실을 깨달았죠.

The Falconeer는 상당히 심미적이고 개인적인 게임입니다. 제가 어렸을 때 좋아하던 장르죠. 고민과 번아웃, 우울함을 다루는 무거운 장르입니다. 게임을 혼자 제작했기 때문에 테스트를 많이 하지 못했습니다. Bulwark는 다르게 접근하고 싶었습니다. 플레이어의 의견을 수렴할 수 있는 얼리 액세스 데모를 계속 발전시키면서 플레이어가 어디에서 이탈하고 어떻게 계속 참여를 유도할 것인지 알아보기로 했습니다. 클로즈드 개발로 넘어간 지금도 계속 그렇게 하고 있습니다.

하지만 그저 재미만 좇으려 하면 문제가 발생할 수밖에 없습니다. 이번 게임에서는 필수적인 요소를 도입하지 않으려 노력했습니다. 폭력적인 플레이가 필요한 진행 경로도 없습니다. 차분하게 건물을 만들기만 해도 됩니다. 하지만 월드에 진입하면 이야기가 펼쳐집니다. 그렇더라도 플레이어를 어렵거나 힘들게 하지는 않습니다. 단지 게임 월드에 생동감을 불어넣는 요소일 뿐입니다.

Still image from Bulwark: Falconeer Chronicles by Tomas Sala

Steam의 얼리 액세스 대신 데모 형식으로 출시한 이유는 무엇인가요?

사용자의 검증과 피드백을 원했습니다. 게임 개발 초기에는 Steam에서 모드를 많이 제작했으며 대부분 오픈 개발 프로젝트였습니다. 무언가가 출시되면 사람들은 요청이나 불만을 게시하고 피드백이 실제로 구현되면 만족합니다. 상당히 재미있었어요. 조금 힘들 때도 있지만 그런 종류의 일을 좋아한다면 충분히 참을 수 있죠.

게임을 혼자 만들어서 얼리 액세스로 출시한 경우에는 사람들이 이 게임의 개발자가 단 한 명이라는 사실을 잊어 버리기도 합니다. 아무리 정교한 게임을 만든다 해도 결국 개발자는 저 혼자죠. 퍼블리셔가 대응하면 커뮤니티에서 좋아하지 않을 겁니다. 사람들은 대변인이 아니라 개발자와 대화하고 싶어 하니까요. 얼리 액세스로 출시하면 제가 부수적으로 해야 할 일이 늘어납니다. 정교하고 완전한 플레이를 즐길 수 있는 콘텐츠를 플레이어에게 제공하기 위해 게임을 개선하는 작업의 범위를 벗어나기 때문입니다. 얼리 액세스 플레이어는 베타 테스터가 아닙니다. 요즘 제대로 얼리 액세스를 진행하려면 별도의 인력이 필요합니다. 로드맵이 필요하고, 세부 목표가 있어야 하며, 그 목표가 달성되면 커뮤니티에 알려야 합니다. 게다가 비용이 청구되므로 플레이어는 단순한 리뷰어가 아니라 고객이기도 합니다. 고객은 언제나 옳죠.

그래서 저는 데모를 개선하는 방식으로 게임을 제작했습니다. 8개월 동안 계속 무료로 플레이할 수 있었죠. 플레이어는 좋은 반응을 보였고 저는 이들의 피드백에 주목하고 있습니다. 데모를 운영하는 것이 다소 힘들 수 있지만, 이 방식을 사용하면 훨씬 더 나은 게임을 만들 수 있을 것이라 생각합니다.

컨트롤러 지원을 추가한다고 들었습니다. 대전략 게임에 컨트롤러를 추가하기가 어렵지 않았나요? 보통은 마우스와 키보드를 사용하는 장르니까요.

흥미로운 사실을 하나 알려 드릴까요? 저는 게임을 개발할 때 항상 게임패드 컨트롤부터 시작해 역순으로 작업합니다. 그러니 컨트롤러로 Bulwark를 플레이하면 직관적이고 자연스러운 느낌을 받게 됩니다.

게임 디자인 단계에서도 게임패드 컨트롤 작업부터 시작합니다. 그래야 ‘컨트롤 자체의 컨트롤’이 아니라 월드 컨트롤 방식에 집중할 수 있거든요.

흥미로운 접근법이네요. 어떤 컨트롤 방법을 선호하시나요?

게임패드를 좋아해요. 컨트롤러를 좋아하는 개인적인 이유는 컨트롤러를 보지 않고도 플레이할 수 있기 때문입니다. 앞서 뇌에 대해서 언급했던 이야기와 일맥상통하죠. 우리는 화면을 보며 플레이합니다. 마우스와 키보드로 게임을 플레이할 때는 커서를 봅니다. 월드 자체를 들여다보는 게 아니라 그 위를 감싼 별도의 레이어에서 월드를 컨트롤할 뿐이죠. 컨트롤러로 플레이하면 그러지 않아도 된다는 점이 좋습니다.

커뮤니티 초이스 어워드에서 받은 Steam Deck을 그 이후로 계속 사용하고 있습니다. Steam Deck을 사용하면 Steam의 개발 브랜치에 새 빌드를 업로드한 지 몇 초 만에 Steam Deck에 반영됩니다. PC에서 업데이트를 감지하려면 Steam을 재시작해야 합니다. 그래서 지금 제게는 Steam Deck이 가장 간편한 개발 키트입니다. 업로드를 누르고 바로 플레이할 수 있으며 디버깅용 컴퓨터를 건드리지 않아도 됩니다.

Still image from Bulwark: Falconeer Chronicles by Tomas Sala

플레이어가 건물을 제작할 때 기반이 되는 환경은 어떻게 생성하나요?

사실 Bulwark에는 맵 생성 기능이 없습니다. The Falconeer와 동일한 10x10km 크기의 오픈 월드가 존재할 뿐입니다. 그 안에 있는 여러 요소를 Unity가 처리할 수 있죠. 바위나 바다에 인스턴싱을 많이 사용하기는 했지만 스트리밍 코드는 전혀 없습니다.

현재 플레이어가 원할 경우 전투할 수 있는 파벌의 정착지를 스트리밍하고 있으며, 이는 JSON 파일이 아니라 엔진이 파싱할 수 있는 긴 문자열로 간단하게 스트리밍됩니다. 오브젝트가 많지 않아 충분히 처리할 수 있습니다.

프리팹도 전혀 사용하지 않습니다. 머릿속이 너무 복잡해지거든요. 대신 씬에 오브젝트를 풀링하고 복사해서 벽이나 다른 요소를 만듭니다. 그런 요소들이 멀리서 보면 디스패치되는 역동적인 정착지를 형성하게 됩니다.

가장 자랑스러운 기술적 성과는 무엇인가요? 작은 것이라도 좋습니다.

물류 시스템에 가까운 흥미로운 자원 시스템을 제작해 게임에 적용했습니다. 건물을 건설하려면 돈을 구하는 대신 건축물을 서로 연결하면 됩니다. 예를 들어 +4 목재를 공급하는 풍차가 있다면 타워 네트워크의 노드 4개까지 목재로 건설할 수 있습니다. 일을 하려면 사람이 필요하니 풍차 주변에 집과 산업체를 건설하면 풍차의 생산량이 증가합니다. 정착지에서 실제 경제 활동이 이뤄지는 거죠. 관련 코드도 꽤 복잡합니다. 스스로 아티스트로 간주하는 사람으로서 멋진 순환형 경제 시스템을 만들었다고 자부합니다. 맞는 용어인지는 몰라도 상당히 자랑스러워요.

예전에 The Falconeer 제작에 에셋 스토어를 이용한 활용 사례를 공유해 주셨습니다. Bulwark에서 새로 사용한 에셋이 있나요?

멋진 앰비언트 오클루전 패키지를 새롭게 발견했습니다. 저는 Unity 2022 LTS를 사용 중이지만 아직 빌트인 렌더 파이프라인을 사용합니다. 오랜 시간 동안 자체 워크플로를 구축해 왔고 제 고유의 툴에 익숙하기 때문이죠. Unity의 포스트 프로세싱은 URP와 HDRP 지원에 초점을 두고 있으므로 현대적인 기법을 사용하려면 앰비언트 오클루전 솔루션이 필요했습니다. 결국 네덜란드 개발사 Alterego Games에서 URP와 빌트인을 모두 지원하는 FSR 2 – Upscaling for Unity를 구입했습니다. 아주 훌륭했어요. 에셋 스토어의 개발자들이 저 같은 개발자를 위해 새로운 에셋을 제공해 주고 있어서 매우 기쁩니다. 

Still image from Bulwark: Falconeer Chronicles by Tomas Sala

좋은 이야기네요. 비주얼을 다듬는 데 시간을 쏟으면 게임이 주목받는 시점에 큰 차이를 만들 수 있습니다. 자사 게임의 플레이어 수를 늘리고자 하는 개발자에게 해 주고 싶은 조언이 있으신가요?

많은 부분이 운에 좌우되죠. 소규모 게임을 20개 제작하며 기본기를 익힐 수는 있겠지만 현재 게임 시장에서 소규모 게임은 더 이상 대세를 차지하고 있지 않습니다. 올해의 Indie Arena Booth를 보세요. 몇 년 전만 해도 ‘AAA’ 게임이라 했을 법한 대규모의 세련되고 아름다운 오리지널 게임으로 가득합니다. 게임의 수도 상당히 많죠.

통계적으로 보면 게임이 주목받기 위해 가장 중요한 일은 버티는 것입니다. 게임 제작을 중단하면 절대 주목받지 못합니다. 적절한 때를 기다려야 합니다. 인내심이 가장 강한 사람이 결국 승리합니다. 어느 시점이 되면 더 많은 사람과 친분을 쌓게 됩니다. 실력도 향상되겠죠. 새로운 기법을 알아낼 것이며 기자들도 더 많이 만나게 될 것입니다. 게임이든 다른 일이든 오래 지속할수록 더 잘할 수 있습니다. 다른 건 신경 쓰지 말고 계속 버티세요. 그저 작업에 몰두하며 견디는 겁니다. 분명 긴 여정이 될 테니까요.

본 인터뷰는 편집 및 요약된 버전입니다.

Bulwark: Falconeer Chronicles는 2024년 3월 26일 PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One 및 디지털 스토어에서 출시됩니다. 게임을 찜 목록에 추가하고 @falconeerdev를 팔로우하여 업데이트를 확인하고 1월 30일에 게임 데모를 확인해 보세요. 게임 개발 분야를 혁신하는 사람들의 이야기를 Made With Unity 허브에서 자세히 알아보세요.

2024년 1월 24일 게임 | 15 분 소요

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