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Betrayal at Club Low: 소규모 환경에서 깊이 있는 게임플레이 구현

2023년 5월 22일 게임 | 11 분 소요
Betrayal at Club Low artwork with logo | Hero image
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재즈 뮤지션에서 게임 디자이너로 전향한 Cosmo D의 여정에서 그의 창의성을 엿볼 수 있습니다. 그는 음악 제작 소프트웨어를 사용했던 경험을 비주얼 스크립팅을 활용한 게임 개발에 접목하여 Off-Peak(2015) 및 The Norwood Suite(2017) 같은 독특한 분위기의 게임을 만들었습니다.

그리고 가장 최근에 출시한 Betrayal at Club Low는 올해 IGF(Independent Games Festival) Awards에서 Seumas McNally Grand Prize 및 Nuovo Award를 수상했습니다. Cosmo D는 보드 게임 메카닉과 무작위화를 활용하여 전작을 기반으로 하는 몰입형 전략 게임을 만들었습니다.

Still from gameplay in Betrayal at Club Low: A view outside the eponymous Club Low
Club Low의 외부 전경

게임 씬에 뛰어든 음악가

Cosmo D(본명 그렉 헤퍼넌)는 게임을 만들고 NYU 게임 센터에서 게임 디자인을 가르치기 전까지 뉴욕에서 전문 첼리스트로서 해외 투어와 작곡을 생업으로 삼았습니다. 음악 분야에서 커리어가 안정을 찾게 되면서 게임에 대한 관심이 피어나기 시작했고 음악에 쏟던 창의적인 에너지가 게임 디자인으로 향하게 되었습니다.

“모든 것은 10년 전에 시작되었습니다. 당시는 현대 보드 게임의 르네상스가 싹을 틔우던 시기였고, Shut Up & Sit Down이라는 팟캐스트가 비디오 시리즈를 시작했으며, NYU 게임 센터가 영향력을 갖게 되었고, Kill Screen 매거진이 뉴욕에서 이벤트를 진행하고 있었습니다. 모든 흐름에 참여하고 싶었던 저는 결국 새로운 노선을 타게 되었죠”라고 Cosmo D는 말합니다.

그는 게임 작업을 시작한 이후로 Saturn V(2014), Off-Peak, The Norwood Suite, Tales from Off-Peak City Vol. 1(2020) 같은 게임을 출시했습니다. 이 게임은 모두 뉴욕을 배경으로 디스토피아적 감성을 연출하며 뉴욕 특유의 예술과 음악적 감성을 반영했다는 특징을 지니고 있습니다.

5분간의 Betrayal at Club Low 게임플레이

C#에서의 게임 디자인

Betrayal at Club Low에서 플레이어는 피자 배달부로 위장하고 Club Low에 잠입하여 동료 요원인 제미니 제이를 구출하려는 요원입니다. 게임플레이의 핵심은 주사위 굴리기 메카닉을 통해 영역과 대화 트리의 잠금을 해제해 나가며 클럽에서 기지를 발휘하고 최종 목표를 달성하는 것입니다. 조건(주사위 굴리기의 성공 여부에 따라 긍정적 또는 부정적 조건으로 나뉨) 또는 피자 시스템(선택 가능한 보너스) 같은 기타 메카닉은 플레이어를 다치게 하거나 방해하는 요소로 작용합니다.

Cosmo D는 플레이어의 액션 및 관련 조건을 위한 ScriptableObjectsUnityEvents정적 동작을 통해 서로 연결하여 복잡하고도 몰입도 높은 시스템을 구축했습니다.

Betrayal at Club Low에는 플레이어가 상호 작용해야 하는 다양한 퀘스트와 캐릭터가 등장합니다. 핵심 게임플레이 메카닉의 시스템을 확립한 상태에서 Cosmo D는 모든 요소를 한데 엮고 대화문 형식으로 관련 퀘스트와 캐릭터 상태를 오케스트레이션할 방법이 필요했습니다. 이때 사용된 방법이 바로 비주얼 스크립팅입니다.

“퀘스트 상태를 나타내는 데는 비주얼 스크립팅을 사용했습니다. 보안 요원이 플레이어에게 호감이 있는 상태와 보안 요원과 몸싸움을 벌여 해당 요원이 부상을 입은 상태는 서로 다르게 표현해야 하니까요. 결말에는 여러 상태가 아주 복잡하게 얽히게 되는데 모두 비주얼 스크립팅으로 표현되었죠. Unity에 빌트인되어 있어서 즐겨 사용하는 기능입니다. Unity에서 자체적으로 지원하는 기능이면서 제 목적과 부합했기 때문에 만족스러운 결과물을 얻을 수 있었죠”라고 Cosmo D는 말합니다.

Editor view showing states for Club Low’s security guard
Club Low 보안 요원의 상태를 보여 주는 에디터 뷰

시점 확립하기

Betrayal at Club Low는 감시가 만연한 세상에 대한 메시지를 던집니다. 이 게임의 카메라 각도는 CCTV 카메라의 시선을 통해 대상을 감시하는 듯한 구도를 연출합니다. Cinemachine타임라인 같은 에디터 툴은 이러한 비전을 실현하는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

Cosmo D는 이렇게 설명합니다. “저는 보안 카메라가 배치될 만한 위치에 카메라를 배치하고 플레이어가 해당 카메라의 시점을 트위닝하도록 설정했습니다. 모든 걸 Cinemachine으로 만들었고요. 처음에는 제가 원하는 것과 딴판이었지만 세세한 수정을 거친 끝에 제대로 된 결과물을 얻을 수 있었죠.”

Cosmo D는 타임라인을 활용하여 컷씬을 제작했습니다. “캐릭터들이 이리저리 걸어 다니는 이벤트, 대부분의 게임 엔딩 장면, 카메라 페이드아웃, 시퀀스나 컷씬이 동반되는 모든 요소를 타임라인으로 제작했습니다.”

타임라인은 음향 작업에도 도움이 되었습니다. Cosmo D는 이렇게 말합니다. “Club Low의 DJ 세트도 타임라인으로 매핑한 겁니다. 두 가지 오디오 트랙을 별개로 만들고 그 위에 무작위로 음악을 깔았죠. 여섯 곡으로 구성된 트랙이 두 가지 있었고, 재생될 때마다 무작위로 선택되어 서로 페이드인되도록 설정했습니다. 타임라인을 사용해서 매번 무작위 플레이리스트를 만든 셈이죠.”

더욱 확장감 있는 월드 제작

Betrayal at Club Low의 배경은 물리적으로는 작지만 디테일이 가득한 공간입니다. 게임플레이의 대부분이 이루어지는 메인 공간인 Club Low는 주로 하나의 씬으로 이루어집니다. Cosmo D는 테이블 위에 올라갈 정도로 작지만 훨씬 큰 규모의 환경을 집약한 게임 보드에 빗대어 이 공간을 설명합니다.

“이 게임은 배경이 더 큰 세계관의 일부로 설정되어 있다는 이점이 있었습니다. 전작부터 쌓아 올린 설정을 계승한 것이죠. 제 게임은 3D 공간에 펼쳐진 보드 게임 맵과 비슷합니다. 작은 공간에 다양한 요소가 빽빽히 들어차 있어요”라고 Cosmo D는 말합니다.

게임의 첫 번째 퀘스트는 플레이어가 Club Low에 잡입하는 것이며 다양한 방식으로 이 임무를 달성할 수 있습니다. Cosmo D는 이런 설정이 게임 진행을 위해 플레이어의 창의적인 사고를 유도한다는 점에서 ‘스위스 치즈’ 스타일 환경과 비슷하다고 말합니다.

Hitman처럼 광범위한 규모와 범위로 이 설정을 구현해 내는 게임에서 영감을 얻었습니다. 저도 비슷한 느낌을 내기 위해 출입구를 여러 곳에 만들고 함정, 장애물, 계단, 상호 작용 가능한 캐릭터처럼 플레이어의 진행 속도를 늦출 수 있는 요소를 밀도 있게 배치했습니다”라고 그는 설명합니다.

Club Low as seen in the Editor
에디터에서 본 Club Low

반복 플레이를 위한 무작위화

Cosmo D는 새로운 게임을 만들 때마다 새로운 시도를 감행합니다. Betrayal at Club Low는 탐색형 게임플레이에 무작위화와 주사위 굴리기 메카닉을 결합했다는 점에서 테이블탑 게임에 대한 Cosmo D의 관심을 엿볼 수 있는 작품입니다.

플레이어 진행도

플레이어가 보안 요원에게 말을 걸거나 DJ 역할을 맡는 등 특정한 동작을 수행하면 주사위를 굴려서 해당 동작의 실패 또는 성공의 정도를 결정짓게 됩니다. 플레이어는 주사위를 굴릴지 말지 결정해야 하기 때문에 이러한 방식을 통해 전략적인 요소가 가미됩니다. 플레이어가 게임을 진행함에 따라 주사위를 업그레이드할 수도 있습니다. 각 주사위마다 대표 스킬(요리, 속임수, 음악, 관찰, 체격, 지혜, 위트)이 있으며, 해당 스킬에 맞는 상호 작용을 진행할 때는 더 높은 숫자가 나올 확률이 향상되도록 업그레이드할 수 있습니다.

레벨 디자인

Betrayal at Club Low의 레벨 디자인에도 보드 게임 스타일의 무작위화가 적용되어 더욱 몰입도 높은 플레이어 경험을 조성합니다. 월드 곳곳에 배치된 녹색 쓰레기통에서 발견할 수 있는 파워업 아이템은 플레이할 때마다 위치가 뒤섞이기 때문에 플레이어는 해당 아이템을 어떻게 사용해서 게임을 진행할지 전략적으로 고민할 수밖에 없습니다.

Cosmo D는 이렇게 설명합니다. “플레이할 때마다 여러 요소가 새롭게 조합되고 변형되고 뒤섞이는 방식은 보드 게임 디자인에서 차용한 것입니다. 바로 제가 지향하는 바죠. 이 방식을 통해 다양한 결말에 대한 정당성을 얻고 매번 새로운 플레이가 가능해졌습니다. 제 게임은 플레이어가 전체적인 공간은 인지하고 있지만 새로운 방식을 끊임없이 고민해야 한다는 점에서 로그라이크 장르라고도 볼 수 있습니다. 플레이어가 공간에 애착을 갖게 하는 방식이기도 하고요.”

Betrayal at Club Low’s dice menu
Betrayal at Club Low의 주사위 메뉴

새로운 타겟 찾기

Cosmo D는 무작위화를 도입하는 새로운 시도로 게임 개발자 역량을 가다듬었을 뿐만 아니라 새로운 플레이어들을 그의 세계로 초대할 수 있었습니다. “Off-Peak 때부터 제 작업을 알고 계셨던 분들은 다소 익숙했겠지만 그래도 Club Low에서 게임플레이를 전환했던 방식은 제게 커다란 터닝 포인트였습니다. 그때까지 저를 쭉 지지한 분들은 그 과정에 즐겁게 동참했을 것이고, RPG 장르를 좋아하거나 IGF Awards에 관심이 있었던 분들은 취향을 저격하는 게임이 갑자기 등장한 느낌이었겠죠”라고 그는 덧붙였습니다.

Seumas McNally Grand Prize를 수상함으로써 많은 사람들이 Cosmo D의 포트폴리오에 관심을 가지게 되었고, Cosmo D도 더욱 많은 사람들이 자신의 작품을 발견할 것이라는 기대에 부풀었습니다. “저는 갑자기 게임 업계에 나타난 것이 아닙니다. 오랫동안 꾸준히 게임을 만들어 타겟을 늘리면서 제 작업, 저만의 목소리와 분위기, 제가 추구하는 게임플레이 형식에서 일관된 모습을 보여 주는 데 집중했습니다”라고 그는 말합니다.

Cosmo D는 Betrayal at Club Low에 보드 게임 스타일과 무작위화를 더하면서 몰입도 높고 반복적으로 플레이할 수 있으며 색다른 느낌을 주는 독보적인 경험을 만들어 냈습니다.

Betrayal at Club Low 는 현재 플레이 가능합니다. Twitter 또는 Discord에서 Cosmo D의 여정을 살펴보고 여기에서 Unity 개발자들의 다양한 이야기를 만나 보세요. Unity 커뮤니티에 게임을 소개하는 데 지원을 받고 싶다면 Made with Unity 양식을 제출하시기 바랍니다.

2023년 5월 22일 게임 | 11 분 소요

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