2018年5月7日
英語が母国語でない国のUnityデベロッパーから寄せられる最も多いリクエストの一つが、Unityエディターを母国語で利用出来ることでした。私たちは以前から継続的にUnity エディターをユーザー自身の言語で使用できるようにする努力を続けてきました。この度、まずは日本語をプレビュー版として配布することにしました。
将来のバージョンでは正式にUnity Hubからのインストール時に言語が選択可能になる予定です。日本語以外のサポートも予定しています。
2018年5月4日
Unity 2017.2 では、Package Manager が導入されました。これは、Unity で開発された新しい機能をみなさんのプロジェクト内で動的に読み込みと更新ができる API を伴うモジュールシステムです。Unity 2018.1 では、新たにリリースされた Package Manager User Interface、Hub、Project Templates でさらに一歩前進し、より迅速に効率的に新しいプロジェクトを開始できるよう支援します。
中心となる機能は以下の通りです。
Unity Hub:現在ベータ版です。プロジェクトや...
2018年3月20日
オープニングのキーノートがつい先ほど終わりました。 今までにないこの大規模なイベントで数多くのことをお伝えしました。キーノートをビデオでご覧になりたい方は、下のビデオをご覧ください。要約をお読みになりたい方は、その下の講演項目をご覧ください。
2018年3月16日
先日のブログ記事では、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)についてご紹介しました。簡単に言うと SRP とは、Unity がフレームをレンダーする方法をデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 にはライトウェイトレンダーパイプラインおよび HD レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがビルトインで搭載されます。本記事では、このうち HD RP に焦点を当ててお話ししていきます。
HD RP の目的は、高解像度のビジュアルを実現するためのツールをデベロッパーに提供することです。...
2018年2月21日
最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。本記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。
レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減...
2018年2月15日
Unity のクリエイティブツールスイートに強力な新機能、ProBuilder(およびその他の優秀なツール)が追加され、その開発者である Gabriel Williams と Karl Henkel も Unity の仲間に加わりました!
Gabriel と Karl が開発したこれらの素晴らしいツールによって、簡単・迅速なレベルデザインが直接 Unity エディター上で可能になります。ProBuilder を使用すると、ステージのデザイン、プロトタイピング、プレイテストを Unity 上で素早く行うことができます。Polybrush(ベータ版)は、複...
2018年1月31日
2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要があります。