2018年5月7日
英語が母国語でない国のUnityデベロッパーから寄せられる最も多いリクエストの一つが、Unityエディターを母国語で利用出来ることでした。私たちは以前から継続的にUnity エディターをユーザー自身の言語で使用できるようにする努力を続けてきました。この度、まずは日本語をプレビュー版として配布することにしました。
将来のバージョンでは正式にUnity Hubからのインストール時に言語が選択可能になる予定です。日本語以外のサポートも予定しています。
2018年5月4日
Unity 2017.2 では、Package Manager が導入されました。これは、Unity で開発された新しい機能をみなさんのプロジェクト内で動的に読み込みと更新ができる API を伴うモジュールシステムです。Unity 2018.1 では、新たにリリースされた Package Manager User Interface、Hub、Project Templates でさらに一歩前進し、より迅速に効率的に新しいプロジェクトを開始できるよう支援します。
中心となる機能は以下の通りです。
Unity Hub:現在ベータ版です。プロジェクトや...
2018年5月2日
Unity 2018.1 は新しいリリースサイクルの第 1 号です。Unity の中核を成す技術が大幅にアップグレードされ、アーティスト、デベロッパー、エンジニアの更なる才能発揮とより効率的な連携が可能になったことで、AAA ゲームを作り出す夢を叶える力となるでしょう。
本記事では、まずは最も際立ったアップグレードのいくつかをご紹介し、続いて全機能の解説をご提供します。以下、最初にご紹介する 2 つの目玉機能「スクリプタブルレンダーパイプライン」と「C# Job System」は両方とも、今回搭載された大きな新機能の最初のバージョンです。これらは今後も...
2018年3月27日
最近シェーダーグラフが追加されたことで、Unity でのカスタムシェーダー作成が今までになく簡単になりました。しかし、デフォルトでどんなに種類豊富なノードが提供されたとしても、皆様の制作し得る全てのケースに対応することは不可能です。そこで、C# で新しいノードを作成できるカスタムノード API を開発しました。これを使用すれば、必要に応じてシェーダーグラフを拡張することができます。
本記事では、Unity 2018.1 ベータ版でこれを行う方法のひとつをご紹介します。シェーダー関数を作成するカスタムノードを最も簡単に作成するには、Code Functi...
2018年3月20日
オープニングのキーノートがつい先ほど終わりました。 今までにないこの大規模なイベントで数多くのことをお伝えしました。キーノートをビデオでご覧になりたい方は、下のビデオをご覧ください。要約をお読みになりたい方は、その下の講演項目をご覧ください。
2018年3月16日
先日のブログ記事では、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)についてご紹介しました。簡単に言うと SRP とは、Unity がフレームをレンダーする方法をデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 にはライトウェイトレンダーパイプラインおよび HD レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがビルトインで搭載されます。本記事では、このうち HD RP に焦点を当ててお話ししていきます。
HD RP の目的は、高解像度のビジュアルを実現するためのツールをデベロッパーに提供することです。...
2018年3月12日
フォトグラメトリとは、現実世界にある物(オブジェクト)の複数の写真から、ゲームにそのまま使用できるアセットを作成するプロセスです。3D スカルプティングソフトウェアで作成すると時間が掛かるオブジェクトに最適です。本記事では、Unity の新機能がフォトグラメトリの使用をどのようにサポートしているかご紹介します。また、フォトグラメトリのデモプロジェクト『Fontainebleau』を、使用されているすべてのメッシュ、テクスチャ、マテリアルについても含め、ご紹介していきます。
昨年の SIGGRAPH 2017 では、プロのアーティスト向けに非常に詳細なフ...
2018年2月27日
Unity 2018.1 は、新しいレベルの制御と柔軟性を実現しました。2018.1 で導入された最もクールな機能の 1 つがシェーダーグラフです。初心者にもプロの方にとっても、シェーダーグラフは、多様なシェーダーを作成するのに役立ちます。流れる溶岩、ドロドロしたヘドロの山、美しい湖、点滅する LED など、さまざまなものが表現できます。
シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを視覚的に作成できます。手書きしたコードではなく、グラフネットワーク内にノードを作成して接続します。以下のようなことが可能です。
段階的にサーフェスの様子を変化させる
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2018年2月21日
最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。本記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。
レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減...
2018年2月15日
Unity のクリエイティブツールスイートに強力な新機能、ProBuilder(およびその他の優秀なツール)が追加され、その開発者である Gabriel Williams と Karl Henkel も Unity の仲間に加わりました!
Gabriel と Karl が開発したこれらの素晴らしいツールによって、簡単・迅速なレベルデザインが直接 Unity エディター上で可能になります。ProBuilder を使用すると、ステージのデザイン、プロトタイピング、プレイテストを Unity 上で素早く行うことができます。Polybrush(ベータ版)は、複...
2018年1月31日
2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要があります。
2018年1月18日
Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのためのより強力なレンダーコントロールなど、あらゆるタイプのユーザー向けに新しい機能が用意されています。Unity が取り組んでいることをユーザーの皆さんと共有でき非常にうれしく思います。そして、新しい機能を使った皆さんの成果を見るのが今から楽しみでなりません。
開発中の各機能につ...