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Unity、2018 年のロードマップを GDC で 公開

2018年3月20日 カテゴリ: コミュニティ | 11 分 で読めます
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Unity は GDC 2018(Game Developers Conference、ゲーム開発者会議)でこれまでになく多くの発表をしました。GDC のキーノートで Unity 2018 に関するすべてをキックオフし、会場で参加してくださった方とオンラインで参加してくださった方すべてに、最新のお知らせ、プレビュー、テクニカルデモを紹介しました。

オープニングのキーノートがつい先ほど終わりました。 今までにないこの大規模なイベントで数多くのことをお伝えしました。キーノートをビデオでご覧になりたい方は、下のビデオをご覧ください。要約をお読みになりたい方は、その下の講演項目をご覧ください。

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講演項目

 

Unity 2018

次のレベルのレンダリング

機械学習

パフォーマンスの向上

プラットフォームに関するお知らせ

Universal GameDev Challenge

Will Wright’s Proxi Challenge

Unity でより小さく、軽く、速い体験を構築

Unity 2018:次のレベルのレンダリング、機械学習、パフォーマンス

エンジニアリング担当役員の Brett Bibby は Unity 2018 のロードマップの要旨を紹介しました。Entity Component System、C# Job System、Burst コンパイラーによって実現可能になった次のレベルのレンダリング、機械学習、驚異的なパフォーマンスの向上に焦点をあてると、今年は Unity をお使いのクリエイターにとって素晴らしい年になるでしょう。こちらから、少し早めですが、プレビューできます

Unity 2018.1 は 4 月にリリースされる予定です。待ち遠しくて、今すぐ最新のバージョンを手に入れたい方は、こちら のベータプログラムに参加してください。ネストされたプレハブ(Nested Prefabs)は今年の後半、2018.3 に導入される予定です。

次のレベルのレンダリング

Unity の Demo チームのプロデューサー、Silvia Rasheva が、『The Blacksmith』(2015)、『Adam』(2016)、『Neon』(2017)、『Book of the Dead』(2018)など、Unity のフラッグシップデモを作ったチームを紹介するためにステージに上がりました。Demo チームは、Unity エンジンの高度な使用法を駆使し、Unity の R&D チームと緊密に連携して、Unity の技術で実現できる世界を広げています。

グラフィックスディレクターの Natalya Tatarchuk、テクニカルディレクターの Lucas Meijer が Silvia に続いてステージに上がり、Unity の新しい スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)のデモを行いました。スクリプタブルレンダーパイプラインには、構成可能、効率的、ユーザーにとって使いやすい、など多くの強みがあります。また、2 つのオプションがあり、高画質レンダーパイプライン(HD RP)は、GPU コンピューティング対応のコンソールと PC ハードウェアで驚くほど美しい、忠実性の高いビジュアルを実現します。一方、

軽量レンダーパイプライン(LW RP)は、XR や携帯電話プラットフォーム向けの、限られたリソースを限界まで使うアプリケーションで高いパフォーマンスを実現するために最適化されています。

Natalya と Lucas は、『Book of the Dead』でいかに HD RP を利用し、それによって、いかに小規模なチームが高品質の作品を生み出せたのかを詳しく説明しました。

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このデモでは、フォトグラメトリ アセットを利用しています。その一部は、Unity の Demo チームが作成し、一部は Quixel が作成したものです。 Quixel Megascans Library が Unity Asset Store に出品を開始したことを発表できるのは大変うれしいことです。

また、2018.1 ではテンプレートを提供します。テンプレートはサンプルシーンや調整済のデフォルト設定が含まれており、プロジェクトの開始時にとても有用です。こちらが HD RP テンプレートと LW RP テンプレートの例です。

Unity のコミュニティが『Book of the Dead』のデモのクオリティを見たときに、信じられないというような反応を示しました。それを払拭するため、このプロジェクトのデモは PlayStation 4 Pro を使って行われました。

Natalya と Lucas は Unity に今後加わる GPU ベースのプログレッシブライトマッパーを少しだけ見せてくれました。このライトマッパーは、最大 10 倍の速度でライトを調整しベイクしながら、アーティストに即座にフィードバックを与えてくれます(AMD の支援に感謝します)。

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次に、Made with Unity チームのプロデューサー Mike Wuetherick と Cinematics の責任者 Adam Myhill が、アーティストのために改良した制作ワークフローについて説明しました。Unity 2018.1 では Cinemachine Storyboard が新たに導入されます。これは、Cinemachine とタイムラインでショットをざっと作るときに役立つよう、設計した新しい機能です。グレーのボックス型のレベルとシナリオを使って、実際に作りたいと思ったものをすばやく形にすることができます。今月はじめに発表した Unity の ProBuilder の導入 とも合わせて、ゲーム世界の構築プロセスはこれまでになく速くなっています。また、FBX 形式に関しては、Autodesk との緊密な協力によって Unity と Max や Maya などのデジタルコンテンツ制作ツール間のデータのやり取りが改良され、クリエイターが簡単にモデル、ライト、カメラ、アニメーションなどをインポート/エクスポートできるようになったことも紹介しました。

こちらは、アーティストのために改良したワークフローをまとめたビデオです。

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機械学習

次に、AI および機械学習分野の担当役員の Danny Lange がステージに上がり、機械学習を民主化するために尽力していることを説明しました。参入障壁の低下に熱心に取り組むことによって、機械学習をゲーム開発の不可欠な部分にすることができます。これにより、すべてのソリューション、すべての NPC、人間がゲームとやりとりするすべての順序をプログラムする必要はもはやなくなります。システムに学習させることに専念すれば良いのです。

Danny は、最新のリリースである ML-Agents 0.3 を紹介しました。これは Imitation Learning を含む多くの新機能を提供します。Imitation Learning を使うと、ゲームをプレイしている本物の人間をもとにシステムに学習させ、プレイヤーに合わせて調整するように訓練することが可能です。エージェント(この場合、訓練された NPC)は、ロボットのように完璧にはプレイせず、むしろ人間のプレイヤーのように完璧ではないプレイをします。このトレーニングはすべてリアルタイムで行われます。

機械学習によるインサイトによって、リテンションとエンゲージメントを考慮してゲームを最適化するツールを構築することが可能になりました。アプリケーションのパフォーマンスはこれらの要因にとても大きな意味を持ちます。Google Play Store の星 1 つ(最低評価)のレビューの 50% 以上がパフォーマンスに言及しており、パフォーマンスは解決すべき最も重要な問題の 1 つとなっています。グラフィックスやエフェクトを犠牲にすることなく、すべてのデバイスからゲームに問題なくアクセスできるようにしたいと考え、そのために LiveTune を構築しました。LiveTune はゲームを個々のデバイスに合わせリアルタイムで調整します。各携帯デバイスに合わせてアセット、エフェクト、レンダリングを調整するので、すべてのデバイスのすべてのプレイヤーに最高の体験を提供できます。是非、LiveTune ベータ版 にサインアップしてください。

分類やグループだけに頼らず、個々のプレイヤーに最も関連性の高いコンテンツとコンテキストでアプローチすることを可能にするため、私たちが取り組んだ第一歩は、IAP Promo です。IAP Promo は、ゲーム内でのプレイヤーの挙動やエンゲージする可能性に基づいて、各プレイヤーにとってできるだけ良いアプリ内プロモーションを表示します。IAP Promo の詳細については、こちらのブログをご覧ください。

Danny は、ハードウェア、ソフトウェア、スキル、興味・関心の組み合わせは個人で異なり、それが何百万もの様々なオプションを生み出すことを述べて締めくくりました。誰からもアクセスが簡単で、すべてのプレイヤーが夢中になるようなゲーム作りを支援できるツールを提供することを目指しています。

パフォーマンスの向上

Engine チームは、Unity 2018 をすべてのクリエイターにとって最高の選択とするべく、最高のタレントを結集しました。私たちは、Insomniac、Bungie、Naughty Dog などの有名なスタジオのエンジニアやアーティストを雇い、彼らは世界中のすべての開発者の突破口を開こうと奮闘する 800 人以上のエンジニアチームとともに基盤の構築にあたっています。基盤を作るチームとして、Unity のコミュニティとともに歩みながら、私たちは皆さんのクオリティーオブライフの向上の支援をしたいと願っており、常に何が苦痛になっているかを考えています。Unity 2018 を開始するにあたり Joachim Ante(Unity の共同創業者、チーフテクノロジーオフィサー)は「デフォルトのパフォーマンス」をより向上させることを検討しました。

「デフォルトのパフォーマンス」とは、これまで開発してきた新しい高性能マルチスレッドシステムのことで、これによって今日利用可能なマルチコアプロセッサーを苦労せずにゲームでフル活用することが可能になります。これはすべて、新しい C# Job System、すなわち Entity Component System を利用して、デフォルトで効率の良いコードを書く新しい方法の賜物です。これは、Burst と呼ばれる、数学に基づく新しいバックエンドのコンパイラー技術と合わせて利用されます。Burst は C# のジョブを処理し、ビルドするあらゆるプラットフォーム向けに高度に最適化されたコードを生成します。

現在、開発中の Entity Component System のプレビューが可能です。Entity Component System and C# Job systemフォーラムをご覧になり、ご意見をお寄せください。

プラットフォームに関するお知らせ

Unity では、最大数のビルドターゲットへの対応が可能です。そして常に、最もニーズが高く、妥当なプラットフォームに対するサポートを追加しています。重要な新しいデバイスが市場に登場した初日から、サポートを提供できるようにと考えています。これまでに以下を発表しました。

Magic Leap

空間コンピューティングの開発を探求するすべてのパイオニアのために、Magic Leap と提携してそのプラットフォームを Unity と統合します。大変うれしいことに Magic Leap のテクニカルプレビュー版ビルドが利用いただけるようになりました。また、Magic Leap Creator ポータル で Lumin SDK も入手可能です。

Oculus Go

Unity を使えば、開発者は Gear VR で行っていたのと同じワークフローで、直接 Oculus Go 用のビルドを行うことができます。まだ Oculus Go のコンテンツを作成したことがなければ、今春後半までにご準備を。

Daydream Standalone

Daydream Standalone の 6 自由度(6DoF)のサポートを新たに加えることによって、Google の Daydream Standalone を Unity から直接ビルドすることが可能になりました。これにより、既存の Daydream アプリケーションに 6DoF サポートを簡単に追加したり、この刺激的な新しいデバイス用に新規にビルドを作成することができます。

Google Play Instant

モバイルゲームのダウンロードには長時間かかることがあり、その時間が長くなると、1 回もプレイすることなく去っていくプレイヤーの数が増えてしまいます。Google Play Instant はプレイヤーに即座に対応し、その場でコンテンツを配信するため、インストールする前にゲームを試遊することができます。Unity は Google と緊密に協力して、開発者が Google Play Instant を最大限に活用できるようにしています。これは、開発者がより多くのプレイヤーを獲得できるよう Unity が Google と協力している成果の一例です。

Universal GameDev Challenge

Universal GameDev Challenge に関してもアナウンスがありました。皆さんは何に挑戦しますか?名作「バック・トゥ・ザ・フューチャー(Back to the Future™)」から、現代のアニメシリーズとしてリメイクされた「ヴォルトロン」まで、Universal Studios を象徴する 5 つの世界を再構築する腕前を競い合います。Universal GameDev Challenge は、Unity を使ってゲームを開発する人々の創造性を賞賛します。

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Universal GameDev Challenge は 3 月 19 日 から開始されました。ファーストラウンドでは、参加者は自分のビジョンを 1 本のゲームデザインドキュメント(GDD)にまとめ、1 本の短いビデオで紹介します。それをもとに、セカンドラウンドに進む 6 つのチームが審査員によって選出されます。セカンドラウンドに進んだチームは VIP Mentorship Summit に招かれ、そこで Universal、Microsoft、Intel、Unity のビジョナリー、エンジニア、スポークスパーソンと共に、プロジェクトの大半を仕上げることになります。

セカンドラウンドに残った 6 つのチームは、応募したビジョンのスライス(ビジョンを表現するプレイ可能なゲームのプロトタイプ)を Unity を使って制作し、最終選考のためにそれを提出します。優勝者は Universal とのコンサルタント契約、応募したビジョンで実際のゲームを制作する機会、そして賞金 15 万ドルを獲得します。入賞した各チームには、2 万ドルが贈られます。

詳細はこちらをご覧ください

Will Wright’s Proxi Challenge

『シムシティ』や『シムピープル』の作者として世界的に知られるゲームデザイナー、Will Wright 氏は、ゲーム開発スタジオの Gallium Artists と協力して、最新のモバイルゲーム『Proxi』を制作することを発表しました。

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キーノートでは、Will Wright 氏と Gallium Artists が Unity Connect と提携して Proxi Art Challenge を実施することが発表されました。参加するアーティストは制作作品を提出します。選出された最優秀賞の受賞者 2 名は、カリフォルニアで Will Wright 氏と彼のチームと面接する機会を得ます。面接後に最優秀賞者の内 1 人は 3D アーティストとして雇われ、Will Wright 氏と彼のチームと一緒に『Proxi』を制作します。このチャンスをつかむために、ぜひご参加ください。

Proxi Art Challenge に参加する

Unity でより小さく、軽く、速い体験を構築

キーノートを終えるにあたり、プラットフォームの責任者である Ralph Hauwert は、Unity による小型の体験の構築について語りました。未来の数え切れないほどのデバイス、エントリーレベルの携帯電話、ウェアラブルデバイス、モノのインターネット (IoT)、Web の世界へのアクセスは、アプリケーションや体験が軽くて速いことが必要です。Unity エディターのツールと拡張機能を使用して、それを可能にすることを目指しています。

これを行うために、私たちは、まったく新しい高度にモジュール化したアーキテクチャと、Unity エディターを使用して作る特別に設計した新しいコンポーネントをいくつか作成しました。これにより、軽量のデバイスや Web 上でもネイティブに実行できる小型で移植可能なランタイムが実現できます。Web ベースの展開では、圧縮コアランタイムのファイルサイズは 73KB になります。

この新しいコアランタイムは、アセットの最適化とコードのデータ駆動型アーキテクチャと組み合わせ、ファイルサイズを小さくし、配信および起動時間を短縮します。このようなランタイムには多くの用途がありますが、ステージでは、Ralph はプレイアブル広告 (体験プレイ広告形式)とメッセージアプリケーション内のゲームから始めることを発表しました。

現在、非公開のアルファ版で多くの開発者が作業しており、この技術は Unity 2018 に導入されます。

終わりに

オンラインで視聴いただいた方、直接会場でご参加いただいた方、要約を読んでくださった方、皆さんありがとうございました。キーノートは終わりますが、引き続き Unity のソーシャルチャンネルにご注目を。「Unity at GDC」で引き続き GDC ウィークの様子をお伝えします。オンラインでは、YouTube で Unity のコミュニティに素晴らしいセッションの一部をご紹介します。

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