コミュニティの皆様へ
私は Unity エンジンとエディターチームを率いる Unity Create のリーダー、Marc Whitten です。
まず、この言葉から伝えたいと思います。この度は 皆様に混乱を招き、ご不安な思いをおかけしてしまい本当に申し訳ございません。
新しい Runtime Fee ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆様と話し合い、皆様からのフィードバックを十分に取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、お客様のサポートを現在そして将来にわたって継続し、Unity のゲームエンジンにさらなる投資を続けていくことです。
Unity を支えているのは皆様であり、皆様の声に真摯に耳を傾け、信頼を得るために努力する必要があることを理解しています。私たちは皆様のご意見をお聞きし、それに対応するためにすでに発表したポリシーに変更を加えました。
Unity Personal プランは引き続き無料となり、Unity Personal でビルドされたゲームの Runtime Fee は発生しません。上限を 10 万ドルから 20 万ドルに増額し、Made with Unity のスプラッシュスクリーンを使用する条件を削除する予定です。
過去 12 か月間の売上が 100 万ドル未満のゲームは手数料の対象とはなりません。
Unity Pro と Unity Enterprise をお使いのクリエイターの皆様にも、フィードバックをもとに変更を加えています。
Runtime Fee ポリシーは、2024 年以降にリリースされる次の LTS バージョンの Unity にのみ適用されます。Unity の新バージョンへのアップグレードを選択しない限り、現在配信中のゲームや現在作業中のプロジェクトは含まれません。
私たちは、お客様がお使いの Unity エディターのバージョンに適用される条件を、同じバージョンを使用し続ける限り維持できるようにします。
Runtime Fee の対象となるゲームについては、2.5% の収益分配か、各月の新規エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれかをお選びいただけます。これらの数字はいずれも、すでに入手しているデータからの自己申告によるものです。ご請求額は常に少ないほうの金額となります。
私たちはクリエイターにとって最高のエンジンを作り続けたいと願っています。私たちは心からこの業界を愛しています。そして、皆様こそがその理由なのです。
皆様からの質問に答えるため最善を尽くすべく、FAQ の更新に加え、9 月 22 日に開催された Jason Weimann 氏がホストを務める動画をご覧ください。
皆様からのたくさんの貴重なご意見、また厳しいフィードバックをお寄せいただき、心から感謝いたします。
Marc Whitten
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