자세한 설명으로 넘어가기에 앞서 이번 Unity 5.5 버전에서 주목할만한 몇 가지 특징을 간추려 소개하겠습니다.
새로운 플랫폼, 새로운 기회
무엇보다 유니티는 게임 개발사가 새로운 사용자와 시장을 공략할 수 있는 기회를 확대하는 데 지속적인 관심을 기울이고 있습니다. Unity 5.5에서는 Microsoft Holographic(HoloLens)을 미리보기 모드로 지원하지 않습니다. 다시 말해, 미래형 증강 현실과 혼합 현실을 체험할 수 있는 단계로 바로 넘어간다는 뜻이죠. 스토어 공간을 더욱 효과적으로 활용할 수 있도록 Codeless IAP(In-App-Purchase) 기능이 개선됐고 CloudMoolah도 추가로 지원합니다.
개선된 시각 효과 전문가용 툴
시각 효과 전문가들이 Unity에서 훨씬 더 편안하게 작업할 수 있도록 시각 효과 전문가용 툴도 개선했습니다. Unity 5.5에서는 파티클 시스템과 LineRenderer 컴포넌트가 크게 향상됐는데, 보완 작업을 더 빠르고 더 안정적으로 완료할 수 있도록 애니메이션 창의 워크플로우와 성능도 대대적으로 강화됐습니다. 게다가 클릭 몇 번만으로 게임 시작 화면에 개발사의 브랜드를 추가할 수 있는 스플래쉬 스크린 툴도 새로 추가됐고 물리(Physics) 기반 프로젝트를 진행하는 내내 작업 콘텐츠의 일관성을 유지하는 데 도움이 될 Look Dev를 시범적으로 도입했습니다 팀원들이 간편하게 유니티 기반의 프로젝트를 저장하고 동기화할 수 있는 Unity Collaborate(오픈 베타!)도 조만간 선보일 예정이니 기대하세요.
성능 개선
마지막으로, 성능을 개선하는 데 중점을 둔 여러 가지 새로운 기능이 개발되어 모든 플랫폼에서 최상의 사용 환경을 지원할 수 있습니다. 예를 들어, CPU 프로파일러 타임라인 뷰라는 Android 및 iOS용 GPU 인스턴스가 새로 추가됐고 물리(Physics) 엔진도 PhysX 3.3.3으로 업그레이드되었습니다.
이번에는 Unity 5.5의 새로운 특징을 좀 더 자세히 설명해 보겠습니다!
5.5에서 Microsoft Holographic(HoloLens) 지원
Unity 5.5는 Microsoft Holographic을 기본 지원하는데, Unity Editor에서 홀로그래픽(Holographic) 에뮬레이션 기능을 불러올 수 있도록 워크플로우도 개선했습니다. 홀로렌즈(HoloLens)용 애플리케이션 개발자는 실제 홀로렌즈(HoloLens) 기기에서 구현해서 배포할 필요 없이 Unity Editor에서 직접 디자인을 대상으로 한 프로토타입 제작, 버그 수정, 보완 작업을 실시할 수 있습니다. 자세한 내용은 홀로그래픽(Holographic) 설명서를 참조하시면 됩니다.
스토어와 플랫폼에서 IAP(In-App Purchase)을 관리하기가 어렵다는 의견이 많았습니다.
그래서 유티니는 게임 개발사가 훌륭한 게임을 만드는 데 전념하면서 수익 창출 기회도 놓치지 않을 수 있는 그런 환경을 구현하는 데 각별한 관심을 기울였습니다.
새로 추가된 Codeless IAP 기능을 이용해 IAP를 여러 개의 스토어에 손쉽게 이식하고 거래 절차를 실시간으로 자동화할 수 있습니다. 이제 Unity IAP가 Apple App Store, Google Play, Amazon, Samsung, Windows Store, Tizen Store 외에도 Cloud Moolah와 Xiaomi(조만간 추가 예정)를 추가로 지원하므로 아시아에서 더 많은 수익을 증대할 수 있게 되었습니다.
Unity 5.5에서 파티클 시스템이 정말 많은 부분에서 업그레이드되었습니다.
새로운 라이트 모듈을 이용하면 실시간 라이트를 파티클 일부에 붙일 수 있고, 그 라이트는 파티클로부터 특성을 자동으로 가져 오도록 설정할 수 있습니다. 이제 파티클 효과를 이용해서 간단하게 주변 환경에 라이트를 추가할 수 있게 되었습니다.
라이트 모듈에서 새로 지원되는 멋진 효과를 몇 가지만 소개하겠습니다.
새로 추가된 노이즈 모듈(Noise Module)을 이용하면 파티클 움직임에 난기류 효과를 추가할 수 있는데, 품질설정(quality settings)을 통해 품질은 다소 떨어지지만 성능 상에서 이점을 얻을 수 있는 노이즈와 부드러운 고품질 노이즈 중 하나를 선택할 수 있습니다.
아래에는 노이즈 모듈(Noise Module)을 이용해서 파티클 움직임에 난기류 효과를 추가하여 불규칙하게 요동치는 움직임이나 물 흐르듯 매끄러운 움직임을 연출한 사례가 소개되어 있습니다.
뿐만 아니라 개선된 라인/ 트레일 (Trail) 렌더링 기능을 지원하는 트래일 모듈(Trails Module)을 이용하여 파티클 시스템에 리본모양의 잔상 효과를 손쉽게 추가할 수 있습니다. 아래 예시를 참조하시면 됩니다.
트레일 모듈(Trails Module)에는 아래와 같이 다양한 효과를 연출하는 데 유용한 여러 가지 설정이 있습니다.
더 유연해진 Color Gradient 시스템을 통해 파티클 색상을 자유자재로 조정할 수 있는데, Color Gradient 시스템을 이용하면 가중치가 적용된 명시적 색상 목록을 선택할 수 있습니다.
이제 크기, 회전, 속도 등의 사용자 지정 데이터(Custom Data)를 파티클 쉐이더에 전송할 수 있을 뿐 아니라 접선(탄젠트 데이터를 쉐이더에 전송해서 법선 매핑(Normal Mapping)을 실시할 수도 있습니다.
이제 주요 파티클 설정의 모든 속성이 스크립트에 공개되므로 사용자가 원하는 경우 조정 옵션과 사용자 지정 옵션을 추가하기가 용이해졌습니다. 그리고 쉐이더를 직접 제작하고 싶어하는 사용자를 위해 지정 데이터를 파티클 시스템 정점 쉐이더(Vertex Shader)에 전송할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
마지막으로, Sub-Emitter 개수의 한도가 없어져 이제는 Sub-Emitter를 효과에 무한정 추가할 수 있습니다. 원하는 만큼 Sub-Emitter를 추가할 수 있을 뿐 아니라 색상, 크기, 회전, 속도 같은 상위 파티클의 속성이 Sub-Emitter에 자동으로 적용되도록 설정할 수도 있습니다.
이렇게 업그레이드된 툴로 여러분이 만들어낼 놀라운 시각 효과가 정말 기대됩니다.
애니메이션 창의 워크플로우가 개선되고 성능도 대폭 향상되어 더욱 빠르고 안정적으로 보완 작업을 완료할 수 있습니다.
먼저, 애니메이션 창 툴 박스의 기능이 추가되었습니다. 추가된 툴을 이용해서 Dopesheet 모드와 Curve 모드에서 키 프레임(keyframe)의 간단한 이동, 스케일링(scaling), 그리고 리플 편집(ripple editing, 단축키: “r”)이 가능합니다.
또한 키 프레임(keyframe)들이 서로 인접해 있을 때 curve 오버슈트 현상을 유발하는 경향이 있는 기존의 Auto 접선 모드의 단점을 보완한 Clamped-Auto 접선 모드도 curve 에디터에 추가되었습니다. 키 프레임(keyframe)을 Clamped-Auto 접선 모드로 설정한 상태에서 범위를 벗어난 키 프레임(keyframe)이 존재할 경우 접선이 점차 평평해집니다.
그와 더불어, 핵심 요소의 성능을 다각적으로 개선한 덕분에 애니메이션 창의 렌더링 속도도 빨라졌습니다. 자세한 내용은 시연 동영상을 참조하세요.
Unity 5.5에서는 직선 및 트레일 렌더링 방식이 대폭 개선되었습니다. 구체적으로 말씀드리면, 지정된 지점 사이의 직선을 렌더링하는 LineRenderer와 움직이는 오브젝트 뒤에 남는 잔상을 렌더링하는 TrailRenderer가 개선된 라인 드로잉 알고리즘을 사용하도록 업그레이드되었습니다. 아래의 렌더링 결과를 비교해 보면 Unity 5.4와 확연한 차이가 있다는 것을 확인할 수 있습니다.
새로운 로딩 화면 툴을 이용하면 (프로젝트를 실행했을 때 처음 나타나는) 로딩 화면에 게임 개발사, 퍼블리셔, 게임 로고를 손쉽게 추가할 수 있습니다. 이 툴에서는 로고 순서 지정, Made With Unity 공동 브랜딩, 배경 이미지, 애니메이션 등 손쉽게 설정할 수 있는 여러 가지 옵션이 지원됩니다.
HDR(High Dynamic Range) 이미지 기반 라이팅 툴인 Look Dev는 뷰어에서 애셋을 검증하고 비교함으로써 애셋이 다양한 라이팅 조건에 맞게 작성됐는지 확인할 수 있습니다.
Look Dev는 색감 텍스처 아티스트, 모델링 아티스트, 라이팅 아티스트, 아트 디렉터 (AR), 외주 관리자, 그리고 프로젝트의 시각 효과 작업에 참여하여 애셋 시각화 및 검증 작업을 수행해야 하는 모든 사람들이 사용하기 적합하도록 설계되어 있습니다.
Unity 5.5에 내장된 Look Dev를 이용하면 물리 (Physics) 기반 프로젝트를 진행하는 내내 작업 콘텐츠의 일관성을 쉽게 유지할 수 있습니다.
이제 macOS와 Windows에서 Visual Studio Code가 지원되는데, Visual Studio Code를 외부 스크립트 편집기로 선택하면 Visual Studio Code에서 직접 스크립트를 열 수 있고 VS Code Unity 버그 수정용 확장 모듈을 이용해 버그 수정 작업도 진행할 수 있습니다.
모든 Unity 5.5 사용자에게는 팀원들이 간편하게 유니티 기반의 프로젝트를 저장, 공유, 동기화할 수 있는 Collaborate 오픈 베타 체험 행사에 참여할 수 있는 특전이 주어집니다. Collaborate는 사용하기가 쉬워서 팀원 전체가 위치나 역할에 관계 없이 프로젝트에 기여할 수 있습니다.
베타 버전 체험 행사에 참여하고 게시판에 많은 의견 남겨주세요!
함께 일할 사람을 찾고 계세요? 그렇다면 Unity Connect가 적격입니다! 인재를 찾거나 노하우를 전수 받아 야심 찬 목표를 달성할 수 있을 겁니다. 지금 바로 프로필부터 작성하세요.
이번에도 많은 기능이 새로 추가되거나 개선되었습니다. 자세한 내용이 릴리스 노트에 소개되어 있지만 몇 가지만 요약해서 소개하겠습니다.