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제작 비화: 씨 비스트의 캐릭터들을 멋지게 빚어낸 Ziva VFX

2023년 6월 15일 산업 분야 | 12 분 소요
Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks
Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks
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마법 같은 비주얼, 매혹적인 스토리, 진솔한 캐릭터를 앞세워 2023 아카데미상® 후보에 노미네이트된 Netflix의 애니메이션 영화 씨 비스트는 모험과 발견, 변치 않는 우정의 힘에 관한 이야기입니다.

Sony Pictures Imageworks의 앤드루 앤더슨, 브라이언 코엔과 대담을 나누며 씨 비스트에 등장하는 파랑이와 레드라는 캐릭터를 제작하는 데 Ziva VFX를 어떻게 활용했는지 들어 보았습니다. 제작 과정에 어떤 어려움이 있었으며, Ziva VFX가 프로덕션 과정을 간소화하고 아트 비전을 달성하는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 귀중한 정보를 얻을 수 있었습니다.

Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks

두 캐릭터의 초기 설정은 어땠나요?

브라이언 코엔, 캐릭터 설정 및 마무리 헤드(BC): 레드는 위풍당당하면서도 강력한 캐릭터로 설정되었습니다. 해부학적으로는 물개와 매우 유사하지만 덩치는 그보다 훨씬 거대한 만큼, 크리에이티브 팀은 레드를 구상할 때 고래를 많이 참고하기도 했습니다.

그런 의미에서 처음에는 레드의 근육을 디테일하게 구현하려 했습니다. 특히 물 밖에서의 모습에 많은 신경을 썼죠. 하지만 크리에이티브 팀은 영화 전반에 걸쳐 레드를 매끈한 모습으로 묘사하고자 했기 때문에, 레드의 해부학적 디테일을 정확히 구현하기보다는 그 체적을 보존하는 툴로서 Ziva를 아주 유용하게 활용했습니다.

반면 파랑이는 특정 대상을 참조하지는 않았습니다. 클라이언트 측에서는 항상 파랑이를 '귀여운' 캐릭터라고 묘사했는데, 그 정확한 뜻을 이해하기까지는 다소 시간이 걸렸습니다. 파랑이를 정말 순수하고 장난기 넘치는 존재로 그려내되, 그 모습이 너무 '통통 튀지는' 않아야 했어요. 그래서 파랑이는 결과적으로 물풍선과 유사한 느낌을 내게 되었습니다. 또한 다른 캐릭터가 파랑이를 들어서 품에 안는 장면이 많다는 초기 설정이 있었던 만큼, 그에 따른 충돌을 구현하기 위한 설정과 테스트도 필요했습니다.

파랑이의 설정 및 테스트 단계에서 애니메이션과 관련해 어려운 점은 없었나요?

앤드루 앤더슨, 시니어 캐릭터 설정 및 마무리 TD(AA): 파랑이는 특히나 까다로웠습니다. 특히 턱과 배가 이어지는 곳에서 살이 접히는 부분, 머리와 어깨의 측면을 구현하기가 어려웠어요. 파랑이의 통통한 모습을 표현할 때 참고할 만한 기준이 없었기 때문에 무에서 유를 창조하다시피 해야 했습니다.

그뿐만 아니라 턱이 뱃살을 누를 때 피부와 살집이 자연스럽게 눌리게 만드는 한편, 머리와 몸통 사이에 발생하는 깊은 틈을 채울 수 있을 정도로 넉넉한 면적의 피부를 구현하기 위해 시뮬레이션을 활용해야 했습니다.

파랑이와 레드 제작에는 몇 명의 아티스트가 투입되었나요?

BC: 파랑이는 두 명의 아티스트가 담당했습니다. 한 명은 애니메이션 페이셜 릭(rig)을, 다른 한 명은 애니메이션 바디 릭과 Ziva 빌드를 담당했죠. 레드는 네 명의 아티스트가 애니메이션 바디 릭, 애니메이션 페이셜 릭, Ziva 빌드를 포함한 설정을 담당했습니다. 샷에 관해서는 캐릭터 설정 및 마무리 팀의 아티스트 10여 명이 애니메이션 팀과 협력하여 파랑이와 레드의 최종적인 움직임을 구현했습니다.

Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks

두 캐릭터에 다양한 조직 및 뼈대 스타일과 FX 효과를 적용하셨는데요. 레드를 구현할 때는 Ziva VFX를 어떻게 사용하셨는지 궁금합니다.

AA: 레드는 장편 애니메이션에 활용된 해부학적 설정의 모범 사례라고 할 수 있습니다. 레드는 근육 전체를 시뮬레이션해야 하는 독특한 생물이었기 때문에 물개, 고래, 바다사자를 조합해서 새로운 근육 설정을 고안해 냈습니다. 유사한 기존 설정이 없었기 때문에 모델링 팀을 통해서 완전히 새로운 설정을 만들어야 했고, 이 과정에서 상당한 비용이 발생했어요.

하지만 이런 설정을 만들면 어깨와 팔 윗부분의 체적을 제대로 보존할 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 어깨와 팔의 모양새를 정확히 구현하기 위해서 애니메이션 감독과 서로 계속 의견을 주고받으며 논의해야 했죠. 또 다른 문제는 리깅된 캐릭터가 시뮬레이션된 캐릭터와 다를 수 있다는 것인데, 이 경우 애니메이터에게는 시뮬레이션을 마친 캐릭터가 그전과 다르게 보일 수 있습니다.

레드에 관해서는 또 하나의 문제가 있었습니다. 초기 테스트에서는 레드를 강력한 캐릭터로 표현하기 위해 아주 근사한 근육 조직을 그려냈는데요, 레드를 최대한 매끈하게 묘사하라는 아트 디렉션이 주어지면서 Ziva로 많은 디테일을 추가하기가 어려워진 겁니다.

아트 디렉션이 구체적으로 주어진 상황에서 어떤 과정을 통해 레드와 파랑이의 Ziva VFX 설정을 결정하셨나요?

BC: 장편 애니메이션에서도 반드시 해부학적 기초를 바탕으로 캐릭터의 설정을 선택해야 합니다. 만약 특정 캐릭터의 디자인이 실질적인 해부학 원리와 맞지 않을 때는 그와 닮은 실제 생물의 해부학적 특성 일부분을 참고해서 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 구현할 수 있습니다. 캐릭터의 만화적인 움직임이 필요할 때는 Ziva 빌드에서 일부 하위 레이어만을 사용합니다. 예컨대 파랑이와 같은 캐릭터의 움직임을 구현할 때는 근육을 제외하고 뼈대와 살집 레이어만을 사용하는 거죠.

AA: 사실 Ziva VFX 설정의 유형을 결정할 때 가장 핵심적으로 고려한 것은 체형이었습니다. 파랑이는 말랑하고 통통한 체형, 레드는 강인한 근육질 체형이었는데, 이 역시 클라이언트의 피드백을 바탕으로 결정한 것이었죠.

레드처럼 거대한 캐릭터의 시뮬레이션 과정은 어땠나요?

AA: 레드의 거대한 몸집은 솔버를 그에 맞게 적절히 확대해서 어렵지 않게 처리할 수 있었습니다. 눈대중으로 솔버를 캐릭터의 절반 크기 정도로 확대하는 방식으로 초기의 근육 설정을 활용해 적합한 초기 설정을 만들 수 있었기 때문에 별다른 조정은 필요하지 않았습니다.

 Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks

파랑이는 아주 말랑한 질감이라서 형태 변형을 구현하기 어려웠을 텐데요. 관련 작업에서는 스타일라이즈드 시뮬레이션을 어떻게 활용하셨나요?

AA: 시뮬레이션이 아트 디렉터가 제시한 포즈와 일치해야 했습니다. 처음에는 칼리스테닉(calisthenic) 애니메이션을 통해 해당 포즈를 설정했는데, 파랑이가 입을 쩍 벌리고서 배를 내밀 때 턱 밑의 살집이 접히게 하는 데 무척 애를 먹었어요. 파랑이의 초기 목과 턱 모양을 고려하면 그런 모습이 나오기 어려웠습니다. 그래서 파랑이의 몸통과 목을 지탱하는 뼈대의 굵기를 약간 키우고 PSD를 설치해서 턱이 벌어질 때 뱃살이 더욱 밀려나게 만드는 방식으로 원하는 형태를 정확히 구현했습니다.

한편 캐릭터의 체적을 보존하는 것도 쉽지 않았는데, 이때 Ziva가 많은 도움이 되었습니다. 체적을 유지해야 할 때 캐릭터의 엉덩이와 꼬리가 부풀어오르는 경우가 많았거든요. 그래서 캐릭터 체내의 뼈대를 키운 다음 수정하는 방법으로 그러한 문제를 관리해야 했습니다. 캐릭터가 머리를 뒤로 젖히면 등에 불룩한 주름이 생기게 만들 때도 비슷한 문제가 발생했어요.

머리와 몸통의 지느러미를 만들 때도 Ziva 시뮬레이션을 활용했습니다. 지느러미가 아주 두꺼워서 부차적인 움직임을 약간 덧붙여야 했는데, 사면체화된(Tetrahedralized) 메시를 통해 지느러미의 무게와 두께를 적절하게 조절하는 방식으로 애니메이션 감독과 클라이언트가 모두 만족하는 결과물을 만들 수 있었죠. 살집이나 두께가 있는 오브젝트를 시뮬레이션해야 할 때는 언제나 Ziva가 큰 도움이 됩니다.

마무리 단계에서 셰이프를 바로잡을 때는 대부분 Ziva 시뮬레이션과 뼈대 PSD를 통해서 기본 토대를 잡을 수 있었습니다. 일반적으로는 캐릭터의 살집이 자연스럽게 움직이도록 놔두면 되지만, 아트 디렉션을 따르려면 약간의 기법도도 필요하거든요.

Still from Netflix’s The Sea Beast © 2022 Sony Pictures Imageworks

캐릭터 간의 상호 작용은 어떻게 처리하셨나요?

AA: 대부분의 상호 작용은 메이지라는 캐릭터가 파랑이를 안는 자세에서 발생했습니다. 이 경우에는 일단 메이지를 파랑이로부터 떨어뜨려 놓아 초기 충돌이 발생하지 않게 했습니다. 그리고 프리롤 단계에서는 메이지가 다가가 파랑이를 품에 감싸 안되, 메이지의 팔이 파랑이의 몸을 통과하지는 않게 했습니다.

충돌을 사용해서 메이지의 옷자락과 신체가 파랑이의 몸을 통과하지 않도록 시뮬레이션을 설정하는 데 시간이 조금 소요되기는 했죠. 실제로 저는 스크립트를 통해 메이지의 애니메이션 캐시를 충돌로 설정했고, 메이지의 팔 위치를 조정하기 위한 제어 기능을 만들었습니다.

Ziva VFX를 사용하면 다른 툴을 사용할 때에 비해 창작 과정의 반복 작업이 얼마나 단축되나요?

AA: Ziva는 레드와 파랑이 캐릭터를 마무리하는 과정의 반복 작업에 큰 도움이 되었습니다. Ziva의 체적 보상 기능을 바탕으로 셰이프를 더욱 충실하게 구현할 수 있었던 덕분에, 각 캐릭터의 마무리 과정에 소요되는 시간이 약 30%는 단축되었죠. 덕분에 아티스트들은 캐릭터 전체를 수정할 필요 없이 아트 디렉션에 맞추어 캐릭터를 세밀하게 다듬는 데 집중할 수 있었습니다.

시뮬레이션을 사용하는 보정 생성(corrective generation)과 샷 수준에서의 시뮬레이션 중에서 어느 방식을 더 선호하시나요?

BC: 전적으로 캐릭터와 아트 디렉션에 달려 있습니다. 자연스럽고 해부학적 원리에 충실하며 복잡하게 움직이는 캐릭터는 애니메이션을 통해 구현하기 어려우며, 여전히 샷 시뮬레이션이 가장 적합하죠. 반면 캐릭터가 해부학적 원리를 벗어나 과장되게 움직이도록 CG를 구현해야 하는 상당수의 사례에서는 수작업보다는 Ziva VFX를 사용해 보정을 생성하면 훨씬 짧은 시간 내에 훌륭한 결과물을 얻을 수 있습니다. 덕분에 애니메이션 팀은 샷을 원하는 대로 제어하면서 형태 변형을 멋지게 구현할 수 있습니다. 향후에는 모든 핵심 캐릭터에 보정 생성 기법을 사용할 수 있으면 좋겠네요.

레드와 파랑이 같은 캐릭터를 극사실적 표현이나 판타지 기반의 카툰풍으로 묘사하여 월드를 채우고, Ziva VFX를 활용해 캐릭터에 생동감을 불어넣는 법을 살펴보세요.

2023년 6월 15일 산업 분야 | 12 분 소요

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