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『Bridge Race』が Supersonic とともに世界で最もダウンロードされたハイパーカジュアルゲームになるまでの歩み

2023年4月21日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます
Bridge Race case study: blog thumbnail image
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Garawell Games 社はイスタンブールに拠点を置く 7 人体制のアプリ開発スタジオです。彼らがパブリッシャーと提携してリリースした最初のゲーム『Bridge Race』はダウンロードチャートの上位まで駆け上りました。data.ai によると、『Bridge Race』は 2021 年、2022 年と 2 年連続で世界で最もダウンロードされたハイパーカジュアルゲームになりました。

当時、Garawell 社の最高経営責任者(CEO)兼創業者の Nebih Başaran 氏は、他のパブリッシャーと提携しゲームのリリースに失敗した後、Supersonic 社と提携した経験を語り、Supersonic Superstars コンテストの一環としてパブリッシング、ダウンロードチャートの上位、シルバーメダル(および多額の賞金)を獲得した時の様子を紹介しました。

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スタートアップの創業からハイパーカジュアルスタジオの運営まで

Başaran 氏は大学でコンピューターエンジニアリングの学位を取得後、イスタンブールの Coca-Cola 社でビジネスアナリストとしてのキャリアをスタートさせました。在職中、彼は他の起業家とネットワークを作り、最終的には Coca-Cola 社を退職して旅行業界とボードゲーム業界のスタートアップ企業を設立しました。

大学時代、Başaran 氏はゲーム開発に興味を持ち、いつもコンピューターゲームをプレイするのが楽しみでした。ゲーム開発に戻りたいという思いから、彼はその情熱に従って 2019 年に Garawell Games 社を設立しました。当初からハイパーカジュアルゲームの開発に力を入れていたのは、Başaran 氏が常に変化するエキサイティングな市場において、特にユニークなアイデアと迅速な実行力によって、数百万人ものユーザーにリーチできる可能性があると考えたからです。

初期の『Bridge Race』

Bridge Race』のアイデアは、チームが他のパブリッシャーと協働で開発した別のゲームにまでさかのぼります。このゲームの初期バージョンでは、集める、(場所・空間などを)満たすというメカニクスと、最後まで残った人が勝つというコンセプトが組み合わされたものでした。Garawell 社はキャラクターがいないミニゴルフの環境をデザインし、ユーザーはそこでゴルフボールを集めて穴に入れ、橋を作るというものでした。

次に開発者たちは、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)やラグドールを使った別の試みを行いましたが、何度テストしてもリテンションが当初のパブリッシャーの基準値である 40-42% を超えることができませんでした。新しいバージョンやゲームの調整を何か月も試した後、チームはゲームの作業を中断し、リリースは無理だろうと考えていました。

信じてくれるパートナーに出会えた

それまでのパブリッシャーでは 1 本もゲームをリリースできなかったため、Garawell 社は他のモバイルゲームパブリッシャーを探し始めたのです。そんなとき、Supersonic に出会いました。 そして Supersonic にスタジオが保有する、制作したもののリリースされなかった 50-60 の作品からなるポートフォリオを見せたところ、提携が実現しました。

「私はいつも、ひとつのパブリッシャーと組むのがベストだと考えています。そうすれば、その提携にすべてのエネルギーとリソースを集中させることができるからです。Supersonic との提携において、私たちは同じ目標を持っていると感じたので、彼らを唯一のパブリッシングパートナーとして選ぶのは簡単なことでした。」 – Başaran 氏

Supersonic がパブリッシャーになったことで、ヒット作を作るという目標が明確になりました。

『Bridge Race』をカタチにする

パブリッシャーが決まると、Garawell 社はすべての旧作ゲームを再テストし、CPI(Cost Per Install)に基づいて市場価値のある作品を特定する作業に取りかかりました。そこで、『Bridge Race』の初期バージョンであるミニゴルフのコンセプトが再び登場したのです。そのバージョンのテスト中の CPI は低かったため、パブリッシングチームの注目を集めました。

GIF of Bridge Race gameplay

次に他のヒット作でよく使われるようになっていた「スタッキング(積み重ね)」のメカニクスを取り入れ、オリジナルのアイデアをさらに進化させました。これにより、リテンションやプレイ時間などゲーム内の指標は向上しましたが CPI は高くなりました。そこでチームは、ユーザーのリテンションとプレイ時間を維持しながら CPI を下げるために、Supersonic とともにゲームの微調整とクリエイティブな要素を改善し続けました。

「Supersonic は今日の市場で最も活気があり、エキサイティングなパブリッシャーです。彼らは、その完全なコミットメントと透明性をもって、それを証明しました。」– Başaran 氏

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2023年4月21日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます

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