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뛰어난 영상미를 실현한 Mistwalker의 신작, FANTASIAN의 야심 찬 아트

2022년 5월 16일 게임 | 12 분 소요
Fantasian game character in an action pose over a pixelated black and purple background
Fantasian game character in an action pose over a pixelated black and purple background
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Mistwalker의 창립자이자 전설적인 Final Fantasy 시리즈를 제작한 사카구치 히로노부는 최신 작품 FANTASIAN에서 그의 야심을 가감 없이 보여줍니다. 직접 제작한 150개가 넘는 미니어처 디오라마 사진을 임포트하고 사진 측량 기술을 혁신하여 모바일에 맞는 근사한 세트와 캐릭터 효과를 만들었습니다.

사카구치, 그리고 FANTASIAN의 제작 감독이자 핵심 프로그래머인 나카무라 타쿠토와 함께 Mistwalker에서 제작한 이 작품의 비하인드 스토리를 나누었습니다. 이번 블로그에서는 모바일 기기에서 뛰어난 예술적 비전을 구현한 방법에 대해 Mistwalker의 인사이트를 소개합니다. 최근 Unity 활용 사례를 확인하여 Mistwalker의 놀라운 업적에 대해 더 자세히 알아보세요.

 

FANTASIAN은 심혈을 기울인 프로젝트라 생각됩니다. 스토리와 시각적 스타일에 대한 아이디어는 어디서 얻으셨나요?

사카구치: Terra Wars 프로젝트에서 스톱모션 캐릭터 제작에 디오라마를 사용해 보고 싶었고 이때 아이디어를 얻었습니다. 당시에 배경도 디오라마로 제작했기 때문에 실제 디오라마가 있었어요. 디오라마를 보면서 CG 캐릭터가 여기서 모험을 하고 RPG를 플레이한다면 어떨까 상상했습니다.

게임 스토리는 생의 순환과 행성들을 색다르게 표현한 것으로 제가 Final Fantasy 시절부터 간직해 온 스토리입니다. 현대 사회의 모순과 일치하는 주제를 떠올렸습니다. 가령 가장 질서정연한 것에서 가장 혼란스러운 것이 태어난다는 사실처럼요. 또한 다양한 세계관을 만들고, 플레이어의 마음에 생생한 감정과 온기를 전해주기 위해 노력했습니다.

 

영화 제작과 달리 게임에서는 디오라마 사용을 보기 어려운데요. FANTASIAN 제작에 디오라마를 잘 활용하셨는데 이를 통해 알게 된 점이 있다면 무엇인가요?

사카구치: 비주얼은 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 획기적인 변화를 주기 쉽지 않고 Final Fantasy VII에 CG를 도입한 이후로는 참신한 아이디어가 떠오르지 않았습니다. 그러다가 수작업으로 제작한 디오라마의 세밀한 묘사가 떠올랐고 게임 제작에는 어울리지 않을 수 있지만 참신한 시각적 표현을 위해 사용해보기로 했습니다.

결과적으로 기대한 것보다 효과가 더 좋았다고 생각합니다. 새로운 시각적 표현에 관한 아이디어는 그 규모를 떠나 꼭 필요하다는 것을 다시 한 번 깨닫게 되었습니다.

 

Mistwalker에서 제작한 이전 게임들에 비해 모바일 플랫폼용 게임을 개발하는 동안 경함한 예상치 못한 차이가 있다면 무엇인가요? 

나카무라: 저희 팀원들은 대부분 콘솔과 모바일을 모두 경험해보았기 때문에 모바일 디바이스에 대해서는 어려움이 없었습니다. 하지만 컨트롤러와 터치 컨트롤이 공존하도록 제작하는 부분이 어려웠습니다. 특히 메뉴 영역에서요. 일부 버그는 컨트롤러에서 발생했는데 이 영역에서 예상보다 많은 비용이 들었습니다.

 

메뉴부터 탐험과 전투에 이르기까지 모바일을 위한 사용자 인터랙션과 사용자 인터페이스를 디자인한 과정을 말씀해 주세요. PC 게임이나 콘솔 게임 제작과는 어떤 점이 달랐나요?

나카무라: 저희는 FANTASIAN을 모바일 게임이라 생각하지 않았습니다. 마치 콘솔 게임을 만들듯이 인터페이스를 디자인한 후 모바일 디바이스의 화면 해상도에 맞게 디자인을 약간 조정하였습니다.

사용자 인터랙션 측면에서 가장 까다로운 부분은 전투였습니다. 전투에서 다수의 적을 겨냥하려면 마법 궤적이 곡선을 이루어야 합니다. 카메라의 최적 각도를 찾아 궤적이 적의 주위를 빠르게 에워싸도록 조정했으며, 다양한 적을 물리치면서 즐겁게 플레이할 수 있도록 많은 시행착오를 겪었습니다.

 

모바일 개발 과정에서 예상치 못하게 FANTASIAN의 창의적인 비전을 바꿔야 했던 부분이 있었나요?

나카무라: 모바일이라는 이유로 포기한 것은 없었습니다. 게임의 특징인 디오라마 방식은 모바일 프로세싱 성능에서 원활히 작동하도록 설계되었습니다. 

게임의 배경이 기본적으로 사진이라서 뎁스와 사진 투영에 사용되는 10k~30k 폴리곤 모델을 배경 모델로 했습니다. 조명이 없어서 배경을 그리는 비용이 비교적 저렴했어요. 덕분에 캐릭터와 포스트 프로세싱에 더 많은 비용을 들여 결과적으로 전체적인 품질이 더 좋아졌습니다.

Handblown glass tanks
타우마테크 공장의 모습. 유리 직공이 불어서 탱크를 만들었다.
Handmade miniature bar
엔의 국경 마을에 있는 술집의 모습. 빛나는 손재주로 만든 수제품이다.
Handmade wooden toy ship
우즈라의 모습. 실제 배처럼 뼈대부터 조립했다.
Handmade model forest
남쪽 숲의 모습. 모델 제작에는 일반적인 나무 모형들이 많이 사용되었다.
Handmade model of a bar
물의 도시 벤스에 있는 술집의 모습. 일부분은 종이로 만들었다.

디멘전(Dimengeon) 시스템과 디자인 작업 방법에 대해 알려주세요. 언뜻 보면 랜덤 전투의 엄청난 혁신처럼 보입니다. 하지만 더 자세히 살펴보면 길고 복잡한 전투를 선호하지 않는 모바일 플레이어에게 특히 유용합니다.

나카무라: 사카구치 씨가 낸 아이디어예요. FANTASIAN에서 경로가 보이지 않는 먼 곳의 보물 상자를 터치하면 NavMesh 기능을 통해 자동으로 그 위치까지 갈 수 있습니다. 이는 정말 새롭고 흥미로운 기능이지만, 가는 도중에 적을 마주쳐 방해를 받을 수도 있습니다. 그래서 적과의 조우를 저장할 수 있는 디멘션(dimension) 시스템에 대한 아이디어를 생각해 냈습니다.

처음에는 이 시스템을 필드 탐사용으로 만들었지만 이 시스템 덕분에 전투에서 마법 궤적을 곡선화하여 한 번에 다수의 적을 쓰러뜨리는 짜릿함을 안겨줄 수 있었습니다. 또한 레벨업 작업도 더 효율적으로 만들었습니다. 저는 이것이 매우 독특하고 혁신적인 시스템이라고 생각합니다.

 

예술적 스타일을 유지하기 위해 디오라마에서 캡처한 데이터와 시각적 효과, 조명, 그림자를 어떻게 조화했나요?

나카무라: 조화를 이루는 가장 효과적인 방법은 캐릭터 텍스처와 분위기에 있습니다.

우선 캐릭터는 현실감이 조금 떨어지는 피규어 같은 텍스처를 만들려고 했습니다. 디오라마 특유의 미니어처 느낌과 수작업 디테일을 살리기 위해 제작 과정의 마무리 단계까지 이 부분을 조정했습니다. 조명도 피규어 같은 느낌을 내기 위해 주변광을 더욱 강하게 만들었습니다.

자연스러운 분위기를 연출하기 위해 직접 제작한 비네트 포스트 이펙트를 추가했습니다. 비네트는 사진의 모서리를 어둡게 하는 효과이지만 FANTASIAN에서는 이미지 모서리에 안개와 같은 느낌을 주는 색상을 추가하는 데 사용했습니다. 디오라마의 뎁스에 따라 달라지는 안개보다 2D에 색상을 추가하는 것이 더 쉽습니다.

FANTASIAN은 사진을 사용하기 때문에 뎁스 정보가 완벽하지 않습니다. 그래서 안개나 뎁스오브필드(피사계심도)와 같은 뎁스 기반 포스트 이펙트는 잘 나타내지 못합니다.

 

JRPG 스타일 게임을 제작하고 싶은 Unity 개발자에게 알려줄 수 있는 팁이 있으세요?

나카무라: JRPG는 구조가 단순하지만 볼륨은 상당한 경향이 있습니다. 많은 에셋을 사용하게 되므로 이를 효율적으로 관리하는 것이 가장 중요했습니다.

FANTASIAN의 경우 명명 및 폴더 구조에 대한 규칙을 설정한 다음 임포트 스크립트를 사용하여 프로세스를 어느 정도 자동화했습니다. 이렇게 하니 에셋을 관리하는 데 도움이 되었습니다.

디버깅도 빼놓을 수 없습니다. 구조가 단순하기 때문에 크래시 버그가 발생할 가능성은 낮지만 플래깅 오류와 같은 버그가 스토리 진행을 방해할 가능성이 더 높습니다. 이러한 버그를 감지하고 재현할 수 있는 디버깅 도구를 마련하는 것이 좋습니다.

 

마지막으로 팬들이나 다른 개발자들에게 알려주고 싶은 게임과 관련된 숨겨진 사실이나 비밀이 있나요?

나카무라: 사카구치 씨는 다른 팀원들의 의견을 잘 수용하고 상당히 유연하게 사고합니다. 그래서 팀원들의 의견에 따라 줄거리와 캐릭터가 많이 바뀌었어요. 예를 들어 처음에는 발리카(Valrika)라는 여성 캐릭터가 없었지만 아티스트가 성숙한 여성 캐릭터를 만들고 싶어해서 추가했습니다. 또한 게임 마지막에 한 캐릭터를 삼둥이로 만들어서 전투를 더욱 흥미진진하게 만들기로 했고, 탄(Tan)을 고양이 애호가로 만들기도 했습니다. 반면 리비돈(Ribbidon) 캐릭터는 직접 디자인하고 3D 모델에 대한 비전이 확고하여 이 부분에서만은 덜 개방적이었습니다. 리비돈은 외모에서 풍기는 느낌과는 다르게 철학적인 대사가 많습니다. 아티스트와 게임 디자이너들이 이 설정에 이의를 제기했지만 결과적으로 훌륭한 작품이 나왔습니다.

사카구치 씨의 제작 스타일은 먼저 플레이한 다음 피드백을 제공하는 겁니다. 다시 말해, 구현하고 나서 사람들이 직접 플레이해야 합니다. 이를 통해 사용자 경험에 대한 자세한 의견을 듣고 품질을 향상할 수 있었습니다.

반면에 게임이 충분히 재미있지 않다면 대대적으로 재설계하고 수정해야 합니다. 따라서 일단 빠르게 개발하기로 결정했습니다. 구현을 더 빨리 완료할수록 프로젝트에서 집중해야 하는 항목을 더 잘 결정할 수 있었으니까요. 

동시에 유연성은 적당히 확보했습니다. 너무 유연하게 구축하면 개발 과정이 손쓸 수 없게 복잡해질 가능성이 높습니다. 비슷한 경험이라면 더 쉽게 제작할 수 있는 방법을 택합니다.

 

두 분 오늘 시간 내주셔서 너무 감사드리고요. 개발 과정에 대한 자세한 이야기를 공유해주셔서 감사합니다. 정말 좋은 시간이 되었습니다.

사카구치, 나카무라: 감사합니다.

2022년 5월 16일 게임 | 12 분 소요
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