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벅스봇G: Unity로 제작한 최초의 국내 TV 시리즈 애니메이션

2021년 6월 17일 엔터테인먼트 | 6 분 소요
Man sat next to a plant and sitting in-front of large wall mounted screen
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칵테일 미디어는 Unity로 만든 최초의 국내 TV 애니메이션 시리즈인 '벅스봇'을 제작한 스튜디오입니다. 오랜 게임 개발 경력과 더불어 Unity로 다양한 프로젝트를 추진한 이력이 있는 칵테일 미디어의 강민석 AD(Art Director * 아트와 테크니컬 총괄 디렉터)를 만나 벅스봇G 개발 비하인드 스토리를 들어보았습니다.

벅스봇G와 Unity

2018년 벅스봇 시리즈 제작에 Unity를 도입한 칵테일 미디어는 Unity의 실시간 렌더링 기술을 활용하여 제작 작업이 크게 개선되었습니다. 칵테일 미디어는 애니메이션 제작 공정을 50% 이상 단축시키며 제작 파이프라인을 획기적으로 변화시켰습니다. 그 결과, 에셋 제작에 걸리는 시간을 5주에서 2주로 단축할 수 있었고, 후반 작업은 4주에서 2주로, 렌더링 시간은 30분에서 5초로 단축했습니다. 강민석 AD 는 Unity로 제작한 벅스봇G 프로젝트를 애니메이션 제작 과정의 변화 가능성을 경험한 성공적인 프로젝트라고 보았습니다.

벅스봇 시리즈를 제작할 때 Unity를 활용해서 애니메이션 제작 공정을 50%이상 단축할 수 있었습니다. 게임 제작에 널리 사용되는 Unity 엔진을 애니메이션 제작 공정에 접목해서 혁신을 이뤄냈다는 점이 기술보증기금의 투자 파트너가 된 큰 이유라고 생각합니다. 탄탄한 기술력을 바탕으로 보유한 콘텐츠들을 자유자재로 활용할 수있는 콘텐츠 테크 기업의 지표가 되고 싶습니다.

 

강민석, 칵테일 미디어 AD

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애니메이션 룩을 높인 기능들

UTS 2.0

UTS(유니티짱 툰 셰이더) 2.0의 장점은 빠르고 균일한 퀄리티를 보장하는 데 있습니다. 섬세한 그림자 그라데이션 설정, 림 라이트 설정, 애니메이션 눈썹을 표현하는 스텐실 마스크 기능들로 간단하게 2D 애니메이션 셀 스타일을 구현하였으며, 이 외에도 빠르게 결과물을 확인할 수 있다는 점과 텍스처 작업의 난이도가 쉬워졌다는 점도 애니메이션 제작에 큰 도움이 되었습니다.

editor screenshot

리얼타임 플랫폼

Unity 도입 이전에는 작화와 배경에 이르기까지 이펙트 효과를 전체적으로 적용하기 위해 작업자에게 고도의 집중력이 요구되었습니다. Unity를 도입한 이후에는 리얼타임 렌더링 기술로 이펙트를 씬에 얹어 결과물을 바로 확인하면서 작업할 수 있었고, 수정이 필요한 부분을 다시 그리지 않고도 스프라이트와 이펙트, 배경을 동시에 작업하는 것이 가능했습니다. 많은 제작 요소가 간소화되고 결과물의 품질도 높아져서 작업자가 더욱 효율적으로 작업할 수 있었으며, Pre와 Post로 나뉘어져 있는 애니메이션 제작 파이프라인을 하나로 통합하는 계획을 세우고 있습니다.

시네머신

시네머신의 도입으로 2D 애니메이션에서는 불가능에 가깝다고 여겨졌던 다양하고 다이나믹한 카메라 무빙이 가능해졌습니다. 현재도 간단한 Pan부터 Dolly, 캐릭터 포커스 캠, 자연스러운 Shake 등으로 풍성한 씬이 나올 수 있습니다.마블러스 디자이너(Marvelous Designer)와 같은 툴을 사용하여 cloth 퀄리티를 향상하고, Unity의 스프링 본을 사용하여 헤어까지 시뮬레이션할 수 있도록 개발하고 있습니다.

Bugsbot editor screenshot

셰이더와 이펙트

VFX의 발전으로 고퀄리티의 이펙트가 나오고, 셰이더 그래프의 안전성 향상으로, 보다 다양한 분위기와 풍성한 이펙트를 씬에 적용할 수 있었습니다.

뮤직비디오 같은 짧은 프로젝트나 다양한 이펙트를 적용할 수 있는프로젝트를 계획하고 있습니다. 칵테일 미디어 제작진이 기본적으로 사용될 에셋들을 제공하여 대학생들의 참여를 유도할 수 있도록 커리큘럼화하는 방안도 구상 중에 있습니다. 학생들의 창의성과 전문 제작진들의 콜라보로 실험적인 결과물이 나올 것으로 기대하고 있습니다. 이러한 '토이 프로젝트'를 내·외부적으로 진행함으로써, 대중과의 연결고리를 만드는 것이 목표이고, 이 역시 Unity를 사용함으로써 얻을 수 있는 장점이라고 생각합니다.

강민석, 칵테일 미디어 AD

 
Bugsbot editor screenshot

Unity가 애니메이션 업계에 갖는 가능성

강민석 AD는 Unity의 신 기능들과 에셋들을 적극 활용하여 다양한 작품을 만들어낼 수 있다는 기대감을 내비치며, Unity가 애니메이션 업계에 갖는 가능성이 무궁무진하다고 강조했습니다. 그러나 아직 넘어야 할 산은 있습니다. 리얼타임 3D 제작 파이프라인을 도입하면서 얻은 장점도 있지만, 반대로 2D에서 보여줄 수 있는 풍부한 감정 표현과 과장된 효과들을 보여주는 데 제한적인 면이 있습니다. 

칵테일 미디어는 
향후 진행하는 모든 프로젝트를 Unity에서 작업할 수 있도록 제반 사항을 갖추는 데 노력을 쏟고 있습니다. 벅스봇G 후속 작품으로 준비 중인 벅스봇 오픈월드 제작에도 Unity를 최대한 활용할 계획이며, 이 외에도 벅스봇의 후속 IP로 자체 기획 중인 15세 이상 타깃의 여성향 애니메이션 별자리 아이돌(가칭), 갤럭시 X 등에서도 Unity를 활용할 예정입니다. 

애니메이션 업계에서의 Unity는 이제 선택이 아니라 생존의 문제일 정도로 코앞에 다가와 있다고 생각합니다. 단순 예산의 절감뿐만 아니라 작업에 사용되는 에셋들이 다양한 용도로 이용이 가능하다는 것은 가히 혁신적이라고 할 수 있습니다. 오로지 애니메이션의 장면에서만 사용할 수 있었던 에셋들이 이제는 프로젝트 내의 여러 씬에서 사용할 수 있게 되었고, 더 나아가 게임과 미디어에까지 그 범위가 확장되고 있습니다. 내부적으로 진행 중인 메타버스 관련 프로젝트에서도 이러한 점이 아주 유용할 것으로 기대하고 있습니다. 

강민석, 칵테일 미디어 AD

2021년 6월 17일 엔터테인먼트 | 6 분 소요