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Image of outer space with stars and different spaceships traveling
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이제 최신 Unity 2021.2 테크 스트림을 사용할 수 있습니다. 이번 릴리스에는 아티스트와 디자이너가 제작 워크플로를 최적화하고 보다 생생한 경험을 만들 수 있도록 지원하는 다양한 최신 기능과 개선 사항이 포함되었습니다.

UI 툴킷으로 게임 및 애플리케이션 UI 제작

Unity 에디터 확장 시 사용 가능한 커스텀 UI 개발 기능을 바탕으로 2021.2 버전의 UI 툴킷이 이제 런타임 UI 저작을 지원합니다. 이를 통해 크리에이터가 UI 툴킷을 사용하여 Unity에서 직접 게임과 애플리케이션의 인터페이스를 저작할 수 있게 되었습니다. 

이번 릴리스에서 TextMesh Pro의 폰트 렌더링 기술이 UI 툴킷에 통합되었습니다. 따라서 추가 플러그인이나 패키지를 설치하지 않고도 고급 스타일링 기능을 사용하여 다양한 포인트 크기와 해상도로 아름다운 텍스트를 렌더링할 수 있습니다. 

또한 전용 UI 애니메이션 시스템을 통해 다양한 프로젝트와 요소에 적용할 수 있는 재사용 가능한 전환을 빠르게 저작할 수 있어 프로젝트 전반에서 재작업을 줄이고 귀중한 디자인 시간을 확보할 수 있습니다. 

아울러 UI 툴킷에서 직접 텍스처리스 UI를 효율적으로 만들 수 있습니다. Photoshop에서 이미지를 임포트할 필요가 없으므로 도구 전환에 소모되는 시간을 줄여 더 빠르게 제작하고 반복 작업할 수 있습니다. 그 결과 전체적인 메모리 사용과 빌드 크기가 줄어 보다 효율적으로 확장할 수 있습니다.

여기에서 UI 툴킷에 대한 자세한 내용과 사용 시작 방법, Unity UI와의 차이점에 대해 알아보세요.

간소화된 터레인 워크플로 및 최신 브러시

2021.2에서 터레인 툴(Terrain Tools) 패키지가 실험 단계에서 릴리스 단계로 바뀌었습니다. 대대적인 테스팅과 검증 절차를 통과하면서 기술 문서와 체인지로그(changelog), 라이선스 파일 등이 생성되었으며, 이제 프로젝트에서 해당 패키지를 안심하고 사용하실 수 있습니다. 

이번 릴리스에서는 브리지(bridge), 클로닝(clone), 노이즈(noise), 테라스(terrace, 지층 만들기), 트위스트(twist)를 비롯한 새로운 터레인 조형 브러시가 추가되어 보다 생생한 환경 구현을 지원합니다. 이로전(Erosion, 침식 작용 표현) 툴로 침식 요인(물, 바람, 열)에 기반하여 하이트맵을 수정할 수 있습니다. 또한 머티리얼 페인팅이 개선되어 저작 과정이 간소화되었으며 전반적인 편의성이 향상되었습니다.

렌더 파이프라인의 SpeedTree 8 워크플로 개선

이제 SpeedTree 8 초목을 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)로 직접 임포트할 수 있습니다.

셰이더 그래프 기반의 최신 셰이더가 이제 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP에 모두 제공되며, 노멀, 탄젠트, 이중 접선을 보간하는 새로운 커스텀 인터폴레이터와 머티리얼별 컬링 오버라이드를 사용하여 성능과 화질을 개선합니다. 참고: 이 최신 셰이더는 HDRP에서만 기본 셰이더로 사용되며, URP에서는 호환성 문제로 인해 직접 작성한 기존 셰이더가 기본으로 사용됩니다.

URP와 HDRP에서 모두 사용 가능한 데칼

스크린 공간 또는 DBuffer 사용이라는 두 가지 모드로 데칼이 URP에 추가되었습니다. 이 최신 기능은 모바일 GPU 아키텍처에 대한 적합도가 다소 떨어지지만, 이를 통해 고급 블렌딩 시 표면 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다.

아울러 데칼 프로젝터 배치를 위한 UX가 개선되어 피벗 포인트, 스케일 변환 툴, 프리팹 지원 및 다중 선택 기능이 제공됩니다.

HDRP에 노멀 블렌딩 옵션이 추가되어 비평면 셰이프에서 블렌딩이 개선되었으며, 이제 비주얼 이펙트 그래프에서 전체 HDRP 데칼 셰이더에 액세스할 수 있습니다.

조명

Enlighten 실시간 전역 조명

Unity 크리에이터는 해당 기능을 통해 광원과 머티리얼 프로퍼티의 실시간 변화에 반응하는 간접 조명을 사용하여 프로젝트를 더욱 풍성하게 만들 수 있습니다. 비주얼 피드백이 제공되므로 즉시 결과물을 볼 수 있어 조명 디자인 반복 작업 시간을 크게 단축할 수 있습니다.  

2021.2 릴리스에서는 Enlighten 실시간 전역 조명이 HDRP와 빌트인 렌더 파이프라인에서 다시 지원되도록 하고, URP에도 지원을 추가했습니다. 아울러 Enlighten 실시간 전역 조명에 대한 지원을 Apple silicon, PlayStation 5, Xbox Series X 등 새로 출시된 차세대 기술까지 확대했습니다.

프로그레시브 GPU 라이트매퍼 타일링

이 새로운 기능을 사용하면 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 활용하여 더 높은 해상도의 라이트맵을 더 빠르게 베이크할 수 있습니다. 

타일링 기술은 이용 가능한 GPU 메모리 양에 맞는 크기의 타일로 라이트맵을 분할하므로 GPU 메모리 요구 사항을 낮춥니다. 이 기능은 GPU 라이트매퍼의 메모리가 부족하여 CPU로 폴백할 위험을 줄여줍니다.

광원 앵커(Light Anchor)로 신속한 조명 배치

월드 공간 대신 피벗 포인트를 중심으로 조명을 조작할 수 있는 전용 툴인 Light Anchor 컴포넌트를 만들어 시네마틱스 조명을 더 쉽고 효율적으로 설정할 수 있도록 했습니다. 조명 아티스트는 다양한 프리셋을 통해 캐릭터 주변이나 원하는 위치에 조명을 신속하게 배치할 수 있습니다.

URP용 광원 레이어

또한 URP 광원 레이어 지원을 추가하여 씬에서 조명을 마스킹했을 때 동일한 레이어에 있는 특정 메시에만 영향을 주도록 했습니다. 이 기능은 이제 URP와 HDRP에서 모두 지원됩니다.

HDRP의 개선된 조명

Christophe Seux의 Blender 데모 파일 'Classroom'을 이용한 동영상

스크린 공간 버퍼를 레이 마칭하여 샘플을 찾을 수 없는 경우, 프로브와 스카이로 폴백하는 SSGI(스크린 공간 전역 조명)의 새로운 개선 사항을 통해 실시간 동적 GI의 근사치를 포스트 효과로 얻을 수 있습니다.

멋진 영웅 프랍과 캐릭터에는 앰비언트 오클루전과 벤트 노멀 맵 사용 시 스페큘러 오클루전이 개선되었습니다.

마지막으로, 이제 면 광원이 패브릭을 지원하며 GGX 라이팅으로 폴백하는 헤어와 호환됩니다.

렌더링 디버거

이제 URP와 HDRP에서 모두 렌더링 디버거를 사용할 수 있게 되어 머티리얼과 패스, 렌더링 효과 및 볼륨을 디버그할 수 있습니다.

URP와 HDRP를 위한 새로운 렌즈 플레어 시스템

유니티의 최신 렌즈 플레어는 카메라 렌즈 또는 사람이나 생명체의 눈에서 빛이 굴절되는 효과를 시뮬레이션합니다. 플레어와 후광, 폴리곤 패턴(애퍼처 블레이드로 생기는 아티팩트)을 커스터마이즈하고 씬에서 선택된 광원 소스에 적용하여 예술적 효과를 연출할 수 있습니다. 렌즈 플레어는 오클루전과 다양한 절차적 배치 툴을 지원하여 동일한 패턴이 포함된 여러 레이어를 수동으로 추가하고 설정하지 않아도 됩니다.

HDRP와 URP 패키지에서 추가 샘플로 사전 제작된 효과 컬렉션(태양, 자동차 조명, 아나모픽, 스타일라이즈드 등)이 제공되어 시네마틱 품질의 플레어를 빠르게 추가할 수 있습니다.

유니티의 새로운 시네마틱 컴패니언 앱으로 라이브 카메라와 얼굴 애니메이션 실행

최근 유니티는 앱 스토어에 두 가지 컴패니언 앱을 출시하여 아티스트가 시네마틱 및 애니메이션 파이프라인에서 강력한 모바일 AR 데이터를 활용할 수 있도록 했습니다. 컴패니언 앱은 새로운 Live Capture Unity 패키지를 통해 Unity 에디터에 연결됩니다.

Live Capture 패키지와 컴패니언 앱을 사용해보려면 유니티 포럼에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

Unity Face Capture를 사용하면 Unity 에디터에서 얼굴의 움직임을 실시간으로 미리 보며 녹화할 수 있습니다. 얼굴 표정과 머리 움직임을 캡처해 캐릭터를 실시간으로 제어하기 때문에 캐릭터에 사실적인 얼굴 애니메이션을 더하는 과정이 간소화되어 애니메이터가 많은 시간과 수고를 아낄 수 있습니다.

주요 기능은 다음과 같습니다.

  • ARKit을 사용하여 얼굴 표정과 머리 포즈를 캡처하고 애니메이션화
  • 에디터에서 캐릭터의 퍼포먼스 실시간 미리 보기
  • 캐릭터 단위로 매핑 및 오버라이드 설정
  • 녹화된 애니메이션을 호환되는 모든 릭에 적용
  • 커스터마이즈 가능한 설정을 사용하여 블렌드 셰이프 단위를 기준으로 퍼포먼스 증폭 또는 감쇠
  • 얼굴 데이터 캡처 시 참조용으로 오디오 및 비디오 녹화
  • 녹화된 애니메이션을 FBX 파일로 익스포트하여 DCC에서 미세 조정

Unity Virtual Camera는 간편하고 직관적인 가상 촬영용 툴입니다. Unity 에디터를 활용하여 앱을 통해 휴대용 카메라의 자연스러운 움직임과 렌즈 제어를 미리 확인하고 녹화할 수 있습니다.

다음과 같은 경우에 Unity Virtual Camera를 사용할 수 있습니다.

  • 영화, 애니메이션, 게임 및 기타 콘텐츠 제작 시 카메라 모션 미리 보기 및 녹화
  • 샷 블로킹하고 렌즈 언어 찾기
  • 스토리보드 제작
  • 공간을 탐험하고 직접 파악할 수 있도록 가상 환경에서 장소 탐색

주요 기능은 다음과 같습니다.

  • 에디터와 기기에서 실시간으로 결과 확인
  • 촬영물 즉시 재생
  • 인체공학적인 컨트롤을 조정하여 편안하게 조작
  • 단일 패스로 한꺼번에 녹화하거나 요소를 분리하여 미세 조정
  • 포커스, 줌, 뎁스오브필드(피사계심도) 등 제어

Live Capture 패키지나 컴패니언 앱에 대해 질문이나 피드백, 요청할 기능이 있는 경우 포럼을 통해 알려 주세요.

비주얼 이펙트 그래프

PC와 콘솔에서 사용할 수 있는 URP와 2D용 VFX 그래프

개발 팀에서 문제 사항을 해결하고 릿 파티클 지원을 추가하여 URP용 VFX 그래프가 이제 PC와 콘솔에서 공식적으로 지원됩니다. 모바일 지원이 일부 개선되었으나 브랜드, 모바일 GPU 아키텍처, 운영 체제에 따라 컴퓨팅 지원이 크게 달라집니다. 일부 최신 모바일 기기에서만 VFX 그래프가 공식적으로 지원되며, 다른 기기에서는 문제가 발생할 수 있습니다. 보다 폭넓게 사용되는 모바일 애플리케이션을 제작하려면 기존 Unity의 빌트인 파티클 시스템을 권장합니다.

아울러 URP 2D 렌더러에 대한 지원이 추가되어 소팅 레이어(sorting layer)를 사용하면 3D VFX 그래프 효과와 2D 월드 오브젝트를 혼합할 수 있습니다. 

VFX 그래프에 새롭게 통합된 셰이더 그래프

URP 스프라이트와 URP/HDRP 데칼을 제외한 모든 커스텀 셰이더 그래프의 셰이더를 VFX 그래프에 사용할 수 있습니다. 이러한 셰이더는 HDRP 헤어나 패브릭과 같은 새로운 조명 모델을 사용할 수 있고, 파티클을 버텍스 수준에서 수정하여 비눗방울처럼 흔들리는 파티클이나 날갯짓하는 새 등 다양한 효과를 연출할 수 있습니다.

Signed Distance Field를 Unity 에디터나 런타임에서 직접 베이크하기

Signed Distance Field를 사용하면 타사 소프트웨어에서 번거롭게 소스 에셋을 변경할 필요가 없습니다.

새로운 Signed Distance Field Baker 툴을 사용하면 에디터에서 직접 (또는 API를 사용하여 런타임에서) 지오메트리를 텍스처 3D로 빠르게 베이크할 수 있습니다. 이는 프리뷰 창과 디버그 창, 세션 데이터 저장 기능을 포함하여 VFX 그래프에서 사용될 수 있는 부호화 거리 필드로 베이크됩니다.

대용량 데이터와 고급 시뮬레이션을 위한 그래픽스 버퍼

비디오 제공: Lewis Hackmans / Twitter @_hackmans_

숙련된 사용자는 텍스처 베이킹 대신 그래픽스 버퍼를 통해 C# 또는 컴퓨트 셰이더에서 대용량 데이터를 수신하여 보이즈(boids), 대용량 데이터 렌더링, 유동체, 헤어 시뮬레이션, 또는 군중과 같은 복잡한 시뮬레이션을 직접 만들 수 있습니다.

UX 측면에서는 어태치먼트(attachment) 워크플로, 툴바, 검색 필터링이 개선되었습니다. 가장 많이 요청 받은 기능 중 하나는 다양한 셰이프 블록과 연산자에 트랜스폼을 추가하는 것으로, 이를 통해 원형의 포지션 블록을 회전하여 원형 셰이프가 새로운 방향을 향하게 하거나, 구형 콜리전 블록의 셰이프를 한 축을 기준으로 타원형에 맞도록 스케일링할 수 있습니다.

VFX 그래프의 새로운 기능에 대해 자세히 알아보려면 VFX 그래프의 새로운 기능 기술 자료를 참조하세요.

셰이더 그래프

Unity 2021.2 버전을 출시하면서 셰이더 그래프에 URP의 표면 옵션(Surface Option) 지원, 커스텀 인터폴레이터(Custom Interpolator), 빌트인 렌더 파이프라인을 타게팅하는 기능, 그리고 블랙보드(Blackboard)의 카테고리와 같은 흥미로운 최신 기능을 도입했습니다. 이러한 추가 기능으로 아티스트 워크플로와 셰이더 성능이 대폭 향상되었습니다.

URP 표면 옵션을 사용하면 머티리얼 인스펙터에서 셰이더 그래프의 셰이더에 더 많은 옵션을 노출할 수 있습니다. 따라서 셰이더가 더욱 강력하고 유연해지며, 셰이더 라이브러리 관리가 간편해집니다.

커스텀 인터폴레이터를 사용하면 버텍스 데이터나 버텍스 스테이지에서 수행된 연산 결과와 같은 정보를 버텍스 스테이지에서 프래그먼트 스테이지로 전달할 수 있습니다. 

블랙보드 카테고리를 사용하면 블랙보드에서 프로퍼티를 그룹화하고, 이를 머티리얼 인스펙터에서 확장 가능한 섹션으로 노출할 수 있습니다.

셰이더 그래프에서 HDRP용 테셀레이션을 사용하는 셰이더를 저작하는 기능은 공개 로드맵에서 가장 많은 표를 받은 기능 중 하나입니다. 이를 통해 커스텀 그래프를 만들고 메시나 물결, 눈과 모래에 난 자국, 또는 부드러운 지오메트리에 동적으로 디테일을 추가하거나 오브젝트의 실루엣을 개선할 수 있습니다. 아울러 셰이더 그래프에서 추가 속도를 사용하여 절차적 지오메트리(예: 생성된 머리카락)로 커스텀 모션 벡터 값을 컴퓨팅할 수 있습니다.

이제 빌트인 렌더 파이프라인에서 셰이더 그래프가 지원됩니다. 따라서 아직 URP나 HDRP로 업그레이드할 준비가 되지 않은 팀도 프로젝트에 셰이더 그래프 기능을 사용할 수 있습니다. XR과 같은 특정 기능은 빌트인 타겟에서 아직 사용할 수 없지만, 세 가지 렌더링 백엔드를 모두 지원하는 그래프를 제작할 수 있어 많은 크리에이터가 혜택을 누릴 수 있습니다.

URP

2021.2 버전에서는 반사 프로브 지원이 개선되었습니다. 반사 프로브 블렌딩이 추가되어 씬의 한 영역에서 다른 영역으로 반사 오브젝트가 이동할 때 하나의 반사 프로브가 점진적으로 페이드아웃하는 동안 다른 반사 프로브가 페이드인합니다. 이러한 점진적인 전환은 팝핑(popping)현상을 방지하고 반사 표현의 품질을 개선합니다. 

반사 프로브에 박스 투영 지원도 추가되었습니다. 박스 투영 옵션을 사용하면 프로브에서 일정 거리 떨어진 곳에 반사 큐브맵을 만들 수 있어 실내나 밀폐된 환경에서 반사 표현을 개선할 수 있습니다.

로컬 광원과 베이크된 전역 조명 광원에는 광원 쿠키 지원이 추가되었습니다. 광원 쿠키는 심미적 효과를 위해 캐스트된 광원의 형상, 셰이프, 강도를 변경하는 데 사용하거나, 런타임 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 복잡한 조명 시나리오를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다. 

이번 릴리스에는 오클루드된 지오메트리나 SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전)와 같은 렌더러 기능과 카메라 스태킹을 포함하여 URP 기능의 사용 사례를 파악하는 데 도움이 되는 샘플이 포함되어 있습니다. 새롭게 선보이는 씬 템플릿은 에디터의 씬 템플릿 시스템에서만 사용해야 합니다. 이는 씬을 새로 만들 때 사용할 수 있는 사전 구성된 기본 설정뿐 아니라 URP에 사용하기 적합한 설정과 에셋도 제공합니다. 

URP의 새로운 기능에 대해 자세히 알아보려면 URP의 새로운 기능에 관한 기술 문서 페이지를 참조하세요.

HDRP

HDRP를 위한 새로운 구름과 볼류메트릭 효과

이제 구름을 추가할 때, 절차적 구름 레이어(배경으로 사용)와 볼류메트릭 구름(배경 또는 떠다니는 구름)이라는 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 두 옵션 모두 설정하기 쉬우며, 기본 파라미터를 빠르게 미세 조정하여 다양한 유형의 구름을 사실적으로 구현할 수 있습니다. 숙련된 사용자라면 다양한 설정을 사용하고 직접 제작한 맵을 임포트하여 더욱 섬세한 표현이 가능합니다. 조명 파라미터를 미세 조정하여 주변광 프로브 조광기, 산란 틴트(Scattering Tint), 파우더 효과 강도(Powder Effect Intensity), 다중 산란(multi-scattering)과 그림자 등 다양한 대기 상태와 구름 분위기를 연출할 수 있습니다. 여기에 더해 바람의 방향과 속도, 구름의 모양과 침식 효과까지 제어할 수 있습니다.

또한 컬러 볼륨 마스크, RenderTexture의 선택적 입력, 고해상도 볼륨 마스크, 개선된 3D 텍스처 아틀라스, HDRP 패키지에서 다운로드 가능한 다양한 샘플을 비롯하여 로컬 볼류메트릭 포그 포맷 및 블렌딩을 업데이트했습니다.

HDRP의 향상된 헤어와 퍼(fur) 표현

기존의 '근사' 조명 모델(왼쪽)과 새로운 '물리적' 옵션(오른쪽)

사실적인 헤어와 퍼를 표현하기 위해 HDRP 헤어 셰이더는 기존의 '근사(Approximate)' Kajiya/Kay 조명 모델 외에 Marshner/Disney 기반 조명 모델을 사용하는 새로운 '물리적(Physical)' 모드를 제공합니다. 이러한 새로운 파라미터화는 설정이 간편하며 헤어의 물리적 파라미터를 노출하므로 사실적인 스트랜드 기반 렌더링에 보다 적합합니다. 반면에 Kajiya/Kay 모델은 우수한 표현력과 성능을 제공하지만, 설정이 어렵고 품질이 다소 떨어집니다. 

이 최신 모델은 실시간 셰이더의 실제 정보 참조용으로 이용된 Pathtracer에도 추가되었습니다. 

앞서 언급한 대로, 새롭게 지원되는 커스텀 모션 벡터 속도를 통해 이제 셰이더 그래프를 사용하여 머리카락을 렌더링할 수 있습니다.

아티스트 및 디자이너 툴 소개

이번 주제와 관련하여 Daniel Zeller가 만든 근사한 새 플러그인, Fluffy Grooming을 에셋 스토어에서 확인해 보시기 바랍니다. Unity 2021.2 버전의 개선 사항을 활용한 이 툴은 Unity 에디터에서 동적인 헤어, 퍼, 카드(예: 깃털)를 직접 다듬을 수 있도록 지원합니다.

이미지 제공: Daniel Zeller

HDRP 성능 향상

유니티는 크리에이터의 피드백을 즉시 수용하여 HDRP를 포함한 다양한 부분을 개선했습니다.

너무 무거운 효과나 셰이더, 레이트레이싱은 4K는 물론이고 2K에서도 실행되지 않기도 하며, 고급 그래픽스의 경우 VR에서 고해상도로 카메라 두 대를 렌더링하는 데는 많은 제약이 따릅니다. 하지만 동적 해상도 개선과 세 가지 최신 업스케일러(NVIDIA의 DLSS, AMD의 FSR(FidelityFX 슈퍼 해상도), 유니티 자체 Temporal Upscaler)를 통해 PC, 콘솔 및 데스크톱에서 VR의 성능을 끌어올릴 수 있습니다. 

NVIDIA DLSS는 선별된 NVIDIA GPU에서 실행되며, 고급 딥러닝 기반 시간적 업샘플링 덕분에 뛰어난 화질을 제공합니다. LEGO Builder’s Journey, 나라카: 블레이드포인트와 같은 히트 타이틀에서 그 성능을 확인할 수 있습니다.

AMD FSR과 유니티의 Temporal Upscaler는 Mac과 콘솔(XBox One, Series X|S, PlayStation 4 및 5)을 포함하여 HDRP가 지원하는 모든 하드웨어에서 실행됩니다. 이러한 업스케일러는 성능 사용이 적지만, 최종 해상도의 3/4에서도 아름다운 결과물을 만들어 냅니다.

데칼은 버스트를 사용하여 고도로 최적화되었으며(HDRP 템플릿에서 15배 빠름), Renderer Lists라는 새로운 내부 시스템을 통해 프레임에서 사용되지 않는 패스를 자동으로 비활성화할 수 있습니다. 그리고 현재 DirectX12가 모든 해상도에서 DirectX11에 근접한 성능을 확보하고 있습니다.

마지막으로, 추가 카메라에 많은 리소스가 소모된다는 피드백에 따라 모든 UI 관련 작업에 경량 카메라를 확보할 수 있도록 전용 커스텀 패스를 제공합니다. 

HDRP로 시네마틱스와 영화 제작

카메라 애니메이션을 간소화하기 위해 물리적 카메라 파라미터와 대부분의 기타 물리적 카메라 프로퍼티에 초점 거리가 추가되었고, 이제 애니메이션화가 가능합니다.

이제 Unity 레코더에서 프레임 보간을 지원하여 방송 품질의 모션 블러를 확보하고 패스트레이싱 프레임을 녹화하므로, 트레일러 및 컷씬, 영화 렌더링 시 오프라인 동영상의 품질을 끌어올릴 수 있습니다.

HDRP Pathtracer는 대부분의 HDRP 셰이더(패브릭, 스택릿, AxF, 최신 헤어 라이팅 모델)와 볼류메트릭 산란을 지원하며, 최대 샘플이 향상되었습니다.

HDRP의 새로운 기능에 대해 자세히 알아보려면 HDRP의 새로운 기능에 관한 기술 자료 페이지를 확인하세요.

직접 사용해보기

아티스트와 디자이너를 위해 마련된 2021.2 테크 스트림의 다양한 기능과 최신 개선 사항에 대해 자세히 알아보세요. 

Unity Hub의 템플릿을 사용하면 프로젝트 요구 사항에 맞게 사전에 설정된 환경에서 작업을 시작할 수 있습니다.

작업을 시작하는 데 도움이 되는 동영상들은 아래를 참고해주세요.

향후 계획

여기에서 공개 로드맵을 확인하세요. 고유한 사용 사례에 대해 정보를 제공하고, 검토 중인 기능에 투표하거나 기타 기능을 요청할 수 있습니다.

Unity를 이용한 게임플레이 프로토타이핑, 제작 및 테스트에 필요한 영감과 지침을 제공하는 최신 가이드 '유니티 게임 디자이너 플레이북'이 출시될 예정이며 사전 등록을 통해 무료로 얻을 수 있습니다.

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