ウォーハンマー40,000』の見事なシナリオを作る:ワープフォージ

このゲスト投稿では、EverguildのチームがSteam、iOS、Android向けにリリース予定のコレクターズカードゲーム「Warhammer 40,000」について語ります:Warpforge-そして、過去の成功から最高の要素を活用し、それを最新の開発ツールでどのように昇華させたか。
私たちはイザベル・タロス(共同設立者兼アートディレクター)とセザール・リオス(ゲームディレクター)で、Warhammer 40,000の開発を率いています:Warpforge atEverguild.この野心的なプロジェクトは、当スタジオの3作目であり、これまでで最大規模のもので、Warhammer The Horus Heresyの最高の要素を活用しています:レギオンズ そして、最新の開発ツールと多くの職人技を駆使して、私たちの仕事を高めてくれた。
ウォーハンマー40,000Warpforge は、デジタルコレクティブルカードゲームの中で、品質、深さ、革新性の基準となることを目指しています。最も印象的な特徴のひとつは、私たちのチームが戦いの舞台となるシナリオを描くためにとったアプローチです。

ほとんどのカードゲームはトップダウンの視点を使うが、Warpforgeではすべてのユニットが戦闘中に「物理的な」トークンになる。彼らは、ウォーハンマー40,000の世界各地の戦いでプレイヤーの軍隊を率いる没入感を体験できる、驚くべきシナリオで戦う。
このディープダイブでは、これらのバトル背景を生み出すに至ったデザインと技術的な課題、そしてそれらを作成するために使用したツールとプロセスについて検証する。

成功の土台を築く
Warpforge』でのアプローチは、『ホルス・ヘレシー』の経験に基づくものだ:レギオンズ 、ウォーハンマー40,000世界のカードゲームである。もともとはモバイルゲームで、シナリオやゲームロジックは2Dで行われ、3Dであるかのように錯覚させるために遠近感をごまかしていた。これにより、ゲームは軽量化され、低スペックのデバイスでも動作するようになった。
しかし、シナリオとロジックを2Dで構築することは、さまざまなカードやアビリティのVFXを作成しようとする際に重要な制限を引き起こし、さらに背景自体にアニメーションやVFXを追加しようとする場合にはなおさらでした。

3Dシナリオの利点と課題
Warpforge』のシナリオを、チームが望むような見事で没入感のあるものにし、カードのVFXを次のレベルに引き上げるためには、3Dで作成することが不可欠だった。3Dに移行することで、位置やスケール、回転をごまかすことをやめ、より自然な方法で物事を進めることができるようになった。その結果、VFXの質が向上し、制作時間も短縮された。
当初から、3Dシナリオは素晴らしい2Dコンセプト・アートとまったく同じビジュアル・アスペクトを維持したいと考えていました。通常の3Dアセット制作のワークフロー(コンセプト、モデリング、アンラップ、テクスチャリング)で3Dアセットを制作すると、各工程でズレが生じ、元のコンセプトアートとは異なる仕上がりになってしまう。
ゲームはモバイルでリリースされるため、性能の低いデバイスで忠実度の高い3Dアセットを作成すると、フレームレートやメモリの問題、ロード時間の増加など、パフォーマンスの問題が発生するリスクがあります。さらに、各シナリオでこのワークフローを適切に実行すると、制作時間が長くなることもあり、別のアプローチが必要なことは明らかでした。
カメラプロジェクションマッピング
さまざまなアプローチで何度も試行錯誤を繰り返した後、主な突破口となったのがカメラのプロジェクションマッピングを使うというアイデアだった。空間拡張現実とも呼ばれるこの技術は、3Dの表面や物体の上に2Dのテクスチャを「投影」し、「投影テクスチャ」を作成する。平らな面に奥行きがあるように見せ、極めて単純な幾何学的形状を使いながら、非常に詳細な3Dオブジェクトのような錯覚を作り出す。また、完全な3D空間に没入している印象をさらに伝えるために、カメラの動きを制限することもできる。
このアプローチによって、私たちは3Dシナリオの利点を、欠点のほとんどなしに得ることができた。3Dアセットで再現することなく、コンセプトアートのアートスタイルとディテールのレベルを忠実に保つことができました。また、実行時の処理能力もほとんど必要としないため、低スペックの端末でも完璧にゲームを実行できる。さらに、最終的な結果は、フル3D環境を作成するよりもはるかに少ない作業とコストで済みます。
完全な3D環境と比較すると、カメラプロジェクションマッピングで作られたシナリオは、カメラの動きをあまり許容しないため、多くのタイプのゲームには明らかに有効なソリューションではありません。しかし、Warpforgeのようにカメラがほとんど動かないカードゲームにとっては、素晴らしい解決策だ。

制作プロセス
シナリオの生成にはいくつかの段階がある。エバーギルドの場合は、シンプルなプリミティブを使用してUnityで直接プレースホルダ・シナリオを作成することから始まります。床面といくつかの垂直キューブだけで、目的のゲームプレイに最もマッチするカメラ視点を見つけるのに役立つ。
すべてが正しくセットアップされたら、カメラの視点から画像をキャプチャし、ペインティングソフトウェアに送信する。UnityFBX Exporterを使って、カメラ位置とレンズパラメータを含む3Dプレースホルダーシナリオをエクスポートし、Blenderにインポートできるようにします。

書き出された画像をパース・リファレンスとして、コンセプト・アーティストがシナリオを描く。彼らが何をしようとも、ゲームに1:1で反映されるからだ。コンセプト・アーティストはシナリオそのものを描くだけでなく、視覚効果(VFX)も描く。それらは後で、VFXアーティストのためにテクスチャとしても参考にされる。このステップでは、ファイルをレイヤーで適切に整理し、オブジェクトの背後にあるものを常に描画することが不可欠である。

コンセプトアートの準備ができたら、それをBlenderに取り込み、各要素をシンプルな3Dオブジェクトに投影する。このプロジェクション技術は、カメラプロジェクションマッピングが自動的にUVを計算するため、3DアーティストがオブジェクトごとにカスタムUVを苦労して作成する必要がありません。3DモデルはUnityにエクスポートされます。ここで、カスタムエディタツールを使って、さまざまなテクスチャレイヤーを統合アトラステクスチャにする最終パスが行われます。
この処理により、メモリ使用量とゲームサイズが最適化されるだけでなく、バッチ数も最小限に抑えられる。さて、シナリオはコンセプトとまったく同じに見えるが、もう少し踏み込んでみよう。
シナリオに命を吹き込む
3Dシナリオのコンセプトを作成した後は、さまざまなツールを使ってそれを実現する番だ。例えば、試合開始時のカメラによるフライオーバーは、プロジェクションマッピング技術の限界を回避するために慎重にパスを選択する必要があるが、奥行き感と没入感を提供するのに役立つ。
シェーダーグラフとレンダリング機能を組み合わせて、ダイナミックな水、ぼやけた平面反射、渦のポータルなど、魅惑的なエフェクトの数々を作り上げます。これらのエフェクトは、Shurikenと VFX Graphの両方を使用したパーティクルエフェクトとシームレスに統合されています。VFX Graphは、より複雑なエフェクトを実装するために使用されます。しかし、コンピュート・シェーダーに依存しているため、私たちは常に、コンピュート・シェーダーをサポートしていないデバイスのためのフォールバック・バージョンを用意しています。
各エフェクトは、コンセプト・アーティストのオリジナル・ビジョンに沿うように綿密にデザインされており、まとまりのある没入感を保証している。

プロセスに命を吹き込む
デザイン、アート、テクニカル・チームを巻き込んだ丹念なリサーチ・プロセスを経て、私たちは3Dシナリオを作成するためのアプローチを開発しました:見事な美学、没入感、効率的な開発ワークフロー、あらゆるデバイスでの強力なパフォーマンス。
私たちは、特にカメラの動きが制限されているゲームなど、このような処理の恩恵を受けられるゲームがたくさんあると信じています。この投稿が何人かの開発者の役に立つことを願っている。最も重要なことは、『ウォーハンマー40,000』の重苦しくダークな世界に飛び込んで楽しんでいただくことです:Warpforge 。
このゲームは現在クローズド・アルファ段階にあり、年内にSteam、iOS、Androidでリリースされる予定だ。マルチプラットフォーム・リリースの詳細については、Everguild の最近のケーススタディをご覧ください。開発者直伝のMade with Unityストーリーはこちらから。