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チームの多様性を高め、より品質の高いゲームを作り出す

2021年2月12日 カテゴリ: ゲーム | 7 分 で読めます
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かつて Wooga Games は、開発チームにもっと多くの女性を参加させることをミッションとして掲げました。それから 5 年が経ち、同社は制作するゲームの品質が上がったことを通じて、開発現場の意見の多様性を高めることの効果を実感しています。

今回のケーススタディについて Wooga 社のチームにインタビューを行ったところ、同社のスタジオのストーリーは、制作するゲームだけにとどまらないことがわかりました。2009 年にベルリンで設立された Wooga 社は、年々大きく変化する市場に適応しながら、カジュアルなゲームのメカニクスと考え抜かれたストーリーを組み合わせることで有名になりました。いま同社は、世界中のプレイヤーを魅了するストーリー重視のカジュアルゲームを開発する代表的な企業の 1 つとなっています。

Wooga 社は、モバイルゲーム市場で自分たちの居場所を見つける一方で、自分たちのスタジオ内の文化を重視しています。その中には、チームの多様性も含まれており、これは過去 5 年間にわたって重要な優先事項となっています。Wooga 社は、Unity の世界的な開発者コミュニティの多様性を考慮し、Unity を使う企業として、才能あるクリエイターのプールから、スタジオ内の様々な役割を担う人材を登用してきました。しかし、タレントプールの多様性を高めることは、戦いの半分に過ぎません。あらゆるものを受け入れる文化を作り上げ、成長の真の機会を十分に用意して、新しく登用した人材を迎え入れる必要があります。

Wooga 社がどのようにして競争の激しい市場で勝ち抜く道筋を見つけ、ゲームチーム全体での多様性を高めることに成功したのか。人事担当副社長の Lenka Kaciakova 氏、ライティング担当部長の Rebecca Harwick 氏、コミュニケーション担当部長の Maike Steinweller 氏にお話を伺いました。

 

Unity:Wooga 社のビジョンは、ストーリー重視のカジュアルゲームの分野でプレイヤーに選ばれる存在になることだとお見受けします。このジャンルに注力しようと思ったきっかけは何でしょうか。

Maike Steinweller 氏:『Pearl's Peril』で、通常のストーリーコンテンツの制作に関して、多くの知識やノウハウを得ることができました。2018 年にストーリー重視のカジュアルゲームのみに注力することを決めたとき、私たちの周りにはすでに、この種のゲームを愛する、私たちがよく知るプレイヤーの大規模なコミュニティができていました。2017 年 10 月に『June's Journey』を発売して間もなく、このゲームが大成功を収める可能性があることがわかりました。このようなニッチなジャンルに注力するという決定は、もちろん軽々しく下したものではありませんでしたが、総じてまったく理にかなった決定だったと思います。

 

Unity:Wooga 社では、女性の採用を拡大することを含め、チームの多様性を高めることを優先していますね。このような取り組みを始めた経緯について教えてください。

Lenka Kaciakova 氏(以下 LK):2016 年に、偏見に関する全社的な教育を行うことからこの取り組みをスタートさせました。しかし、構造や行動の変化を実現するには、時間と忍耐が必要です。

当時、私たちはビジネス面でも厳しい状況にあり、そうした中でこのような取り組みを始めるのはさらに困難でした。そこで人事チームは、候補者のフィードバックプロセスを変更したり、面接のある段階で候補者の中に少なくとも1人の女性候補者を入れることを約束するなど、少ないコストと短い時間で出来ることを試すところから始めました。

さらに、女性をターゲットにした求人情報サイトに求人情報を集中的に掲載し、キャリアイベントに出展する際も同じことを行いました。また、職務内容を見直し、面接に関わる人員に女性を多く起用し、社会的プレッシャーや偏見を少なくするために、構造化された採用決定プロセスを構築しました。

(取り組みを)徐々に強化していったところ、女性の採用が増え、多様性に関するさまざまな面で、継続的な改善が見られるようになりました。

Hallway with large paintings of human faces and bicycles leaning against the wall

Unity:Wooga 社は、4 年間で女性の比率を 27% から 42% にまで高めることに成功されました。採用活動以外にも、達成できた取り組みはありますか。

LK:福利厚生をバランスの取れたものにするようにしました。例えば、育児休暇中に利用できる教育予算を、比率に応じて使えるものから、全部使えるように変更しました。

エンジニアリング関連の職における男女比率の差が非常に大きいことはよく知られています。そこで私たちは、エンジニアリング系の女子学生が Unite に参加できるようスポンサーシップを提供するとともに、若い女の子にゲームの作り方を教えるワークショップ「Girls' Games Workshops」を支援することにしました。

社内では、女性がリーダーになる機会を均等に得られるように、管理職にアンバサダーを設置したり、他者の感情に敏感で、共感しやすいことの重要性を語るリーダーシップスタイルを取り入れたりしています。

莫大な投資が必要だったことは否定できません。ですが、5 年間やってきて、成功を収めていることを嬉しく思っています。

 

Unity:チームの多様性が増したことで、制作するゲームにどのような影響があったとお考えですか。

Rebecca Harwick(以下 RH):考えうる限りのあらゆる面で、ゲームをより良いものにしていると思います。例えば、高齢化したユーザーが利用しやすいように機能をデザインすることや、多様なキャラクターをストーリーに登場させることなど、日々解決しなければならない問題に対して、多様なメンバーから独自の経験や知性、視点が持ち込まれ、ゲーム作りに活かされています。

 

Unity:テック業界やゲーム業界で適切な評価を受けていない人たちが、ゲーム業界でキャリアを始めようとしている場合、どのようなアドバイスがありますか。

RH:ゲーム業界でのキャリアは、才能、努力、そして運の組み合わせから始まります。ゲーム業界への道は 1 つとして同じものはなく、また完璧な道もありません。女性や BIPOC(白人でない人たち)が直面する最大の問題は、教育、ネットワーク、組織内での昇進など、業界内でも世界的に見ても、機会が平等に与えられていないことだと思います。

そこで私がアドバイスしたいのは、自分で大小の機会を探して作り、学び、すでにゲーム業界にいる人も、これからゲーム業界に参入しようとしている人も含めて、同じ興味や野心を持った人たちと出会うことです。機会が多いということは、自分が望むキャリアを手に入れるチャンスが多いということであり、それが運を味方につける方法なのです。才能と努力は、すでにお持ちだと思いますよ。

 

Wooga 社も、自社のモバイルゲームを開発するゲームエンジンに Unity を選んでいます。堅牢なネイティブツールと国をまたぐクリエイターコミュニティを備えた Unity は、小規模なチームから大規模なスタジオまで、すべてのユーザーのモバイルゲームでの成功をサポートします。売上上位 1000 位までのモバイルゲームのうち、70%以上が Unity で作られている理由を、こちらのページでご確認ください。

2021年2月12日 カテゴリ: ゲーム | 7 分 で読めます

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