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Cosmonious High:为失明和弱视玩家开发VR游戏

2023年3月16日 类别 游戏 | 13 分 阅读
Cosmonious High guest blog – hero image
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在这篇客座博文里,Owlchemy Labs的无障碍产品经理贾思敏·坎诺将对怎样用Unity开发Cosmonious High全新视觉无障碍更新做深入介绍。

我们Owlchemy Labs已经在自己的Accessiblity Statement(无障碍宣言)里表达了决心,要制作出所有人都能玩的VR游戏。一直以来,我们团队在VR无障碍的未开拓领域大步前进,探索了字幕、生理无障碍和身高无障碍等问题。我们鼓励每一位开发者把无障碍纳入创作,并积极在发售时及发售后为游戏增添无障碍功能。

Cosmonious High的上一次无障碍更新添加了一系列的游戏玩法选项,包括单手柄模式、坐姿游戏模式、字幕等等。倘若一款游戏只能由健全的玩家游玩,那它只能是一款未完工的产品。我们自豪于通过研究、测试与合作来开辟新道路,保证尽可能多的受众都能玩上游戏。

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这段视频介绍了Owlchemy Labs怎样使用Unity Asset Store的工具为Cosmonious High开发色盲功能。

开辟无障碍的新道路

在开始研究色盲和弱视玩家时,我们发现最大的问题在于玩家不能跟上故事线或游戏行进方向。

游戏里的所有场景经常不带任何文字说明,而场景又是推进故事的主要部分。若没有充足的上下文或说明,游戏故事线可能会显得复杂又难以理解。而如果拼图的图片没法被玩家尽数查看,或任务的关键线索不带任何文本或图片记录,则完成谜题或任务会变得非常困难。

调查期间,我们还发现借助“文本转语音”(Text To Speech,TTS)向玩家传达语音信息也很重要。大部分失明或弱视的患者经常借助屏幕朗读器这种辅助技术,用键盘浏览屏幕,让电脑或手机读出屏幕上的文本。我们游戏里也有相同的功能,它们允许玩家用手或摇杆穿行到各个空间,选取朗读和描述的对象。每种功能都按照屏幕阅读器的标准开发,带有跳过非TTS音频和中途取消TTS的功能。

我们目前还从未在其他发售的VR游戏里看到过朗读或TTS,因此发布这类无障碍方法绝对有益于整个行业——我们研究了最佳做法,在法定失明或弱视的人群身上开展了游戏测试。

真正“看见”游戏

考虑失明和弱视玩家并不仅仅是添加声音提示和选项。失明有很多种类,而创造一种完全包容失明和弱视的玩法还必须考虑到游戏的观感。

为此,我们特意开发了更多的触觉反馈,用于提示玩家是否选中了某个物体。这一功能在帮助玩家解谜时尤为重要,因为玩家在选择时可以识别并感受选取对象。

我们还加上了高对比度的物体高亮,使物体在环境中突出显示,让玩家能更轻松地看到物体,并借助触觉反馈来感知选取对象。

A GIF that showcases high-contrast object highlight being used within a scene in Cosmonious High.
Cosmonious High的高对比度物体高亮

为了串联起这些功能,我们整合了一种确认“抓取-释放”的反馈。玩家在选中高亮物体时,游戏会播放一段音频来告诉玩家物体已经被抓取/释放。

为失明和弱视玩家开发游戏

一开始我们预想过不少挑战,从设计上到测试期间。幸亏我们碰上了史蒂夫·塞勒(Steve Saylor),这位双眼失明的游戏无障碍顾问为项目开了个好头。在史蒂夫的建议下,我们找出了必要的功能,了解了视力低下的人群对游戏抱有怎样的期望。经过大量的研究、试验和测试后,我们最终确定了哪些功能作用最大,哪些能真的做成。

为了开发视觉无障碍更新,我们需要广泛需寻找那些视力很差的测试员来提供有价值的反馈,帮助我们完善设计。我们与VROxygen合作找到了一群失明和弱视的测试员,为我们的产品迭代提供反馈,帮我们找出优先的重要改进,这些测试效果很好。远程测试让我们能从全球的玩家那获取非常多样的看法,并联系上多种视力水平的玩家。

An in-game screenshot taken during playtesting for the Cosmonious High vision accessibility update
Cosmonious High视觉无障碍测试期间的截图

有效和无效的部分

无障碍更新带来了几种不得不考虑的挑战。有时看起来很自然的解决方法并不是最好的,这点在无障碍上特别明显。我们花费了不少时间仔细考虑了本次更新的方方面面,保证所有功能可为最为急切的用户发挥大作用。

在尝试TTS的早期,我们首先尝试了自动讲述,玩家手挥过的任意物体都会被描述出来,就算前一段描述仍在播放,后一段描述也会自行开始,造成重叠。语音描述要想更加有用,每段音频就不能争先恐后地播放。

对此,团队做出了几种改动,并在测试中取得了良好的结果。比如与其自动开始阅读,我们添加了一个启动描述功能的按钮,让整个体验更为舒适。玩家在把手放到物体上或指向远处的东西时可以自行决定是否需要朗读描述,也能防止手在不经意碰到物体时触发意外的TTS。

TTS描述物体名称和画面的时间不必特别长。即便内容较短,大家也希望能有屏幕朗读器的类似功能(即随时能中断朗读)。

关于声音,我们学到的另一件事是降低音量的重要性,使较低的音量使TTS音频描述具有优先权。我们遇到的一个问题是,TTS可能会在与NPC互动期间触发,使NPC的对话变得更加安静,易于忽略。此时,玩家无法“倒带”或“重新触发”相同的音频播放;但是,玩家可以挥手,NPC会回应并提供帮助。

但是,开发此类功能最困难的地方在于保证功能可以真正帮到需要的用户。验证新功能是否有用的最佳办法就是开展测试。当然,在每轮反馈和开发完成后快速为所有平台打包是最大化更新质量的关键。对此,我们找到了一种看起来不像用于快速更迭设计的工具:Unity的Post-Processing Stack(后处理堆栈)。

在把新版本分发给测试员之前,我们的开发者首先要在内部测试功能的有效性。鉴于大部分人视力健全,我们用后处理堆栈在调试菜单里创建了多种选项,用于修改头显画面的视觉清晰度,帮助开发者大致模拟用不同的视力玩游戏的情形。有能力快速识别并解决最凸显的问题后,我们就能更快地迭代设计,最大化利用从视力受损的测试员那里取得的反馈。

关键要点

在开发时,我们学到了针对失明和弱视的优秀无障碍设计方法,并打算在未来继续践行。这里其中的一点总结自我们早就在用一种方法。

我们的开发者围绕着无障碍进行创作,而从每次无障碍更新总结来的经验可以让未来的无障碍开发更为轻松。比如为对象加上由恰当的名称和描述组成的替代文本能让工作更省时省力。

对比清晰的大体积物体和文本能让VR世界看起来和读起来更为轻松,即使是自称视力高度模糊的玩家也能凑近阅读游戏的大部分文本。无法完全辨认出文本的玩家则能视需要用辅助按钮听到单词。

Cosmonious High的文本是静止不懂的,玩家不必担心它会与面部保持固定的距离,在凑近时同时移动到远处。某位玩家指出,我们在开发视觉无障碍之前就考虑到了可访问性,让他能在更新之前就描述出游戏世界的大小和色彩。我们很感激这句赞美,但内容更大更易区分的设计实际上也是无障碍开发的一部分——它写在了我们的开发文档里。 

此次更新让玩家可以决定何时播放语音讲述,允许取消语音、精简描述只留下有用的信息,这些是赋予玩家自主权的关键。

为失明和弱视玩家开发游戏为我们的装备库带来了不少开发工具。我们希望在无障碍的各领域里继续发展,并计划在未来的作品里包括进更多的无障碍功能。很高兴能通过本次Cosmonious High更新来达成我们让VR面向所有人的使命。

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Cosmonious High视觉无障碍更新概览视频

Owelchemy Labs的Cosmonious High现已登陆多个平台。欢迎在此处了解更多Unity开发者的故事。

2023年3月16日 类别 游戏 | 13 分 阅读

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