Esta publicação é a primeira de uma nova série de blogs que estamos lançando para compartilhar a importância do Unity para todos os desenvolvedores de jogos — hoje, no ano que vem e no futuro.
Sou o Ralph. Sinto-me realizado por trabalhar na Unity há mais de 11 anos, e hoje supervisiono o desenvolvimento da nossa engine de jogos, do Editor e de tudo que está relacionado a jogos. Comecei na Unity como engenheiro da engine e do Editor, na época em que a Unity ainda era uma pequena startup com um pequeno escritório na Dinamarca. Mas nossa missão era grande: queríamos democratizar o desenvolvimento de jogos para que qualquer pessoa pudesse começar a criar jogos.
Chegamos no momento atual. O Unity é usado por milhões de criadores para o desenvolvimento de jogos incríveis e variados para todas as plataformas.
Ao longo dos anos, cada vez mais pessoas de diversos setores que vão além dos jogos escolheram o Unity para a criação de conteúdo interativo em tempo real. Ouvimos receios de que todos esses novos usuários e clientes nos afastariam da nossa origem. Queria deixar uma coisa bem clara: os jogos sempre estiveram no núcleo da nossa operação, e assim permanecerão.
Nossa meta e missão é bem simples:
O Unity possibilita que você crie jogos extraordinários de todos os tipos e alcance jogadores onde quer que estejam.
Eu adoro esse vídeo porque ele celebra a nossa visão de sucesso: os jogos incríveis que vocês desenvolvem com o Unity.
Esta publicação dá início a uma nova série que compartilha o que estamos fazendo para oferecer as ferramentas que você precisa para criar jogos com o Unity. Líderes e equipes de desenvolvedores de toda a empresa vão compartilhar em que estão trabalhando, o que vocês podem esperar de nós e o que isso significa para vocês e seus projetos.
Estamos trabalhando para oferecer melhorias significativas nas seguintes áreas em cada lançamento:
Seus principais pedidos e feedback definem nossas prioridades. Com base nas opiniões que vocês compartilham, estas são as prioridades que vamos discutir e trabalhar nessa série:
Para começar, vamos conferir o primeiro desses tópicos em detalhes.
Embora isso inclua bastante coisa (alerta de eufemismo!), vamos nos aprofundar em três áreas de recursos muito diferentes que mostram as mudanças que estamos fazendo desde o lançamento do Unity 2021 LTS em abril de 2022. Vou começar com o Pipeline de Renderização Universal (URP), depois vou falar sobre o processo de escrita e execução de código e, por fim, vou falar um pouco sobre design de interface de usuário.
Aqui estão as melhorias que preparamos para o URP. Atualmente, cerca de 30% dos projetos no Unity usam o URP, incluindo jogos como As Dusk Falls e Lost in Random. Para mim, ambos são conquistas extraordinárias, cada um com seu estilo e narrativa totalmente realizados. Queremos que o URP seja a primeira opção para todos; para isso precisamos da sua ajuda na estrada que leva de 30% a 100%.
A melhoria contínua acontece com base em seus pedidos e feedback. Desde o lançamento do Unity 2021 LTS no último mês de abril, só o URP já recebeu mais de 50 melhorias. Aqui está um pequeno exemplo:
Para 2023, uma grande melhoria em que estamos trabalhando é a facilidade de criação de shaders baseados em texto, uma das coisas mais pedidas pela comunidade. Os Block Shaders são um novo fluxo de trabalho otimizado que oferece o suporte Surface Shader para Pipelines de Renderização de Scripts.
Soubemos que o gerenciamento e a escalabilidade de seu jogo, das mais sofisticadas às mais simples arquiteturas baseadas em GPU, é um desafio. Uma de nossas prioridades para 2023 é o fornecimento de fluxos de trabalho e configurações unificados de fábrica para todos os pipelines de renderização, a começar pela capacidade de hospedar URP e Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) no mesmo projeto.
Estamos trabalhando em uma solução para reduzir o custo da criação de conteúdo para diversas arquiteturas e plataformas ao permitir que você crie conteúdo com um único conjunto de propriedades.
Por fim, nossa meta para o URP é torná-lo o renderizador mais eficiente em todas as plataformas compatíveis, com paridade funcional completa com o Pipeline de Renderização Integrado e documentação detalhada. Fiquem ligados na próxima postagem do blog desta série sobre gráficos, que oferecerá mais informações sobre nossos planos para renderização. Você pode encontrar mais informações sobre planos de desenvolvimento na página do roteiro do produto URP.
A comunidade está sempre pedindo mais conteúdo técnico avançado. No ano passado, produzimos uma coleção de e-books instrutivos gratuitos para usuários experientes, incluindo dois sobre renderização:
Todo o tempo que você passa escrevendo código, depurando, criando perfis e iterando deve ser o mais tranquilo possível. Estamos trabalhando bastante para reduzir o tempo gasto na troca entre o Editor, seu IDE e a visualização do jogo ou o modo Play.
Então, como faremos isso? Para começar, estamos otimizando nossa importação de assets desde o lançamento do 2021 LTS, e esse processo já está 3–4 vezes mais rápido, enquanto os tempos de importação de projetos estão 8,7% mais rápidos em relação ao 2020 LTS.
Nós melhoramos os tempos de build IL2CPP em 20% desde o último lançamento do LTS, e em 40% desde o 2019.4. Nosso investimento na suíte de ferramentas do Profiler ajuda você a identificar gargalos de desempenho de maneira mais eficiente e detalhada. Nosso Profiler de memória, que em breve estará pronto para produção, adiciona perfis detalhados para código do usuário e da engine, além de localização mais rápida do uso de memória.
Para 2023 e 2024, vamos migrar o Editor e o tempo de execução para o CoreCLR da Microsoft, oferecendo a você a melhor experiência .NET possível e habilitando todos os recursos mais recentes da C# 10.0. Isso também adicionará um compilador just-in-time (JIT) de alto desempenho, um coletor de lixo pronto para servidor, depuração mais robusta e acesso às ferramentas universais de testes, criação de perfis e diagnósticos do ecossistema .NET.
Vamos compartilhar uma publicação do blog sobre desempenho nas próximas semanas se você quiser saber mais, ou confira nossa página de roteiro do Editor para obter detalhes sobre o rumo das coisas.
Estamos investindo no compartilhamento de mais práticas recomendadas reais em parceria com o Unity Professional Services, uma equipe que ajuda alguns dos maiores estúdios que usam o Unity com análise aprofundada do código e dos assets de seu projeto para identificar áreas de otimização. Aqui estão três e-books repletos de dicas práticas e avançadas que vão ajudar você a maximizar a eficiência de seu desenvolvimento de jogos:
O Kit de Ferramentas de IU é um conjunto unificado de funcionalidades, recursos e ferramentas para o desenvolvimento de interfaces de usuário adaptativas para uma ampla gama de aplicações em jogos ou extensões do editor. Desde o lançamento do UI Builder e suporte a tempo de execução para o Kit de ferramentas de IU no Unity 2021.2, nós lançamos 30 correções de bugs e melhorias de desempenho com base em seu feedback e problemas relatados, incluindo:
Em 2022, vamos lançar o Kit de ferramentas de IU pronto para produção para a criação da IU do Editor. Para você, isso significa que ele passará a ser a solução recomendada em vez do IMGUI para a criação de extensões do Unity Editor.
Em 2023, nosso foco estará em melhorias fundamentais para aumentar sua velocidade de desenvolvimento de IU, tornando-a mais extensível e rápida. Estou especialmente empolgado com os nossos novos fluxos de trabalho de vinculação de dados, que tornam a vinculação de dados à IU muito mais intuitiva para designers. Você pode encontrar detalhes sobre o Kit de ferramentas de IU e muito mais na página do roteiro de produtos para design de IU e jogabilidade.
Em cada publicação desta série, desenvolvedores da Unity vão explicar iniciativas específicas em sua respectiva área de especialização, compartilhando o que já fizemos, o que vocês podem esperar para o ciclo 2022 LTS e o que está planejado para os próximos anos.
A seguir no Games Focus, Ali Mohebali, Matthieu Muller e Aljosha Demeulemeester das equipes de gráficos vão destacar melhorias importantes e planos para os pipelines de renderização no Unity, com detalhes específicos sobre o que está planejado para lançamento no futuro próximo.
Seu feedback molda tudo que discutimos aqui, por isso não deixem de compartilhar ideias sobre o conteúdo de hoje em nossos fóruns. Você pode encontrar mais detalhes sobre nossos planos de desenvolvimento para esses recursos e muito mais em nossas páginas de roteiros para a plataforma.
Nota do editor (12 de setembro de 2022): Em resposta a comentários da nossa comunidade, a equipe gostaria de esclarecer a sentença acima que afirma o seguinte: “Queremos que o URP seja a primeira opção para todos; para isso precisamos da sua ajuda na estrada que leva de 30% a 100%.” Nossa intenção não foi afastar outros Pipelines de Renderização de Scripts, já que nosso foco permanece no HDRP, URP e em toda a nossa família de pipelines de renderização. Queremos garantir que o URP seja uma opção confiável para vocês em 100% dos cenários.