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유니버설 렌더 파이프라인 안내서 고급편

2022년 8월 18일 엔진 & 플랫폼 | 10 분 소요
Universal Render Pipeline advanced guide
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숙련된 Unity 개발자와 테크니컬 아티스트를 위한 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 무료 전자책이 출간되었습니다.

유니티는 최대한 많은 플레이어에게 도달할 수 있도록 20개 이상의 플랫폼을 지원하고 있으며, 빌트인 렌더 파이프라인을 통해 여러 하드웨어에서 강력한 조합의 그래픽 기능을 제공하고자 노력합니다. 하지만 Unity에서 지원하는 플랫폼의 수가 크게 늘어나자 일부 한계가 드러났습니다.

Unity의 두 가지 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)인 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 그리고 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 멀티플랫폼 개발 환경에서 높아져만 가는 렌더링 요구 사항을 충족하는 강력하고도 장기적인 솔루션입니다. SRP를 사용하면 C++ 등의 로우레벨 프로그래밍 언어를 사용하지 않고도 오브젝트 드로잉과 컬링, 프레임의 포스트 프로세싱을 효율적으로 커스터마이징할 수 있습니다. 또한 VFX 그래프셰이더 그래프와 같은 저작 툴도 지원합니다.

Still from Lost in Random by Zoink Games.
Thunderful Group의 Zoink Games에서 제작한 Lost in Random. URP 사용. Electronic Arts에서 콘솔과 PC용으로 퍼블리싱

URP: 크리에이티브 비전을 지원하는 최고의 유연성

전자책 Unity 크리에이터를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 고급편에는 125페이지에 걸쳐 URP 설정과 기능에 대한 심층적인 지식이 실려 있습니다. 이를 참고하여 Unity 프로젝트를 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 업그레이드하는 방법을 익힐 수 있습니다. 이 가이드는 Unity 기술 자료를 보완하기 위해 제작되었으며 다른 교육 리소스와 함께 사용할 수 있습니다. 고도로 숙련된 내외부 Unity 개발자와 테크니컬 아티스트가 Unity 2021 LTS에서 제공하는 최신 기능을 반영하여 작성했습니다.

Circuit Superstars by Original Fire Games, made with URP, published by Square Enix Collective, for console and PC
Original Fire Games의 Circuit Superstars. URP 사용. Square Enix Collective에서 콘솔과 PC용으로 퍼블리싱

URP로 얻을 수 있는 주요 이점을 요약하면 다음과 같습니다.

  • 다양한 사용자에 대한 접근성: 아티스트와 테크니컬 아티스트가 정식 게임 제작 과정에서 더 유연하게 프로토타이핑하고 렌더링 기술을 다듬을 수 있습니다.
  • 확장 및 커스터마이징 가능: 사용자가 기존 기능을 수정하여 새 파이프라인으로 확장할 수 있습니다.

접근성이 높은 형식으로 제공되는 유용한 지침

URP 가이드는 신규 사용자를 비롯한 모든 개발자에게 도움이 되는 책자로, 처음부터 차례로 읽거나 관심이 가는 특정 섹션에 집중해 읽을 수 있습니다. 책자에 담긴 주요 내용 몇 가지만 살펴보도록 하겠습니다.

포스트 하단에 가이드와 함께 보면 유용한 동영상 튜토리얼 링크도 있으니 끝까지 읽어주세요.

Quality 옵션의 종합적 비교

기존 프로젝트를 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 전환하는 경우 URP 에셋 세트가 생성되어 빌트인 렌더 파이프라인 Quality 옵션과의 매칭을 시도합니다. 경우에 따라 URP 설정이 빌트인 렌더 파이프라인보다 더 높은 정확도를 제공하기도 합니다.

이로 인해 URP의 성능이 우수하지 않다고 여길 수도 있겠지만, 설정의 작동 방식을 이해하면 빌트인과 URP에서 향상된 성능과 시각적 결과물을 얻을 수 있습니다. 이 가이드에는 두 파이프라인 간의 Low 및 High 설정을 비교한 구체적인 표와, URP에서 각 Quality 설정을 찾을 수 있는 표도 포함하여 프로젝트를 전환하는 방법이 완벽하게 설명되어 있습니다.

URP tables capture from e-book
전자책 샘플 페이지: 빌트인 렌더 파이프라인과 URP 설정을 비교한 표

URP의 조명 심층 분석

Example of a low-polygon scene from the URP e-book
메인 방향 광원, 책상 위 점 광원, 거울 위 스폿 광원이 적용된 로우 폴리곤 씬으로 모든 조명은 실시간이며 그림자가 추가되어 있음

빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 프로젝트를 전환하는 경우 조명에서 차이점을 발견할 수 있습니다. 이는 빌트인 렌더 파이프라인에서는 기본적으로 감마 조명 모델이 사용되고 URP에서는 선형 모델이 사용되기 때문입니다. 또한 에디터 내 Settings 관리 위치도 다르며, 여러 하드웨어 사양에 맞도록 설정하는 방식에도 차이가 있습니다.

전자책에서는 그래픽 정확도와 성능 사이에서 균형을 이루기 위한 팁을 포함하여 URP의 조명 설정에 관한 모든 측면을 자세히 살펴보며, 두 렌더링 파이프라인의 워크플로 간의 차이점을 설명합니다. 다음과 같은 내용을 다룹니다.

  • 빌트인 렌더 파이프라인과 URP의 조명 감쇠 비교
  • URP 포워드 렌더러 사용 시 카메라 광원 제한
  • 주변광(Ambient) 또는 환경(Environment) 조명
  • 그림자(Shadow), 그림자 캐스케이드(Shadow Cascade), 추가 광원 그림자(Light Shadow)
  • 광원 모드(Light Mode), 광원 레이어(Light Layer), 라이트 프로브(Light Probe), 반사 프로브(Reflection Probe)
  • 렌즈 플레어(Lens Flare) 및 광원 헤일로(Light Halo)
  • 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)

간편한 셰이더 비교

셰이더를 URP로 포팅하는 작업도 간단해졌습니다. 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 기본 셰이더와 고급 셰이더를 포팅하는 방법뿐 아니라 빌트인과 URP 셰이더 간의 상세한 매핑이 제공됩니다. URP에서 작동하도록 기존의 커스텀 셰이더를 전환하고, 셰이더 그래프 없이 커스텀 셰이더를 코드로 작성하는 방법을 알아보세요.

셰이더 섹션에 포함된 표에는 사용 가능한 HLSL 셰이더 기능, 매크로 등이 나와 있으며 기타 유용한 기능이 포함된 관련 #include에 대한 링크도 제공됩니다.

URP의 포스트 프로세싱 이펙트

해당 섹션에서는 URP 프레임워크 설정에 대한 단계별 지침을 안내합니다.

참고로 Built-in Post-Processing Stack v2 패키지는 URP와 호환되지 않습니다. URP는 포스트 프로세싱 이펙트를 위한 추가 패키지가 필요하지 않으며 볼륨(Volume) 프레임워크가 사용됩니다. 씬에 볼륨을 추가할 때 볼륨에 적용할 포스트 프로세싱 이펙트를 선택할 수 있습니다.

볼륨 모드에는 글로벌(Global)과 로컬(Local)이 있으며, 글로벌로 설정한 경우 볼륨은 씬의 모든 곳에서 카메라에 영향을 미칩니다. 모드를 로컬로 설정하면 콜라이더 경계 내에 있을 때만 볼륨이 카메라에 영향을 미칩니다.

A showcase of applying post-processing effects in four images.
포스트 프로세싱 이펙트 적용: 왼쪽 상단 이미지에는 이펙트가 적용되어 있지 않으며 오른쪽 상단에는 블룸(Bloom), 왼쪽 하단에는 비네트(Vignette), 오른쪽 하단에는 색상 조정(Color Adjustment)이 추가되어 있음

지금 바로 가이드 책자를 다운로드하세요

렌더 오브젝트(Render Object)렌더러 기능(Renderer Feature), 카메라 스태킹(Camera Stacking), 최적화 기술을 사용하는 방법도 알아볼 수 있습니다. 무료 가이드를 다운로드하여 모든 팁을 확인하세요.

Universal Render Pipeline advanced guide e-book

URP 가이드와 함께 보면 좋은 최신 동영상 튜토리얼

아래 소개하는 동영상 튜토리얼에서는 Unity 프로젝트를 단계별로 따라가며 전자책과 동일한 설명을 제공합니다.

커스텀 셰이더의 URP 전환에서는 업그레이드 과정에서 레거시 셰이더를 활용하는 방법을 살펴봅니다. 실제 Unity 프로젝트 내에서 커스텀 언릿 빌트인 셰이더를 URP로 전환하는 방법을 확인해보세요.

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URP 렌더러 기능을 사용하는 세 가지 방법에서는 URP의 렌더러 기능을 사용한 세 가지 실습을 통해 커스텀 포스트 프로세싱 이펙트와 스텐실 이펙트, 환경에 가려진 캐릭터를 만드는 방법을 알아봅니다.

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효율적인 멀티플랫폼 배포는 대다수 게임에서 성공의 핵심 요소입니다. 유니티는 URP 아키텍처를 통해 최대한 간단한 방식으로 고도의 유연성과 커스터마이징 기능을 제공하고, 나아가 현재 지원되는 플랫폼과 향후 플랫폼 전체에 향상된 성능을 제공하고자 합니다.

이번 전자책도 유용하게 사용하시길 바랍니다. 다운로드하여 읽어보고 포럼에서 의견을 들려주세요.

* 한국어 번역본은 유니티 스퀘어를 통해 제공될 예정입니다(10월 중).

2022년 8월 18일 엔진 & 플랫폼 | 10 분 소요

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