비주얼 이펙트 그래프를 활용한 캐릭터 제작은 유니티 데모 팀에게 흥미로운 도전 과제였습니다. 데모 팀의 테크니컬 아티스트 아드리안 라자는 렌더링이 끝날 때까지 오랜 시간을 기다릴 필요 없는 실시간 렌더링의 중요성을 강조합니다. 이번 포스팅에서는 모건(Morgan) 캐릭터의 제작 과정에 대해 자세히 알아보고, 유용한 VFX 제작 팁을 소개합니다.
저는 아드리안 라자입니다. 컴퓨터 그래픽스 업계에서 일한 지 18년 정도 되었습니다. 광고 업계의 포스트 프로덕션에서 시작해서 2009년에 게임 개발 분야의 실시간 그래픽스로 옮겨 왔습니다. 최근 몇 년간은 제너럴리스트로 기술적인 아트 작업을 담당했고, 덕분에 규모는 작지만 우수한 역량을 갖춘 팀과 함께 자체 인디 타이틀을 출시하기도 했습니다.
2019년 초, 테크니컬 아티스트로 유니티 데모 팀에 합류하여 더 헤러틱(The Heretic) 1부 출시를 앞두고 마무리 이펙트 작업을 지원했습니다. 그 후 얼마 안 되어 저희는 더 헤러틱 2부에 나오는 신적 존재인 모건이라는 캐릭터를 제작하기 시작했습니다.
스토리텔링 측면에서 베스(더 헤러틱의 작가이자 감독 겸 크리에이티브 디렉터인 베셀린 에프레모프)의 요구 사항은 명확했습니다. 모건 캐릭터는 침착함과 분노가 공존하고, 여성의 모습과 남성의 모습을 넘나들며, 수배나 커졌다가 다시 붕괴되고, 또 화염에 뒤덮이는 등 자유자재로 다양한 형태를 띠어야 했습니다.
베스는 모건의 외모에 대해서는 의도적으로 탐색과 실험의 여지를 남겨두었습니다. 이전 팀원인 조지 시메오노프가 만든 초기 컨셉이 몇 가지 있었지만, 최종 디자인의 근간을 이루는 시각 효과와 모건 캐릭터의 변형적인 특성에 적합하지 않았습니다. 따라서 백지 상태에서 시작하는 흥미로운 도전이 되었습니다.
항상 사용하던 Houdini 3D로 초기 테스트를 시작하여 초기 아이디어를 구상하고, 베스와 의견을 주고받았습니다.
실시간 단편 영상 제작 과정에서는 이펙트를 손쉽게 다듬고, 캐릭터가 주변 상황에 적절하게 반응할 수 있도록 모건 캐릭터에 사용하는 효과를 Unity로 개발하기를 원했습니다. 따라서 타사 소프트웨어로 이펙트를 사전 시뮬레이션하는 방식을 버리고 다른 방법을 찾아야 했습니다.
유니티 데모 팀에서 일하는 것의 장점은 일상적으로 사용되는 도구와 프로세스를 테스트 및 개선하고, 때로는 개발할 수 있다는 겁니다.
초기 테스트 영상
모건을 제작할 당시에는 두 가지의 흥미로운 기회가 있었습니다. 하나는 실시간으로 실행되는 복잡한 VFX 기반 캐릭터를 만드는 일이었고, 다른 하나는 복잡한 이펙트를 실시간으로 제작하는 것이었습니다.
몇 년 전만 해도 최종 환경에서 원하는 카메라 각도와 최종 조명, 포스트 프로세싱, 기타 시각 효과를 사용하여 캐릭터의 모습을 개발하고 다듬는 것은 상상할 수 없던 일이었습니다.
쉽지 않은 과제였지만 팀원들이 합심하여 노력한 끝에 두 가지 목표를 모두 이룰 수 있었습니다.
시각적 측면을 실험해봐야 하는 상황에서, 실시간 재생과 실시간 제작 두 가지를 기술적 목표로 삼고 당시 개발 초기 단계에 있던 쥘리앵 프라이어와 파리(Paris) 팀이 개발한 비주얼 이펙트 그래프를 살펴보기 시작했습니다.
당시 VFX 그래프는 출시된 지 얼마 되지 않았고, 실시간 제작에 본격적으로 활용하기에는 이른 감이 있었습니다. 하지만 잠재력은 무궁무진했습니다. 특히 이펙트를 DCC(디지털 콘텐츠 제작 도구)로 시뮬레이션하고 Unity로 익스포트하여 평가한 다음 DCC로 다시 가져와서 미세 조정하는 과정을 거치지 않아도 된다는 점이 마음에 들었습니다.
때로 최종 마감까지 불과 몇 시간을 남겨두고 변경을 수행해야 하는 경우도 있기 때문에 실시간 그래픽의 역할이 매우 중요했습니다.
바디 전체에 파티클이 흐르는 모건의 초기 버전
디자인에 따른 기술을 구현하면서 반복 작업이 계속되었습니다. 일단 구현하고자 하는 아이디어를 정하면 이를 위한 기술을 마련해야 합니다. 하지만 제작 과정은 결코 간단하지 않습니다. 제작 방향이나 기술적 제약으로 인해 중간에 아이디어가 변경되고 수정되는 경우가 발생하기 때문입니다.
대규모 프로젝트에 사용된 적이 없는 도구를 가지고 복잡한 VFX 기반 캐릭터를 실시간으로 제작했기 때문에 상황이 더욱 어려웠습니다.
캐릭터의 두 번째 메이저 버전
모핑 이펙트 두 번째 버전
기술과 룩뎁(look-dev)은 서로 밀접하게 연결되어서 두 가지를 모두 진행하면서 신속하게 개선하고 실험하는 작업은 전반적으로 무척 즐거웠습니다. 정식 제작이 아닌 컨셉 아트 작업에 더 가까운 방식으로 비주얼 연출을 변경하면서 느꼈던 창작의 자유로움은 매우 매력적이었습니다.
신속한 실험으로 인한 또 한 가지 장점은 방향을 빠르게 변경하고 테스트의 목적을 재설정할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 얼굴 부분에서 디테일 작업을 할 때 원래 가졌던 목적과 달리 새로운 방향을 설정하여 모발을 차분하게 만든 버전을 얻을 수 있었습니다.
모발의 변화
하지만 다른 부분이 준비되지 않아서 진행에 차질이 생기기도 했습니다. 캐릭터를 창의적으로 구현할 방법을 찾지 못했거나 주어진 기술로 원하는 바를 구현할 방법을 찾지 못하면 작업을 진행할 수 없었습니다.
하지만 다행히도 팀원들의 도움을 받아 매번 문제를 해결할 수 있었습니다. 아래의 팀원들에게 감사를 표합니다.
세 번의 메이저 버전과 수없이 많은 실험을 거쳐 최종 마감일이 거의 다 되어서야 모건의 최종 버전이 완성되었습니다.
일종의 에너지 발산으로 파이어 이펙트 시작
더 헤러틱 단편 영상에서는 보다 물리적인 파괴를 위해 Houdini에서 익스포트한 시뮬레이션과 붕괴 이펙트를 결합했습니다.
초기 붕괴 테스트
운석 이펙트
모건은 각기 다른 17가지의 비주얼 이펙트 그래프로 이루어져 있습니다. 더 편하게 관리하기 위해 이렇게 구성했습니다.
먼저, 파티클이 스킨드 메시에서 생성된 후 캐릭터 애니메이션 중에 메시를 따라가도록 해야 했습니다. 하지만 VFX 그래프에서는 아직 스킨드 메시가 기본 지원되지 않으므로 다른 방법을 찾아야 했습니다.
기본 메시의 포지션, 노멀, 탄젠트는 UV 공간에서 렌더링된 후 VFX 그래프에서 텍스처 파라미터로 설정됩니다. 이렇게 하면 캐릭터를 기준으로 파티클의 위치와 방향을 올바르게 지정할 수 있습니다.
버텍스 컬러와 알베도 텍스처도 UV 공간에서 렌더링됩니다. 텍스처는 크기, 스케일, 각도, 피벗과 같은 특정 프로퍼티를 조정하는 데 사용됩니다. 모건 패키지의 경우, 로버트 큐피츠(더 헤러틱의 기술 및 렌더링 리드)와 토르비욘 래드레(유니티 데모 팀의 수석 엔지니어)가 텍스처 생성 과정을 크게 개선했습니다.
커스텀 에디터를 사용하여 모건을 구성하는 모든 그래프를 한 곳에서 관리할 수 있게 되었으며, 공유된 프로퍼티를 쉽고 빠르게 업데이트할 수 있게 되었습니다. 노출 파라미터는 약 300개이지만 실제로 추가 가능한 수에는 제한이 없습니다. 하지만 인터페이스에 파라미터가 지나치게 많으면 실용성이 떨어질 수 있습니다.
파이어 이펙트의 진화
모건 캐릭터 제작에 사용된 기술은 스탠드얼론 패키지를 다운로드하여 체험할 수 있습니다. 더 헤러틱 페이지에서 프로젝트의 제작 과정에 관한 블로그 포스팅과 동영상을 참고하세요.
실시간 렌더링은 다양한 산업 분야를 변화시키고 있습니다. 시뮬레이션과 렌더링 시간을 오래 기다려왔던 아티스트에게는 마치 오랜 꿈이 이루어진 것과도 같습니다. 데모 팀의 다음 프로젝트가 기대됩니다.