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Games Focus blog 01, hero image
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새롭게 선보이는 블로그 시리즈의 첫 포스팅에서는 게임 개발자들을 위해 유니티에서 현재 개발 중인 사항과 향후 계획을 공유합니다.

제 이름은 랄프입니다. 유니티에서 11년 넘게 근무하고 있습니다. 현재는 게임 엔진, 에디터는 물론 게임과 관련된 모든 개발 과정을 감독하고 있습니다. 저는 엔진과 에디터 담당 엔지니어로 유니티에서 일을 시작했는데, 당시 유니티는 덴마크에 작은 사무실이 하나 있는 스타트업이었습니다. 하지만 유니티의 사명은 원대했습니다. 누구나 게임을 만들 수 있도록 게임 개발을 대중화하고자 했으니까요.

지금은 수백만 명의 크리에이터가 여러 플랫폼에서 Unity로 훌륭하고 다양한 게임을 만듭니다. 

수년 동안 게임 외 여러 업계가 점점 더 실시간 인터랙티브 콘텐츠를 만들기 위해 Unity를 선택하고 있습니다. 새로운 활용 분야와 고객이 생기면서 초심을 잃는 것은 아니냐고 우려하는 분들이 계십니다. 하지만 게임은 항상 유니티의 핵심이었고 앞으로도 그럴 것입니다. 

유니티의 목표와 사명은 꽤 간단합니다.

Unity는 훌륭한 게임을 개발하는 것뿐 아니라 전 세계 플레이어에게 도달할 수 있도록 지원합니다.

저는 이 영상을 좋아합니다. 유니티가 생각하는 성공, 즉 Unity로 실현하는 훌륭한 게임들을 보여주기 때문입니다.

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Gamescom 2022에 설치된 유니티의 인디 부스에서 선보인 여러 뛰어난 게임 중 일부입니다.

이번 블로그 시리즈는 게임을 제작할 때 필요한 툴을 제공하고자 유니티에서 어떤 노력을 하고 있는지 공유합니다. 각 팀의 리더와 개발자들이 현재 어떤 작업을 진행하고 있는지, 유니티로부터 무엇을 기대할 수 있는지, 향후 사용자의 프로젝트에 어떤 영향을 미칠지에 대해 이야기합니다. 

향후 방향

유니티는 매 릴리스마다 다음과 같은 영역을 크게 개선하고자 합니다.

  • 정식으로 제작에 사용 가능한 기능과 개선 사항을 출시하여 Unity를 통한 제작의 효율성 최대화
  • Unity에서 보다 생생하고 아름다운 경험을 구축하도록 지원
  • 에디터와 타겟 플랫폼의 런타임에서 더 나은 성능 제공

유니티는 사용자 요청과 피드백을 통해 우선순위를 설정합니다. 다양한 의견을 바탕으로 이번 시리즈에서는 다음을 우선순위로 두었습니다.

  • 안정적이고 빠르면서 통합된 플랫폼 및 코어
  • 필요에 따라 확장되는 렌더링
  • 멀티플레이어 게임 제작 및 운영 툴
  • 더 큰 월드와 풍성한 환경
  • 프로그래머와 비프로그래머 간 효율적인 협업을 위한 비주얼 스크립팅 및 코드리스 제작 툴
  • 다수의 플랫폼 및 폼 팩터에서 보다 많은 플레이어에게 도달
  • DevOps 프로세스 개선
  • 커뮤니티 피드백이 개발 과정에 영향을 주는 과정 설명

우선 첫 번째 주제를 자세히 살펴보겠습니다.

안정적이고 빠르면서 통합된 플랫폼 및 코어

이 목표를 달성하려면 말로 충분히 설명하기 어려울 만큼 많은 노력이 요구되지만, 2022년 4월 Unity 2021 LTS 출시 이후로 변화가 일어나고 있는 세 가지 기능 영역을 자세히 살펴보겠습니다. 우선 유니버설 렌더 파이프라인(URP)부터 시작해서 코드 작성 및 실행에 대해 이야기한 후 사용자 인터페이스 디자인에 대해 알아보겠습니다.

유니버설 렌더 파이프라인

현재 상태

URP에 적용된 개선 사항을 소개해 드리겠습니다. As Dusk Falls, Lost in Random 등의 게임을 비롯한 Unity 프로젝트의 약 30%는 URP를 사용하고 있습니다. 두 작품 모두 각자의 스타일과 스토리텔링을 완전히 실현하며 뛰어난 성과를 이뤘습니다. 유니티는 URP를 가장 매력적인 첫 번째 선택지로 만들고자 합니다. 지금은 30%에 불과하지만 100%에 도달할 수 있다고 생각합니다.

Some images of amazing games built on URP, taken from our technical e-book, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators: Crash Bandicoot: On the Run! by King Digital Entertainment, for mobile (top left), Population: ONE by BigBox VR Inc, for PC VR platforms (top right), Tales of Iron by Odd Bug Studio, CI Games, for console and PC (lower left), and Circuit Superstars by Original Fire Games (lower right).
URP로 빌드된 훌륭한 게임들의 이미지. Unity 크리에이터를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 고급편 전자책에서 발췌했습니다. 왼쪽 상단: King Digital Entertainment에서 모바일용으로 제작한 Crash Bandicoot: On the Run!. 오른쪽 상단: BigBox VR Inc에서 PC VR 플랫폼용으로 제작한 Population: ONE, 왼쪽 하단: Odd Bug Studio, CI Games에서 콘솔 및 PC용으로 제작한 Tales of Iron. 오른쪽 하단: Original Fire Games에서 제작한 Circuit Superstars

사용자의 요청과 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선이 이뤄집니다. 지난 4월에 Unity 2021 LTS를 출시한 이래로 URP에서만 50가지가 넘는 개선 사항이 적용되었습니다. 그중 몇 가지 개선 사항을 소개합니다.

  • AMD FidelityFX™ Super Resolution 지원
  • Adaptive Performance 패키지 사용 시 자동 데칼 확장성 지원
  • 렌더러 기능 사용 시 추가 블릿을 방지하여 특정 플랫폼에서 성능 대폭 향상
  • Render Pipeline Converter 툴의 UX를 개선하여 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로의 프로젝트 전환 지원
  • 모든 플랫폼에 걸쳐 일관성이 향상되도록 실시간 광원 및 그림자 품질 개선

향후 계획

2023년까지 적용을 목표로 작업 중인 개선 사항은 텍스트 기반 셰이더를 쉽게 제작하는 기능으로, 커뮤니티에서 이 기능에 대한 요청이 많았습니다. 블록 셰이더는 스크립터블 렌더 파이프라인에서 표면 셰이더 지원을 제공하는 간소화된 새 워크플로입니다.

고사양 GPU 기반 아키텍처부터 저사양에 이르기까지 게임을 관리하고 확장하기가 어렵다는 의견이 있었습니다. 유니티의 2023년 주요 목표 중 하나는 모든 렌더링 파이프라인에서 통합 워크플로 및 설정을 기본으로 제공하는 것입니다. 예를 들어 동일한 프로젝트에서 URP와 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 모두 호스팅할 수 있습니다. 

또한 한 세트의 프로퍼티로도 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하여 여러 아키텍처 및 플랫폼용 콘텐츠를 제작하는 데 드는 비용을 절감할 수 있는 솔루션을 개발 중입니다.

URP의 궁극적인 목표는 빌트인 렌더 파이프라인과 유사한 기능 수준과 상세한 기술 자료를 갖추면서, 유니티가 지원하는 모든 플랫폼에서 가장 성능이 뛰어난 렌더러로 자리매김하는 것입니다. 향후 이 시리즈의 그래픽 관련 블로그를 통해 렌더링에 대한 계획을 자세히 알려드릴 예정입니다. 언제든지 URP 제품 로드맵 페이지에서 개발 계획에 대한 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다. 

리소스

커뮤니티에서는 항상 보다 발전된 기술 콘텐츠를 요청합니다. 지난해 유니티는 숙련된 사용자를 위해 무료 교육용 전자책을 제작했으며, 여기에는 렌더링과 관련된 다음의 전자책 두 권이 포함됩니다.

Universal Render Pipeline advanced guide

코드 작성 및 실행

코드 작성과 디버깅, 프로파일링 및 반복 작업은 최대한 원활하게 흘러가야 합니다. 유니티에서는 에디터나 IDE, 게임 뷰, 플레이 모드 사이를 전환하는 데 걸리는 시간을 줄이고자 노력하고 있습니다.

현재 상태

유니티에서는 이러한 목표를 어떻게 달성하고 있을까요? 우선 2021 LTS 출시 이후에 에셋 임포트를 최적화하여 임포트 속도를 3~4배 향상한 동시에 프로젝트 임포트 시간을 2020 LTS 대비 8.7% 단축했습니다.

IL2CPP 빌드 시간의 경우 최신 LTS 출시 이후 20%, 2019.4 이후 40% 개선했습니다. Unity 프로파일러 툴 제품군에 투자한 덕분에 성능 병목 구간을 보다 효율적이면서 훨씬 자세하게 식별할 수 있습니다. 곧 정식 출시 예정인 Unity의 Memory Profiler의 경우, 사용자 및 엔진 코드에 대한 상세한 프로파일링이 추가되고 메모리 사용 추적 속도가 더욱 빨라졌습니다.

향후 계획

2023년과 2024년에는 에디터와 런타임을 Microsoft의 CoreCLR로 옮겨 최고 수준의 .NET 경험을 제공하고 모든 최신 C# 10.0 기능을 지원할 예정입니다. 또한 이를 통해 고성능 JIT(just-in-time) 컴파일러, 서버용 가비지 컬렉터, 보다 강력한 디버깅은 물론 .NET 생태계에서 유비쿼터스 툴을 사용하여 테스트와 프로파일링, 진단을 수행할 수 있습니다.

자세한 내용은 몇 주에 걸쳐 공유해 드리는 성능 관련 포스팅을 참조하거나 에디터 로드맵 페이지에서 상세한 향후 방향을 확인하세요.

리소스

유니티는 유니티 프로페셔널 서비스를 통해 더 다양한 실제 베스트 프랙티스를 공유하는 데 집중적으로 투자하고 있습니다. 위 서비스는 Unity를 사용하는 일부 대규모 스튜디오를 도와 프로젝트 코드 및 에셋을 심층 분석하여 최적화할 영역을 식별할 수 있도록 지원합니다. 다음 세 가지 전자책에는 효율적인 게임 개발을 위한 유용하고 실행 가능한 고급 팁이 수록되어 있습니다.

Game performance e-books from Unity, cover images of three side-by-side

사용자 인터페이스

현재 상태

UI 툴킷은 폭넓은 게임 애플리케이션이나 에디터 확장 프로그램을 위한 적응적 UI를 개발하는 데 필요한 기능과 리소스, 툴로 구성되어 있습니다. Unity 2012.2에서 UI 툴킷용 UI Builder 및 런타임 지원을 출시한 이후, 피드백과 보고된 문제를 바탕으로 30가지의 버그를 수정하고 다음과 같이 성능을 개선했습니다.

  • 변경에 더 탄력적인 UI 계층 구조
  • 특정 모바일 GPU에서 렌더링 문제 해결
  • 렌더링 시 정확하게 표시되는 스타일링 요소 추가

향후 계획

2022년에는 UI 툴킷을 에디터 UI 제작에 정식으로 사용 가능하도록 출시할 계획입니다. 따라서 UI 툴킷은 Unity 에디터를 확장할 때 기존 IMGUI보다 권장되는 솔루션으로 자리 잡을 것입니다.

2023년에는 UI 제작 속도를 높이는 데 근본적으로 개선되어야 하는 부분에 주력하여 확장성과 속도를 개선할 예정입니다. 데이터를 UI에 바인딩하는 시각적 워크플로를 갖춰 훨씬 디자이너 친화적인 유니티의 새로운 데이터 바인딩 워크플로에 특히 기대가 큽니다. 언제든지 게임플레이 및 UI 디자인에 대한 제품 로드맵 페이지에서 UI 툴킷 등 다양한 정보를 자세히 알아볼 수 있습니다.

An image from the demo UI Toolkit Sample – Dragon Crashers, which will be available shortly to download for free from the Unity Asset Store. The demo is a companion piece to an upcoming technical e-book, User interface design and implementation in Unity.
데모 UI 툴킷 샘플 Dragon Crasher의 이미지. 곧 유니티 에셋 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. 곧 출시될 기술 전자책인 'Unity의 사용자 인터페이스 디자인 및 구현'과 데모를 함께 사용할 수 있습니다.
리소스

Game Focus 시리즈의 시작

각 포스팅은 분야에 따라 진행 중인 이니셔티브를 소개하고, 2022 LTS 사이클에 포함될 내용과 향후 계획도 다룹니다.

다음 Games Focus에서는 그래픽스 팀의 Ali Mohebali, Matthieu Muller, Aljosha Demeulemeester가 Unity의 렌더링 파이프라인에 대한 주요 개선 사항과 대략적인 계획을 설명하고, 가까운 미래에 제공하게 될 기능에 대해 상세하게 안내할 예정입니다.

피드백에 따라 포스팅의 주제가 결정되므로, 포럼에서 의견을 들려주세요. 플랫폼 로드맵 페이지에서 기능 개발 계획과 관련된 상세 정보를 확인하실 수 있습니다.

에디터 노트(2022년 9월 12일): 커뮤니티에서 언급된 의견과 관련하여 피드백 드립니다. "유니티는 URP를 가장 매력적인 첫 번째 선택지로 만들고자 합니다. 지금은 30%에 불과하지만 100%에 도달할 수 있다고 생각합니다." 이 문장은 다른 스크립터블 렌더 파이프라인을 대체하겠다는 말이 아닙니다. 유니티는 계속해서 HDRP, URP 등 전체 렌더 파이프라인 제품군에 주력할 것입니다. 하나의 선택지로써 어떤 시나리오에서든 URP에 전적으로 의존할 수 있도록 하겠다는 의미입니다.

2022년 9월 9일 테크놀로지 | 14 분 소요
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