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Game Focus: 다양한 플랫폼과 폼 팩터로 플레이어 도달률 개선

Games Focus blog 04, hero image
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이번 글은 유니티에서 게임 개발자들을 위해 현재 진행 중인 작업과 향후 계획을 공유하는 Game Focus 시리즈의 네 번째 포스트입니다. 오늘은 다양한 플랫폼과 폼 팩터로 더 많은 플레이어에게 도달하는 방법에 관해 유니티에서 현재 진행 중인 개발, 예정된 릴리스 계획 및 향후 전망 등을 다룹니다.

저는 유니티 플랫폼 엔지니어링 팀의 시니어 디렉터인 닉 랩입니다. 유니티에서 7년째 근무 중이고 지난 12년 동안 게임 플랫폼과 관련된 업무에 종사했습니다. 제 업무는 대부분 개발자가 뛰어난 게임을 만들고 출시할 수 있도록 지원하는 일이었는데, 지금까지의 작업 내용을 이렇게 공유할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

크리에이터들이 제작한 멋진 게임을 알게 되고 플레이할 때마다 저희 팀은 커다란 보람을 느끼며 새로운 동기를 얻습니다. 이 글은 제품 관리 팀의 마틴 베스트, 제임스 스톤, 프레더릭 가르니에와 함께 작성했습니다.

이번 Games Focus 시리즈에서는 타겟 플랫폼에 집중하여, Unity에서 여러 플랫폼과 폼 팩터를 통해 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있는 방법을 분석합니다. 또한 새로운 플랫폼을 추가하고 기존 플랫폼에 더 용이하게 접근할 수 있도록 구현한 지난 작업에 대해서도 같이 검토하려 합니다. Unity를 통해 현재 대부분의 주요 플랫폼에 게임을 배포할 수 있지만, 피드백을 토대로 아직 개선의 여지가 많습니다. 따라서 앞으로 어떤 부분을 보완할 것인지 간략하게 말씀드리겠습니다. 그럼 시작하겠습니다.

플랫폼

유니티는 오래전부터 크리에이터가 게임을 배포할 플랫폼을 지원해 왔으며, Unity를 통해 제작한 게임으로 최상의 결과를 얻을 수 있도록 주요 플랫폼 업체들과 긴밀하게 협력해 왔습니다. 유니티의 목표는 게임이 변별력을 갖추도록 플랫폼 고유의 특징을 활용하여 문제점을 최소화하고 성능을 극대화함으로써 최대한 많은 게이머에게 도달하도록 지원하는 것입니다.

유니티는 플랫폼 지원 및 기술 통합의 광범위한 생태계를 제공합니다. 현재 20개 이상의 플랫폼 통합을 지원하며, 무엇보다 강력한 장점 중 하나로 새로운 플랫폼이 출시되면 곧바로 지원을 시작했습니다.

Still stock image of gaming technology: keyboard, headphones, console, mouse and mousepad, mobile smartphone.

Unity 엔진의 강점은 모바일 분야에서 잘 알려져 있지만, 많은 개발자들이 모바일, 핸드헬드, 데스크톱, 콘솔뿐만 아니라 XR까지 모든 주요 플랫폼에 콘텐츠를 배포하려 한다는 점 또한 인지하고 있습니다.

현재 지원하는 플랫폼

Navegante’s first game, Greak: Memories of Azur, released online and in-store for next-gen console and PC platforms simultaneously.
Navegante에서 제작한 첫 번째 게임인 Greak: Memories of Azur은 차세대 콘솔과 PC 플랫폼에서 온라인과 오프라인 매장에 동시 출시되었습니다.

이 섹션에서 다루는 모든 내용은 Unity 2021 LTS, Unity 2022.1 테크 스트림에서 이미 공개되었거나, 다음 테크 스트림인 2022.2 베타에서 현재 사용 가능합니다. Unity 베타에 대해 더 자세히 알아보고 싶거나 Unity의 제품에 피드백을 제공하고 싶다면 베타 포럼에 방문해 보세요.

크리에이터는 시장에 출시되는 모든 새로운 플랫폼에 곧바로 게임을 배포하고 싶어 합니다. 2021.2와 2021 LTS부터는 에디터에서 Apple Silicon을 기본 지원하여 새로운 아키텍처로 전환한 Apple 제품에서 최고의 저작 경험을 제공하도록 했습니다. 2022.2에서는 PlayStation®VR2에 대한 지원이 추가되었으며, 해당 플랫폼에서도 흥미로운 게임들이 배포되기를 기대하고 있습니다.

모바일 개발자를 위한 개선 작업도 계속 진행되고 있습니다. 지금까지 유니티는 모바일 게임을 지원하여 시장에서 높은 점유율을 보유할 수 있었습니다. 따라서 계속해서 크리에이터의 시간과 비용 및 노력을 절감하는 방법을 모색하고 있습니다. 유니티는 올해 기기에 배포 속도를 높여주는 Android용 빠른 배포, 에디터 내 Gradle 설정, 최신 기기와의 호환성 보장을 위한 Android 및 iOS용 주요 툴체인 업데이트에 대한 지원 개선 등 여러 개선 사항을 추가했습니다.

더욱 다양한 방법으로 모바일 게이머에게 도달할 수 있도록 지속적으로 모바일 웹 지원에도 집중하고 있습니다. 2022.2에서는 WebGL 배포를 위한 터치 키보드 지원 및 모바일 텍스처 압축 형식을 확인할 수 있습니다. 또한 많은 크리에이터들이 모바일 웹에서 성공을 거두었음을 인정하는 의미에서 모바일 브라우저 경고 표시가 드디어 제거될 예정이며, 이는 모바일 기기에서 공식적으로 웹을 지원하기 위한 커다란 진전에 해당합니다.

Boss Room demo project running on mobile browser with the new web diagnostic tool
새로운 웹 진단 툴을 활용해 모바일 브라우저에서 실행한 데모 프로젝트 Boss Room

모바일과 웹 모두에서 메모리 관리는 언제나 어려운 과제이며, 유니티는 더 효과적인 통찰력을 제공하고자 노력하고 있습니다. 이제 WASM 및 JS 메모리 사용량을 측정하는 새로운 진단 오버레이 툴을 제공하며, 초기 WASM 메모리 힙 크기 및 성장 특성을 조정하는 새로운 플레이어 설정을 통해 브라우저에서 더 효과적으로 메모리 공간을 관리할 수 있도록 지원합니다.

Unity의 렌더링 파이프라인에 대해 다루는 그래픽스 블로그가 최근에 게시되었습니다. 이 섹션에서는 개발 환경을 향상하기 위해 지금까지 작업해 온 그래픽스 작업 일부를 플랫폼 수준에서 살펴봅니다.

중점적으로 다루는 부분 중 하나는 모든 플랫폼에서의 그래픽스 성능입니다. 이러한 노력의 일환으로 성능과 안정성에 상당한 투자를 한 결과, DirectX12 백엔드 프리뷰가 종료되고 2022.2에서 정식 지원됩니다. 이제 Windows와 Xbox 개발에 DirectX12 백엔드를 사용하는 것이 좋습니다. 프로젝트에 따라 특히 드로우 콜이 많은 씬에서 사용자는 DX11 이상의 성능을 경험할 수 있습니다.

CPU performance test results for heavy draw call submission, DX11 vs DX12 (version 2)
DX11 및 DX12에서 드로우 콜이 심한 경우의 CPU 성능 테스트 결과 비교

모든 플랫폼에서 런타임 셰이더 성능과 메모리 관리를 개선하기 위해 비동기 PSO 생성을 사용하여 셰이더 웜업(warmup)을 개선했습니다. 최신 그래픽스 API를 사용하면, 파이프라인 오브젝트 생성 시 셰이더 런타임 컴파일을 수행하며, 이를 통해 셰이더를 웜업할 때 끊김이나 속도 저하를 줄일 수 있습니다. 이번 최적화를 통해 최신 그래픽스 API에서 런타임 끊김이나 속도 저하를 줄이기 위해 파이프라인 오브젝트 생성에 멀티 스레드를 사용하여 셰이더를 더 빠르게 웜업합니다.

또한 셰이더 리소스 중복과 동적 세이더 로드를 개선했습니다. 동적 셰이더 로드를 통해 셰이더 데이터 청크를 메모리로 스트리밍할 수 있을 뿐만 아니라 사용자가 정의한 메모리 할당량에 따라 더 이상 필요하지 않은 셰이더 데이터를 제거할 수 있습니다.

지금까지 소개한 내용은 크리에이터가 고품질의 게임을 출시하고 최대한 여러 플랫폼에서 많은 열정적인 게이머들에게 도달하도록 하기 위한 유니티의 플랫폼 지원 개선 작업의 일부에 불과합니다. 개발자에게는 여전히 안정성과 게임 출시 역량이 가장 중요하며, 이는 유니티도 마찬가지입니다. 유니티의 플랫폼 엔지니어링 팀은 현재 지원하는 20개 이상의 플랫폼에 엔진이 원활하게 실행되도록 버그 수정과 SDK 업데이트, 인증 요구 사항에 집중하고 있습니다.

향후 계획

이미 지원되는 플랫폼에 대한 지원과 배포 기능을 향상하는 과제에 더하여, 유니티는 장기적인 비전에 대한 인사이트를 크리에이터에게 제공하고 관련된 대화를 나누고자 합니다.

새로 추가된 플랫폼에 게임을 출시하는 경우, 단지 배포 기능이 전부가 아니라는 사실을 잘 알고 있습니다. 게임을 출시하려면 배포 외에도 중요한 작업이 많습니다. 유니티는 한 번의 빌드로 모든 플랫폼에 완벽하게 게임을 출시할 수 있도록 지원하기 위해 노력합니다.

게임 제출 과정에서 마지막 단계에 예상치 못한 상황이 가급적 발생하지 않도록, Unity 플랫폼이 크리에이터의 인증 과정 준비를 지원하는 방향으로 개선하고 있습니다. 이를 위해 먼저 크리에이터의 고충을 파악하려고 합니다.

유니티는 올해 말까지 다양한 의견을 모아 제품 기획에 최대한 반영할 계획입니다. 유니티는 항상 피드백을 통한 크리에이터의 요구 사항을 가장 우선시하고 있으며, 플랫폼별 코드 작성량을 줄일 수 있도록 사용자 관리 및 도전 과제와 같은 일반적인 플랫폼 요구 사항의 추상화가 API 차원에서 지원되기를 원한다는 점도 잘 알고 있습니다. 또한 인증 시도의 수를 줄이기 위해 플랫폼에 게임을 제출하기 전 문제를 파악하는 데 도움이 되는 통합 인증 툴이 필요하다는 점도 알고 있습니다.

뿐만 아니라, 새롭고 혁신적인 플랫폼과 스토어프론트 및 유통 채널 등이 지속적으로 출시되는 현실도 인지하고 있습니다. 따라서 다양한 엔드포인트를 지원하는 복잡한 작업을 더 효율적으로 관리할 수 있는 툴을 개발하고 있으며, 새 플랫폼을 표준화된 방식으로 지원할 수 있는 개발 모델을 연구하고 있습니다. 목표는 플랫폼과 상관없이 모든 플레이어에게 게임을 제공할 수 있도록, 크리에이터에게 플랫폼 및 관련 기술의 광범위한 생태계를 제공하는 것입니다.

언제든지 포럼에서 관련 피드백을 공유해 주세요.

리소스

콘솔 개발을 시작하려면 가장 먼저 Unity 플랫폼 모듈을 사용하기 위해 여러 플랫폼 보유 업체의 승인을 받아야 합니다. Unity 리소스뿐만 아니라, Xbox, PlayStation기타 콘솔을 타겟으로 게임을 출시하도록 지원하는 유니티 협력사의 자료도 활용하는 것이 좋습니다.

Unity를 사용한 멀티플랫폼 개발에 대해 자세히 알아보고, 서브노티카, Ori: Will of the Wisps, Crying Suns, Last Stop, Greak: Memories of Azur, 롤러드롬 등의 사례를 통해 Unity가 지원하는 플랫폼 생태계를 십분 활용하여 성공을 거둔 크리에이터의 이야기를 확인해 보세요.

마지막으로, 유니티의 전자책 성공적인 멀티플랫폼 게임을 위한 다섯 가지 기본 요소에서 수상 경력에 빛나는 개발자들이 말하는 최대한 모든 플랫폼에서 게이머를 타게팅해야 하는 이유를 살펴보세요. 이 전자책에는 개발 비용 예측, 주요 개발 문제 파악, 개발 파이프라인 우선순위 정하기, 각 플랫폼에서 플레이어 경험 최적화, 멀티플랫폼에서 시장 잠재력을 극대화하는 방법 등 업계 베테랑들이 경험을 통해 습득한 인사이트가 가득 담겨 있습니다.

LEGO: Builder’s Journey by Light Brick Studio launched on iOS first, then maximized the reach of their title across PC and console platforms.
Light Brick Studio가 제작한 LEGO: Builder’s Journey는 iOS에서 처음 출시되었으며, PC와 콘솔 플랫폼에 출시하며 타이틀의 도달률을 최고로 높였습니다.

의견을 공유해 주세요

유니티는 개발자의 일상을 개선하여 더 나은 게임을 만들고 비즈니스 성공을 앞당길 수 있도록 사용자의 의견에 항상 귀 기울입니다. 지난 몇 년 동안 보내주신 성원과 피드백에 감사드리며, 앞으로도 많은 의견 부탁드립니다.

Games Focus 시리즈에 관한 피드백을 계속 공유해 주세요. 유니티 포럼에서 이번 글과 관련된 질문 또는 의견을 제시해 주시기 바랍니다.

Unity의 향후 계획에 대해 자세히 알아보려면, 플랫폼 로드맵 웹 페이지를 방문하세요. 페이지를 보려면 Unity ID로 로그인하고 기능 쿠키 사용에 동의해야 합니다. 인터랙티브 페이지의 각 카드를 클릭하면 해당 주제에 관한 자세한 정보를 확인하고, 피드백을 통해 의견을 공유할 수도 있습니다. 카드를 클릭하고 주제의 중요도를 선택한 후 의견을 제출해 주세요. 피드백은 담당 제품 팀으로 직접 전달됩니다.

다음 Games Focus 포스팅에도 많은 기대와 관심 부탁드립니다.

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