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Weta Digital과 함께 만들어 갈 미래

2021년 11월 9일 뉴스 | 12 분 소요
Unity logo and Weta Digital logo in white with a closeup image of a chimpanzee in the background.
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유니티는 10일, Weta Digital의 아티스트 툴과 코어 파이프라인, 지적 재산, 그리고 세계적인 수준의 엔지니어 인력을 인수하기로 최종 합의했다고 밝혔습니다. 아카데미 수상 경력을 자랑하는 Weta Digital의 VFX 서비스 팀은 WetaFX라는 독립적인 법인으로 계속 유지되며, 미디어 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 가장 큰 고객이 될 것으로 예상됩니다. 유니티는 업계를 선도하는 VFX 툴 및 뛰어난 Weta 팀의 기술력과 유니티가 축적해 온 개발 및 실시간 기술에 대한 깊이 있는 지식을 결합함으로써 메타버스의 잠재력을 최대한 활용하고자 합니다.

제작 현장에서 축적된 기술력

영화관에서 '반지의 제왕: 반지 원정대'의 예고편(본편이 아니라)을 처음 봤을 때 느꼈던 전율을 지금도 생생하게 기억합니다. 이후에도 혹성탈출의 시저나 아바타의 나비족, 킹콩 등을 볼 때마다 같은 전율을 느꼈습니다. 이런 놀라운 작업의 주역이 Weta Digital이었다는 사실은 모른 채 말이죠. 뉴질랜드에 위치한 Weta Digital 스튜디오의 깊이 있는 전문 지식과 기술, 그리고 피터 잭슨의 천재성을 완전히 이해하기도 전에 저는 이미 팬이 되어 버렸습니다.

Weta Digital의 파이프라인은 3D 제작, 시뮬레이션 및 렌더링을 위한 가장 완벽한 툴체인을 보여줍니다. 피터 잭슨과 Weta Digital 팀의 뛰어난 재능은 유니티의 모든 구성원에게 놀라운 영감을 주고 있습니다.

Weta Digital의 통합된 툴과 뛰어난 과학자 및 기술자들 덕분에 콘텐츠 크리에이터에게 사용하기 쉬운 고성능 툴을 제공하겠다는 유니티의 사명을 더 빨리 달성할 수 있게 되었습니다. Weta Digital의 파이프라인은 아티스트를 최우선으로 생각하는 마음가짐으로 발전해 왔으며 그 결과, 수백 편의 영화와 TV 제작의 촉박한 일정을 맞추면서도 가장 높은 수준의 VFX(비주얼 이펙트)를 가능하게 하는 놀라운 툴 세트가 탄생했습니다.

유니티는 세계적인 수준을 자랑하는 Weta Digital 고유의 VFX 툴을 유니티 플랫폼에 통합하여, 전 세계 수많은 크리에이터와 아티스트들이 차세대 실시간 3D 기술을 통해 보다 창의적으로 메타버스의 미래를 구현하는 것을 목표로 합니다. 메타버스가 어떤 모습이든, 이를 구현하는 주역은 여러분과 같은 콘텐츠 크리에이터라고 믿습니다.

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Weta 툴 소개

아래 목록을 통해 15년간 심층적인 연구와 개발을 계속하며 Weta Digital이 이뤄낸 혁신의 폭과 깊이를 엿볼 수 있습니다. 아래에 나열된 툴은 개별적으로도 획기적인 결과물을 낼 수 있지만, 통합된 파이프라인의 한 부분으로 기능할 때 더욱 빛을 발합니다. 한 툴로 변경한 사항이 즉시 다른 툴에 반영되도록 함으로써 여러 명의 아티스트가 협업하며 비전을 실현할 수 있습니다. 아래 툴은 아바타, 블랙 위도우, 왕좌의 게임, 반지의 제왕, 혹성탈출, 원더우먼, 더 수어사이드 스쿼드 등 각종 상을 수상한 TV 시리즈와 영화 제작의 기반이 되어 주었습니다.

  • Manuka: Manuka는 최종 프레임을 생성하는 데 사용되는 주요 패스트레이싱 렌더러로서, 특정 스펙트럼 조명 프로파일에 기반하여 물리적으로 정확한 결과물을 만들어 낼 수 있습니다.
  • Gazebo: Gazebo는 파이프라인에 연결된 모든 애플리케이션 내에서 현실감 있는 비주얼을 통해 실시간으로 씬을 확인할 수 있는 코어 인터랙티브 렌더러입니다. Gazebo의 3D 뷰포트 실시간 렌더링은 Manuka로 렌더링한 결과물과 동일한 수준이므로 아티스트가 Gazebo와 Manuka 중 어느 애플리케이션을 사용하든 최종 버전의 프레임에서 반복 작업(iteration)을 할 수 있습니다. Gazebo는 사전 시각화 및 가상 제작 워크플로를 위한 제작 파이프라인의 핵심이기도 합니다.  
  • Loki: Loki는 물, 불, 연기, 모발, 천, 근육, 식물을 비롯한 비주얼 이펙트의 물리 기반 시뮬레이션을 제공합니다. 크로스 도메인 커플링(cross-domain coupling) 및 정확도 높은 숫자 솔버를 사용함으로써 복잡한 시뮬레이션에 대한 물리적 정확도를 제공합니다.  
  • 물리 기반 워크플로: PhysLight, PhysCam, HDRConvert 등의 툴은 조명 및 컬러 워크플로를 위한 기반을 제공합니다. 아티스트는 이러한 툴을 사용하여 스펙트럼 기반 조명을 생성하고, 다양한 렌즈나 센서, 파이프라인의 다른 부분을 정확하게 모사함으로써 Gazebo와 Manuka 중 어느 것에든 적용할 수 있는 물리적으로 정확한 렌더링 워크플로를 구축할 수 있습니다.  
  • Koru: Koru는 속도 및 다중 캐릭터 성능에 최적화된 고급 퍼펫(puppet) 리깅 시스템입니다. Koru를 사용하면 테크니컬 디렉터와 개발자가 고성능 애니메이션이나 천 시뮬레이션, 그 외 유사한 애플리케이션을 지원하는 제약 조건이나 릭, 디포머(deformer), 퍼펫을 생성할 수 있습니다.  
  • Facial Tech: Facial Tech는 머신러닝을 사용하여 안면 근육을 직접 조작하고, 배우의 안면 캡처를 대상(퍼펫) 모델로 전송하는 고급 안면 캡처 및 조작 워크플로를 제공합니다.  
  • Barbershop: Barbershop은 모발 및 퍼(fur)를 생성하는 것부터 꾸미는 것까지 전체 워크플로를 지원하는 툴 모음입니다. 아티스트는 절차적 툴과 아티스트 가이드 툴을 함께 사용하여 모발과 퍼를 생성하고, 스타일과 패턴을 조정하고, 최종 모델을 꾸밀 수 있습니다. 고급 절차적 툴은 땋은 머리와 같은 컨셉을 지원하며, 이 툴로 생성한 모델은 시뮬레이션을 통해 움직이거나 바람이 불 때 머리카락이 실제와 같이 동작하도록 구현됩니다.  
  • Tissue: Tissue는 아티스트와 애니메이터가 생물학적으로 정확한, 즉 근육과 피부의 움직임을 정확하게 표현하는 해부학적 캐릭터 모델을 만들고 생성된 캐릭터를 시뮬레이션 툴에 전송할 수 있도록 지원합니다.  
  • Apteryx: Apteryx는 아티스트에게 깃털의 절차적 생성부터 손 조형, 깃털이 달린 애니메이션 피조물 및 의상 꾸미기까지 전체 워크플로를 제공합니다.  
  • 월드 제작: 월드 제작 툴에는 Scenic Designer와 Citybuilder가 포함되며, 월드 제작이나 레이아웃, 스케일이 큰 씬부터 작은 씬까지의 세트 배치를 지원합니다. 아티스트는 이러한 툴을 사용하여 절차적으로 노드 그래프가 포함된 씬을 생성하고, 프로그래밍을 통해 콘텐츠를 배치하고, 수동으로 배치를 조정할 수 있습니다.  
  • Lumberjack: Lumberjack은 초목을 위한 핵심 툴 세트를 제공하며 모델링, 편집 및 변형 툴이 포함되어 있습니다. Lumberjack을 사용하면 아티스트가 애니메이션 지오메트리를 포함한 식물 토폴로지를 제작 및 수정하고 개별 에셋 간의 가변성이나 인스턴싱, 디테일 수준(LOD)을 관리할 수 있습니다.  
  • Totara: Totara는 초목 및 바이옴(생물군계)을 위한 절차적 성장 및 시뮬레이션 시스템으로서, Lumberjack과 통합되어 대규모의 복잡한 씬을 절차적으로 생성합니다. Totara를 사용하면 아티스트가 각각의 나무와 숲 전체를 생성하고, 덩굴 등 다른 초목을 만들고, 성장 파라미터를 조정하고, 생체 역학을 제어하며, 적설량을 늘리고, 씬의 복잡도와 크기를 줄이는 등의 작업을 할 수 있습니다.  
  • Eddy: Eddy는 볼류메트릭 효과를 정교하게 만들기 위한 고급 액체, 연기 및 불 합성 플러그인입니다. Eddy를 사용하면 아티스트가 고품질의 유연한 시뮬레이션을 새로 생성하여 합성 환경에서 직접 렌더링할 수 있습니다.  
  • 제작 검토: HiDef와 ShotSub는 제작 검토를 위한 기본 툴입니다. HiDef는 제작 검토를 위한 핵심 툴로, 노트 작성, 버전 검색 등의 기능을 갖추고 있으며, 컬러 정확도가 높은 브라우저 및 재생 엔진과 통합됩니다. 제작 검토를 위한 또 다른 핵심 툴인 ShotSub는 적절한 색 공간, 프레임 범위, 프레임 속도 및 해상도 설정으로 아티스트의 검토 작업을 도와줍니다.  
  • 라이브 뷰: 라이브 뷰(Live viewing) 툴은 CG(컴퓨터 생성) 콘텐츠를 실시간으로 온셋 카메라 피드와 믹싱하는 작업을 지원합니다. 라이브 뷰 툴은 온셋 뷰의 라이브 믹싱, 크로마키의 CG 요소나 기타 CG 요소의 라이브 합성, 모션 캡처 퍼펫에 대한 안면 캡처 투사와 뎁스 기반 라이브 합성을 지원합니다.  
  • Projector: Projector는 일정 및 리소스 관리와 예측을 지원하는 제작 툴로, 데이터 액세스와 분석을 관리함으로써 제작과 관련하여 보다 나은 의사 결정을 내릴 수 있도록 지원합니다.
Totara user interface
Totara

이번 인수의 또 다른 흥미로운 부분은 Weta Digital로부터 전수받게 될 에셋 라이브러리입니다. 여기에는 도시 환경과 자연 환경, 동물과 식물, 사람, 사람이 만든 오브젝트, 머티리얼, 텍스처 등이 포함됩니다. WetaFX 팀은 앞으로도 대작 영화나 TV 시리즈에서 업계 최고의 VFX 작업을 이어갈 것이며, 그 결과물은 계속해서 이 에셋 라이브러리에 반영될 것입니다.

아래 영상에서는 그래픽스 아키텍트 Natasha Tatarchuk과 아카데미상을 수상한 선구적인 VFX 아티스트 Joe Letteri가 Weta 툴의 성능과 잠재력에 대해 이야기합니다.

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실시간 및 클라우드로의 전환

Weta 툴의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 유니티는 이 파이프라인을 통합하여 시네마틱 리얼리즘부터 모바일 기기에서의 실시간 XR까지 다양한 콘텐츠를 제공하고자 합니다. 유니티는 이러한 노력의 일환으로 VFX, 리얼타임 등에서 초목 스케일링에 활용되는 검증된 툴인 SpeedTree나 복잡한 대용량 모델의 관리를 지원하는 Pixyz와 같은 다른 콘텐츠 툴 및 서비스에 Weta 툴의 기능을 접목할 예정입니다.

유니티의 계획은 Weta 툴을 클라우드 기반으로 제공하여 아티스트가 기존에 사용하던 워크플로와 쉽게 통합할 수 있도록 하는 것입니다. Maya나 Houdini 같은 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 툴에서 Weta 툴의 고급 기능을 쉽게 활용하고, 콘텐츠를 Unity 엔진이나 다른 플랫폼으로 쉽게 가져와 작업할 수 있어야 합니다.

유니티의 비전은 간단합니다. 아티스트가 기존에 애용하던 DCC 캔버스를 사용하면서 아바타원더우먼 같은 영화에 사용된 강력하고 뛰어난 툴을 활용하고, 유니티의 콘텐츠 라이브러리에서 뛰어난 콘텐츠를 다운로드하여 아티스트의 비전을 실현할 수 있도록 지원하는 것입니다.

메타버스를 위한 기술

유니티의 Weta Digital 인수는 현재와 미래의 크리에이터를 위한 것입니다. 게임이나 영화, 그 외 다양한 분야에서 폭발적으로 늘어나고 있는 고품질의 뛰어난 인터랙티브 3D 콘텐츠에 대한 수요는 지금 시작 단계에 불과합니다.

유니티는 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 더욱 노력할 것이며, Weta Digital 인수는 이러한 비전을 실현하기 위한 발판이 될 것입니다. 유니티는 콘텐츠 크리에이터가 기존에 사용하던 툴을 통해 이를 실현하고자 합니다. Unity, Maya, Houdini, 그 외 다양한 툴을 이용해서 말이죠. 유니티는 클라우드를 통해 전문적인 툴의 접근성과 활용성을 높여 콘텐츠 크리에이터의 역량을 강화하고자 합니다. 이러한 비전을 완벽하게 실현하기까지는 시간이 걸리겠지만 이번 인수가 그 출발점이 될 것입니다.

상상력과 비전으로 영감을 준 Weta 팀 모두에게 감사 인사를 전합니다.  우리가 함께 만들어 갈 미래를 기대합니다.

이제 Weta Digital은 유니티에 새 둥지를 틀었습니다. 마오리 속담 중에 이런 말이 있다고 합니다.

Nā tō rourou, nā taku rourou ka ora ai te iwi

직역하면, "당신의 빵 바구니와 나의 빵 바구니로 우리 모두를 먹여 살릴 수 있다"는 뜻입니다. 함께하면 혼자일 때보다 훨씬 더 많은 일을 해낼 수 있다는 생각, 바로 지금 유니티가 실현하려는 비전입니다.

유니티 포럼에서 토론에 참여하세요.

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