‘Unity for All 2021: Tech and Creator Showcase’에서는 최근 출시된 기능과 출시 예정인 기능을 간략하게 살펴보고 Oddworld: Soulstorm, Humankind 및 Crash Bandicoot 제작팀의 비하인드 스토리를 들어봤습니다.
전체 기조연설을 시청하거나 이 포스팅에서 주요 내용을 확인해 보세요.
GDC Showcase 2021은 여느 때와는 사뭇 달랐습니다. 하지만 Unity 커뮤니티와 지금까지의 성과물을 공유하고 크리에이터를 지원하기 위한 Unity 플랫폼의 개선 현황을 확인하는 즐거움은 여전했습니다.
각 영상은 사전에 원격으로 촬영한 다음, 하나로 통합하여 게시했습니다. 유니티 게임 부문 제너럴 매니저 캣 스트랫포드가 진행한 기조연설 영상에서 다양한 Unity 전문가와 크리에이터가 참여하여 최신 기술과 향후 선보일 기술을 공개하고 올해의 새로운 LTS 및 테크 스트림 릴리스에 포함될 기능 등을 간략하게 살펴보았습니다.
기조연설 중 가장 인상적이었던 부분은 프레젠테이션 사이에 포함된 Oddworld: Soulstorm, Due Process, Subnautica: Below Zero, Humankind와 같은 게임을 제작한 팀의 제작기였습니다. 1인 개발자부터 대규모 스튜디오에 이르기까지 다양한 크리에이터가 참여했으며, 모두 Unity를 사용하여 다양한 프로젝트를 제작했습니다.
강렬한 최첨단 기술을 선보이는 일반 기조연설과 달리, 이번 기조연설은 Unity 개발자에게 게임을 빌드할 수 있는 견고한 기반을 제공하는 개선사항을 중점적으로 소개하며 시작되었습니다. 품질, 생산성, 성능에 중점을 두어 Unity 엔진에 이루어진 인상적인 업데이트 중 일부는 워크플로의 효율성과 기능의 안정성을 높여 사용자 경험을 개선하는 것을 목표로 합니다.
Unity 2020 LTS는 현재 출시되어 있으며 Unity 2021.1 테크 스트림은 곧 출시될 예정입니다. 두 릴리스 모두 요구사항에 적합한 솔루션을 제공하기 위해 만들어졌으며, 기본 버전인 LTS는 2년의 지원 기간, 버그 수정, 정기적인 개선을 통해 향상된 안정성을 보장합니다. 테크 스트림 버전에서는 미래의 기술을 누구보다 빠르게 접하고자 하는 사용자를 위한 신생 기술과 개발 중인 기능을 소개합니다.
테크 스트림 릴리스는 연간 릴리스가 세 차례에서 두 차례로 변경되면서 안정성도 향상되었습니다. 릴리스 주기가 길어지면 안정화 단계도 연장되므로, 새로운 릴리스를 제공하기까지 툴의 안정성과 품질을 검증하고 개선할 수 있는 시간을 더 많이 확보할 수 있습니다. 또한 기능의 완성도와 안정성에 레이블을 명확히 지정하기 위해 패키지 수명 주기도 변경했습니다.
최신 릴리스에서는 비주얼 스크립팅, Netcode, 렌더 파이프라인의 세 가지 영역에 집중했습니다. 비주얼 스크립팅과 Netcode에 대한 자세한 내용은 아래에서 알아볼 수 있으며, 파이프라인에 대한 주요 소식으로는 그래픽 패키지가 새로운 Unity 테크 스크림 2021.1 릴리스에서 코어 Unity 엔진에 통합될 예정입니다. 이러한 변화를 통해 새로운 그래픽스 기능 관련 작업을 단순화하고 항상 최신 버전의 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프, VFX 그래프를 활용할 수 있습니다.
Unity 2020 LTS는 이미 출시되어 있습니다. 워크플로에 상당한 영향을 미칠 Unity 2020 LTS의 수많은 개선사항 중 몇 가지를 소개하면 다음과 같습니다.
워크플로의 효율성 향상에 중점을 두고 이루어진 Unity 2021.1 테크 스트림 릴리스의 주요 변경사항은 다음과 같습니다.
2021.1 테크 스트림 릴리스에서는 비주얼 스크립팅이 Unity 에디터의 핵심 기능으로 제공되어 다음과 같은 변화가 있을 예정입니다.
비주얼 스크립팅을 사용하면 기존의 코드 대신 노드 기반 그래프를 사용하여 게임의 상호작용과 동작을 만들어 낼 수 있습니다. 이로 인해 시각적으로 사고하는 사람들과 코딩을 하지 않는 기획자도 게임 로직과 메카닉을 더 쉽게 제작 및 테스트할 수 있으며, 팀의 다양한 구성원 간 협업이 보다 원활하게 이루어집니다. 아티스트와 디자이너의 경우 프로그래머의 도움 없이 에디터에서 더 많은 작업을 직접 수행할 수 있습니다.
비주얼 스크립팅은 C# 스크립팅과 함께 제공되므로 비주얼 스크립팅 또는 코드를 활용해 작업하거나 이 두 가지를 함께 활용할 수도 있으며, 프로그래머의 경우에는 이를 신속한 프로토타이핑과 아이디어 구현을 도와주는 대체 솔루션으로 활용할 수 있습니다. 또한 팀원을 위한 커스텀 노드와 툴도 만들 수 있습니다.
이제 비주얼 스크립팅이 Unity에 기본으로 제공되므로 스크립트나State Machine 컴포넌트만 추가하면 시작할 수 있습니다. 이번 릴리스에서는 생산성을 극대화할 수 있도록 툴을 하나의 창에 통합하여 네이티브 비주얼 스크립팅 워크플로를 최적화했습니다. 또한 비주얼 스크립팅을 통해 새로운 입력 시스템에 대한 전담 지원이 제공됩니다.
비주얼 스크립팅 사용 예시를 데모에서 확인해 보세요.
Unity Netcode Core 패키지가 실험 기능으로 2021년 3월 23일, 새 테크 스트림 릴리스와 함께 처음 출시됩니다. Netcode는 네트워크로 연결된 멀티플레이어 게임 관리를 위한 솔루션과 리소스를 제공하는 시스템입니다. 지난 해에 커뮤니티 피드백 덕분에 게임 오브젝트를 위한 Netcode 솔루션을 제공하는 데 다시금 집중했으며, 이제 Netcode 커뮤니티의 도움을 받아 공개적으로 작업을 진행하려 합니다.
유니티는 완전히 지원되는 자체 Netcode 솔루션을 위해 다음과 같은 두 가지 주요 영역에 투자하고 있습니다.
유니티는 또한 Netcode를 최대한 활용하는 데 도움이 되는 학습 자료 개발에도 투자하고 있으며, 첫 번째 샘플 게임이자 소규모 협동 멀티플레이어 게임인 Boss Room을 공개했습니다. 캐릭터마다 각기 다른 능력을 가지고 있으며, 각 능력에 대해 튜토리얼이 제공되어 이러한 유형의 게임을 네트워킹하는 방식을 보여줍니다. Boss Room은 다양한 유형의 멀티플레이어 게임을 만들고 네트워킹하는 방법을 학습하기 위한 교육 템플릿 시리즈 중 첫 번째 콘텐츠입니다.
샘플 게임인 Boss Room은 테크 스트림 릴리스와 함께 GitHub에 제공될 예정이므로 커뮤니티와 함께 개선해 나갈 수 있습니다. 여기에서 4월 7일로 예정된 Boss Room 샘플의 사전 체험판 다운로드를 예약할 수 있습니다.
2D 분야에서는 성능과 사용성을 높여 지난 몇 년 간 소개한 여러 가지 그래픽 기능을 강화하는 데 주력했습니다. 2021.1 테크 스트림 릴리스에서 제공하는 사항은 다음과 같습니다.
유니티는 조명 시스템에서 불필요한 계산을 줄이는 방식으로 메모리 대역폭을 절감하기 위해 ARM과 협업해 왔으며, 렌더패스의 수를 줄여 대역폭과 프레임 시간 또한 크게 개선했습니다. 덕분에 추가 작업 없이도 다양한 모바일 기기에서 Unity로 제작된 콘텐츠의 에너지 효율성을 높일 수 있습니다.
새로운 Dragon Crashers 2D 데모는 체험형 샘플 프로젝트를 통해 Unity의 2D 툴이 어떻게 작동하는지 보여주며, Unity 에셋 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다.
리마스터링 툴의 기준을 높이고 업계 표준을 만들어 갈 ArtEngine의 Upres 2.0이 출시되었습니다. Upres 2.0을 사용하면 기존의 오래된 에셋을 최신 표준으로 업그레이드하여 수명을 연장할 수 있습니다. 이를 통해 스튜디오에서 차세대 콘솔과 플랫폼에서도 문제 없이 작동하는 멋진 미래형 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
Unity의 제작 보조 툴인 ArtEngine은 AI를 사용하여 시간이 많이 소요되고 반복적인 머티리얼 생성 작업을 없애줍니다. GDC 쇼케이스와 Upres 2.0의 출시를 기념하여 ArtEngine을 대폭 할인된 가격으로 제공하고 있습니다. 자세한 내용은 여기를 확인하세요.
Insomniac Games의 책임 테크니컬 아티스트인 나다니엘 벨은 게임의 머티리얼 제작을 위한 새로운 워크플로를 개발하는 과정에 사용된 ArtEngine 기능에 대해 이야기하면서 Upres 2.0을 “현재 시장에 출시된 최고의 리마스터링 툴”이라고 소개합니다.
자동화된 게임 테스트 솔루션인 Unity Game Simulation을 사용하면 실제 게임 플레이를 클라우드에서 수천 번 시뮬레이션하여 테스트 횟수, 빈도, 범위를 크게 개선할 수 있습니다.
그 결과는 상당히 놀랍습니다.
크리에이터의 성공담을 보면 Unity의 사용 사례를 가장 잘 확인할 수 있습니다. Unity for All에는 다양한 Unity 크리에이터가 등장하며, 저마다의 과제와 목표, Unity의 도움을 받아 성공을 일군 스토리가 있습니다.
전 세계의 크리에이터들은 Unity를 활용하여 현실에 변화를 불러오고 우리가 서로를, 나아가 함께 공유하는 세상을 더 잘 이해할 수 있도록 다양한 이야기를 전하고 있습니다. 유니티는 지난 2018년, 크리에이터와 각종 프로젝트를 비롯하여 여러 스토리가 담고 있는 사회적 문제를 지원하기 위해 Unity for Humanity 지원금 프로그램을 만들었습니다. 이 프로그램은 교육, 경제적 기회, 지속가능성, 보건 및 복지, 포용적 스토리텔링과 같은 주제로 프로젝트를 제작한 크리에이터에게 기술, 마케팅, 자금 지원을 제공합니다.
이번 프로그램에서 수상자로 선정된 다섯 팀은 각각 4,000달러 상당의 유니티 프로페셔널 서비스 지원, 유니티 직원의 멘토링과 더불어 25,000달러를 지원받게 됩니다. 수상팀과 이들의 열정적인 프로젝트에 관한 자세한 내용은 이번 주 블로그에 게시할 예정입니다.
다음 번 Unity for Humanity 신청은 4월 22일에 시작됩니다. 세상을 바꿀 원대한 아이디어가 있다면 자세한 내용을 참고하여 여기에서 지원해 주세요.
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GDC Showcase 2021은 즐거움으로 가득한 한편, 지난 한 해가 얼마나 힘들고 낯선 해였는지 생각해 보는 시간이기도 했습니다. 작년 이맘때에 GDC 2020을 준비하는 중에 팬데믹이 시작되어 이벤트가 마지막에 취소되기도 했습니다. 올해는 디지털 형식으로 다시 만나 2020년 한 해 동안 친구들과 소통하고 잠시나마 힘든 현실에서 벗어날 수 있게 해준 게임의 중요한 역할에 관해 되돌아볼 수 있어서 기쁩니다.
기조연설의 전체 내용은 여기에서 볼 수 있으며 대담, 프레젠테이션, 실습 워크숍, 데모 등으로 구성된 GDC 쇼케이스 2021의 전체 라인업도 확인할 수 있습니다.