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로스트 인 랜덤의 예술적인 환상의 세계

2021년 11월 2일 게임 | 13 분 소요
Lost in Random
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Zoink에서 개발하고 Electronic Arts에서 퍼블리시한 Lost in Random은 고딕 동화를 모티브로 한 액션 모험 게임으로, 모든 시민의 운명이 주사위를 던져서 결정됩니다. 2021년 9월에 출시되어 다양한 플랫폼에서 극찬을 받은 이 게임은 독특하고 아름다운 스톱 모션, 탁월한 캐릭터 디자인, 일촉즉발 주사위 게임플레이가 특징입니다.

유니티는 최근에 Twitch에서 크리에이터 스포트라이트 시리즈의 일환으로 Lost in Random과 Zoink 팀을 소개했습니다. 아직 시청하지 않았다면 아래에서 전체 스트림 녹화본을 볼 수 있습니다.

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랜덤 왕국은 여기저기에 짜릿한 위험이 도사리고 있는 으스스한 환상의 세계입니다. 유니티는 Zoink의 환경 아티스트 Leo Brynielsson, 크리에이티브 디렉터 Olov Redmalm, 아트 디렉터 Victor Becker, 3D 아티스트 Juno Johan Holm과 함께 Lost in Random의 개발 과정과 근사한 아트 디자인에 대해 자세히 살펴보았습니다.

게임에 원작 스토리가 있듯, 스튜디오에도 창립 스토리가 있습니다. Zoink의 초창기 모습과 스튜디오의 발전 과정에 대해 듣고 싶습니다.

Redmalm: 현재 Thunderful Development에 인수된 Zoink는 언제나 예술성과 혁신성을 원동력으로 삼았습니다. 새로운 프로젝트를 시작할 때면 탐구에 대한 열정을 바탕으로 강력한 비주얼과 컨셉을 만들었습니다. 제가 2016년에 입사했을 때 Zoink는 처음으로 EA Originals 프로젝트인 Fe를 막 계약한 상태였고,Flipping Death 작업을 병행하고 있었습니다. 두 게임은 스타일과 분위기, 톤이 완전히 다르지만, 게임 디자인의 가능성을 탐구하고 손으로 그린 듯한 아름다운 월드에서 근사한 스토리를 펼치고자 하는 열망은 같았습니다.

두 게임의 작업을 마친 후에는 VR 경험인 Ghost Giant를 제작했습니다. 이 프로젝트에서는 판지로 된 인형의 집이 가득한 사실감 넘치는 월드를 만들었는데, 프레임 속도 저하 없이 비주얼이 근사한 게임을 제공할 수 있는지 시험해 보는 기회였습니다.

그 다음에 Lost in Random을 작업할 때는 예산이 늘었고, 기술적 제약도 줄었습니다. 그 결과 우리가 사용할 수 있는 예술적 접근이 너무 다양해져 다소 부담이 있었기에 대략적인 방향부터 정했습니다.

귀엽고 다채로운 Ghost Giant를 제작하고 나자 어두운 서사를 가진 동화를 만들고 싶었고, 주사위와 카드, 게임 말을 사용하는 거대한 테이블 게임을 중심으로 배경과 스타일, 게임플레이를 구축하게 되었습니다. Fe의 신비로운 느낌, Ryan North가 쓴 Flipping Death의 익살맞고 재치 있는 대화, 그리고 Ghost Giant의 감동적인 스토리텔링을 한 작품에 모으고 싶었습니다.

극사실적인 게임을 만들기보다는 이번 기회를 활용하여 실감 나는 클레이메이션 월드를 재창조하기로 했습니다. 이는 스튜디오 CEO이자 크리에이티브 책임자인 Klaus Lyngeled의 오랜 숙원 사업이었습니다. 비전을 아름답게 구현하여 PC를 비롯한 모든 플랫폼에서 원활하게 작동하도록 한 과정에 대해서는 Zoink의 환경 아티스트 Leo Brynielsson이 설명해 줄 겁니다.

Three eyed monster holding a dice in fantasy environment

예술과 마술, 환상이 뒤섞인 랜덤 왕국 이야기를 해보죠. 게임의 아트 스타일에 대해 설명해 주실 수 있나요? 최종 디자인을 결정하는 과정에서 어떤 점들을 고려하셨나요?

Brynielsson: Lost in Random의 아트 작업을 시작할 당시, 익숙한 영역에서 벗어나 새로운 도전을 해보고 싶다는 생각을 했습니다. 이전 게임에서 선보인 Zoink만의 분위기를 유지하면서 고품질 그래픽스 월드를 만들고 싶었습니다. 사실적인 머티리얼과 조명을 연구하고 재창조하는 일이 새로운 도전 과제로 주어졌습니다.

랜덤 월드는 점토, 나무, 판지와 같은 머티리얼로 제작되었습니다. 그럴듯한 클레이메이션 룩을 만들려면 머티리얼도 실감이 나야 했습니다. 그래서 실제 점토로 이것저것 만들어 보기도 했습니다. 점토가 어떻게 움직이는지, 가까이서 보면 어떤 모습인지 확인하며 Unity로 재창조하기 위해서였죠.  

우리 아트 스타일의 또 다른 특징은 과장된 조형 언어입니다. 랜덤 월드 어느 곳에서도 직선을 찾아보기 어렵죠. 건물들은 이상하게 구부러져 있고 엄청나게 크거나 작습니다. 아트 디렉터인 Victor Becker와 저는 항상 셰이프와 머티리얼의 대조를 강조합니다. 독특한 컬러 팔레트로 이런저런 시도를 하며, 정형적인 디자인에서 나아가 흥미로운 대조를 연출할 것도 요구하죠.

Junyard Lost in Random

비주얼 면에서 Lost in Random은 굉장히 독특한 아름다움과 몰입감 넘치는 게임플레이를 연출합니다. 이러한 비전을 구현하기 위해 기술적으로 고민이나 타협이 필요했던 부분이 있었나요? 아트 스타일과 성능 사이에서 균형을 맞추는 일이 어려웠나요?

Brynielsson: 이토록 섬세하게 구축한 세계를 원활하게 구동하는 일이 쉽지 않으리라는 것은 처음부터 알았습니다. 환경 아트에서는 초기부터 성능에 대해 고민하는 것이 매우 중요하며, 에셋이나 머티리얼 제작 워크플로를 계획할 때 이 부분을 항상 염두에 두어야 합니다.

우리는 일종의 모듈형 키트를 활용하는 방안을 채택했습니다. 각 키트는 동일한 머티리얼을 공유하는 에셋 세트를 포함했습니다. 일례로, 3D 소프트웨어에서 조립된 블록과 조각이 포함된 클레이 에셋 키트를 제작하여 집과 다리, 기타 에셋을 만들었습니다.

이러한 과정을 통해 기본 조각들을 다양한 방식으로 결합하여 무한한 에셋을 만들 수 있었습니다. 이는 우리가 정한 아트 스타일에도 잘 부합했습니다. 월드가 마치 손으로 직접 짜맞춘 듯한 느낌을 주길 바랐기 때문입니다.

Kit pieces made of steel
왼쪽: 키트 조각, 오른쪽: 동일한 키트로 조립하여 만든 에셋의 예시

이 워크플로는 근사한 디자인을 만들 뿐 아니라, 에셋을 일일이 하나씩 제작할 때보다 사용되는 머티리얼이 적어 성능도 우수했습니다. 결과적으로 대부분의 대형 에셋이 병합되고, 동일한 머티리얼을 공유할 수 있기 때문에 텍스처 메모리 사용량과 스크린 상의 드로우 콜이 줄었습니다.

이 기법의 한 가지 단점이라면 작은 조각으로 큰 오브젝트를 만들 때 폴리곤 수가 상당히 높아진다는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해 플레이 영역에서 멀리 떨어진 오브젝트에 고도로 최적화된 대체 에셋을 개발했습니다.

개발 초기 단계에서는 시각 효과를 극대화하고 사실적인 조명과 볼류메트릭 포그 등을 활용하기 위해 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)를 사용했습니다. 그러나 모든 플랫폼에서 게임을 원활하게 실행하려면 접근법을 바꿔야 했습니다. HDRP는 고사양 PC와 콘솔에 보다 초점을 맞추고 있으니까요.

그래서 결국 URP(유니버설 렌더 파이프라인)로 전환하기로 했습니다. 쉽지 않았지만 필요한 결정이었습니다. 사실 HDRP로 작업을 시작하길 잘했다고 생각합니다. URP로 게임을 구현할 때 HDRP의 시각 효과를 벤치마크로 삼았기 때문입니다. URP를 최대한 활용하기 위해 나름의 솔루션을 개발하기도 하고, 볼류메트릭 포그, 데칼, 평면 반사를 사용하는 등 마련된 에셋을 이용하기도 했습니다.

환경 아티스트는 항상 아트와 성능 사이에서 줄다리기를 해야 합니다. Lost in Random을 제작하며 환경 아트를 제작하는 데 많은 난관에 부딪혔고, 최상의 성능을 유지하면서 최대한 아름다운 아트를 만들기 위해 여러 부분을 재고하고 재작업해야 했습니다.

성능 때문에 제약을 받으면 답답하기도 하지만, 모든 플랫폼에서 완벽하게 실행되는 멋진 게임을 만들어 냈을 때는 대단히 뿌듯합니다.

게임 개발을 하다 보면 복병을 만날 때가 많습니다. 그래픽스나 조명과 관련하여 예기치 못한 어려움이 있었는지, 이를 어떻게 해결했는지 궁금합니다.

Brynielsson: 어두침침한 대도시를 배경으로 하는 게임을 제작할 때는 조명이 가장 문제입니다. 우리는 다양한 스포트라이트를 사용하여 플레이어를 안내하고 게임의 어두운 영역을 밝혔습니다.

예술적인 측면에서는 등불과 횃불로 월드를 꾸미는 작업이 재미있지만, 성능도 신경 써야 하므로 광원의 수를 최소화하려고 노력했습니다. 한 번은 라이트베이킹이라는 기법을 실험했습니다. 이 기법을 사용하면 광원을 텍스처로 베이크하여 레벨에 있는 오브젝트의 별도 UV 텍스처에 적용할 수 있지만, 상당한 메모리가 요구되고 오브젝트의 스페큘러 하이라이트를 베이크할 수 없다는 단점이 있습니다. 전반적인 텍스처 스타일이 점토나 금속, 점액질 생명체의 거칠기와 스페큘러 하이라이트에 좌우되었기 때문에 이러한 단점이 문제가 되었습니다. 그리고 대규모 레벨에서는 조명을 베이크하는 데 시간이 걸리고, 메모리에 미치는 영향이 크다는 또 다른 문제가 있습니다. 그래서 차라리 완전히 동적인 접근법을 취하기로 했으며, 이에 수반되는 성능 문제를 해결할 여러 가지 방안을 마련했습니다.

1. 자체 광원 컬링 시스템을 구현했습니다. 각 광원에는 두 가지 파라미터가 있습니다. 하나는 광원이 페이드인하는 거리, 다른 하나는 광원의 최대 강도에 대한 파라미터입니다. 이 시스템을 사용하면 활성화할 광원을 수동으로 제어하여 동시에 활성화되는 광원의 수를 대폭 줄일 수 있습니다.

2. 환경 에셋의 모든 그림자를 기본적으로 비활성화하고 꼭 필요한 그림자만 활성화했습니다. 가능한 경우, 실제 오브젝트가 그림자를 드리우게 하는 대신 간소화된 메시인 섀도우 프록시를 사용했습니다. 여기서는 단순한 큐브가 사용되었습니다.

 

3. 성능이 다소 떨어지는 플랫폼에서는 햇빛을 제외한 모든 광원의 그림자를 비활성화했습니다. 그리고 이를 보완하기 위해 주인공 캐릭터 아래에 고전적인 블롭 섀도우를 구현했습니다.

4. 캐릭터의 상당수는 그림자도 비활성화했습니다. 많은 캐릭터가 그림자나 레벨의 어두운 영역에 서 있고, 일부 캐릭터는 액션 시퀀스에서만 사용되기에 가능한 설정이었습니다. 일부 악당 캐릭터와 같이 집중해야 할 다른 요소가 많은 데다가 전체적으로 보면 거의 티가 나지 않습니다.

대화 주제를 기술에서 예술로 바꿔 봅시다. 게임의 아트 스타일을 어떻게 만들고 유지했는지 설명해 주실 수 있나요?

Redmalm: 한 소녀와 소녀의 주사위 친구가 거대한 보드 게임을 걸어가는 그림에서 Lost in Random이 탄생했습니다. 이 그림에서 랜덤의 문화, 역사, 신념 체계는 물론 게임플레이가 비롯되었습니다. 굉장한 영감을 주는 주제여서, 여기서 게임의 모든 요소가 자연스럽게 뻗어 나와 서로 얽혔습니다. 이 부분은 아트 디렉터인 Victor Becker가 더 잘 설명해줄 수 있을 것 같습니다. 한 말씀 해 주시죠.

Becker: 상당히 압축적으로 설명해 주셨으니 제가 부연 설명하겠습니다. 대대적인 그림 작업과 활발한 아이디어 교환을 통해, 랜덤 월드에 참조점이 되어 주는 몇 가지 핵심 오브젝트를 배치했습니다. 예를 들면, 투타운(Two-Town)에서 보이는 집들을 시작으로 이후 워크플로와 제작 작업을 이어 나갔습니다.

Leo가 언급했듯 처음에는 기본 머티리얼, 소위 키트를 구축하는 데 많은 시간을 할애했습니다. 그리고 금속, 나무, 점토 등으로 구성된 키트를 다양한 셰이프과 오브젝트에 적용했습니다. 키트는 전체적인 스타일을 유지하는 데 도움이 되었습니다. 팀에서 사용한 또 다른 툴의 키워드는 'flow', 'contrast', 'wonky' 등이 있습니다.

마지막으로, 해당하는 위치에 오브젝트와 캐릭터를 그려 넣었습니다. 그리고 이를 3D로 제작하면서 꼭 초기에 엔진 내에서 테스트하여 모양이나 크기, 머티리얼을 어떻게 개선하면 좋을지 확인했습니다.

게임의 캐릭터 디자인이 굉장히 강렬해 팀 버튼 작품이 연상될 정도입니다. 어디에서 영감을 얻어 캐릭터를 디자인했나요? 그리고 가장 좋아하는 캐릭터와 그 이유에 대해 말해 주세요.

Becker: 우리의 목표는 표현력이 뛰어나고, 섬뜩하면서 동시에 귀여운 캐릭터를 만드는 것이었습니다. 모든 캐릭터에 뭔가 기묘한 느낌을 담아내고 싶었습니다. 이를 위해 손으로 빚은, 그린 듯한 분위기와 스타일을 찾았고 그 결과 캐릭터들이 독특한 방식으로 구현되었습니다. 나중에 팀에 합류하게 된 Laika Studios와 Borislav의 작품에서도 영감을 얻었습니다. 강렬한 표정 구현에 있어서는 서양 만화와 일본 애니메이션에서도 영감을 얻었습니다.

개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 유모(Nanny)입니다. 연륜이 깊은 그녀는 랜덤의 화신과 같은 존재입니다. 어떤 상황에서나 여왕(Queen)을 보필하며 잔인하고 충성스러운 신하로서 소임을 다하죠. 사랑하는 사람을 위해 하는 그런 일들 말이에요.

The Nanny concept art
Victor Becker가 그린 유모의 컨셉 아트

Redmalm: 제가 가장 좋아하는 캐릭터인 불굴의 여왕을 언급하다니 흥미롭군요. 여왕은 게임에서 가장 위풍당당한 캐릭터로, 검은 수정으로 만든 드레스, 넓고 위협적인 어깨, 부엉이 같은 얼굴 등 디자인에 가장 많은 공을 들였습니다. 여왕을 좋아하는 사람이 저뿐만이 아닌 듯합니다. Kotaku는 어느 기사에서 레지던트 이블의 Lady Dimitrescu에 여왕을 비견하기도 했으니까요.

The Queen concept art
Victor Becker가 그린 여왕의 컨셉 아트

어떤 방식으로 게임의 아트와 스타일에 Zoink의 개성을 입혔나요?

Brynielsson: Zoink만의 느낌을 유지하는 일이 아주 중요했습니다. 개인적으로 Ghost Giant, Fliping Death와 같은 게임을 개발한 경험이 Lost In Random 작업 시 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 Ghost Giant의 세심하게 수작업한 듯한 패치워크 룩은 Zoink의 특색을 잘 드러냅니다. Lost In Random에서도 수작업한 듯한 월드의 느낌을 꼭 담아내고 싶었습니다. 즉, Zoink의 특색을 기반으로 사실적인 조명과 머티리얼을 더하고 싶었습니다.

Redmalm: 저는 우리 스튜디오가 단지 할 수 있다는 이유만으로 곧장 하이퍼 리얼리즘을 채택하지 않아서 좋습니다. 우리는 항상 스스로에게 질문합니다. "이 게임의 어떤 점이 참신한가? 사람들에게서 '이게 주사위 게임이야?'라는 반응을 이끌어 내려면 어떻게 해야 할까?" 모두 틀에 박힌 사고에서 벗어나려고 노력하며, 작업이 모두 완료되기 전에 다시 한 번 다듬을 부분은 없는지 점검합니다. Thunderful Development에서 Image & Form을 비롯한 여러 스튜디오와 함께 우리 스튜디오를 인수하기는 했지만, Zoink만의 철학을 고수하기 위해 여전히 노력하고 있습니다.

Becker: Leo와 Olov에 전적으로 동의하며, 우리가 이 회사에 온 이유가 여기에 있다고 굳게 믿고 있습니다. 랜덤의 아트에 Zoink의 특색을 입히고 싶어 Olov와 Klaus의 스타일을 따라하는 데 많은 시간을 할애하며, Zoink를 Zoink답게 만드는 것이 무엇인지 파악하려 했습니다. 모든 요소에 최대한 Zoink다움을 뽐내고 싶습니다.

아트 에셋 설정을 최적화하는 성능 팁이 있나요?

Brynielsson: 원하는 비주얼 결과가 유지되는 한에서 최대한 폴리카운트를 낮추는 게 좋습니다. 작업을 끝내기 전에 모든 에셋을 확인하여 폴리곤 수를 낮추세요. 게임에 이미 수백 개의 에셋이 자리한 뒤에 낮추려면 굉장히 번거롭습니다.

배경과 플레이 영역에는 동일한 에셋을 사용하지 않는 게 좋습니다. 배경 에셋은 항상 멀리 떨어져 있으므로 동일한 디테일 수준(LOD)이 요구되지 않습니다. 이때는 아주 단순한 에셋을 사용하세요. 때로는 빌보드가 제격입니다. 우리는 배경에 디테일을 많이 그려 넣어 실제 3D 에셋이 배경과 조화를 이루도록 했습니다.

다음으로, 불필요한 그림자는 모두 끕니다. 일반적으로 레벨에서 그림자진 부분에 메시가 많습니다. 이러한 메시에는 섀도우 캐스터가 필요하지 않습니다. 섀도우 캐스터의 활성화 여부에 따른 시각적 차이가 없기 때문입니다. 그러니 꼭 비활성화하세요.

굉장히 복잡한 메시에 그림자가 필요하다면, 단순화된 메시를 그림자용으로 따로 만드는 것이 좋습니다. 여러 번 사용되는 메시라면 더욱 그렇습니다.

레벨을 빌드하고 에셋을 준비할 때 최대한 모듈화하는 게 좋습니다. 다양한 방식으로 사용이 가능하고 여러 번 중복되는 에셋이 있는지 살펴보세요. 엔진에서 동일한 드로우 콜로 많은 에셋을 인스턴스화할 수 있습니다. 예를 들어, 스크린 뷰에 중복된 메시가 4개 있다면, 런타임 시 하나의 메시로 일괄 배치되므로 전반적인 렌더링이 빨라집니다.

Holm: 예상과 달리 정확도 저하 없이 텍스처 크기를 상당히 줄일 수 있었습니다. 선명한 반사를 위해 노멀 맵의 크기는 100%로 유지했지만, 베이스 컬러는 약 50% 낮추고, 거칠기와 오클루전은 약 25%로 낮췄습니다. 

따라서 한 오브젝트의 노멀 맵이 2048x2048이라면 다른 맵들을 1024나 512, 256으로 낮출 수 있으므로 디테일 저하가 두드러지지 않는 선까지 텍스처 사이즈를 낮췄습니다. 

베이스 컬러 맵에 디테일이 많지 않은 경우, 값을 상당히 낮춰도 이상해 보이지 않습니다. 경우에 따라 텍스처를 더 낮은 해상도로 설정할 수도 있습니다.

에셋을 만들고 구성할 때 보통 어떤 식으로 워크플로가 진행되나요?

Brynielsson: 에셋에 따라 다릅니다. 일반적인 환경 에셋이라면 임시 에셋으로 레벨의 좁은 구역을 우선 디자인하면서 원하는 조형 언어를 찾습니다. 특정 레벨에 필요한 에셋 유형을 파악할 때도 마찬가지로 작업합니다.

그런 다음 정해둔 셰이프를 토대로 몇 가지 기초 컨셉을 그리고 최종 형상을 만들기 시작합니다. 이 과정을 최종 완성까지 여러 번 되풀이합니다. 에셋이 나머지 요소와 함께 잘 어우러질 수 있도록 컨텍스트에서 확인하는 것이 중요합니다. 저는 에셋 작업에 돌입하기 전에 몇 가지 질문에 대해 생각해 봅니다. 얼마나 중요한 에셋인가? 이미 가지고 있는 머티리얼로 만들 수 있는 에셋인가? 이 에셋을 원래 용도 이외에 다른 방식으로 사용할 수 있는가?  

가진 것을 현명하게 활용하는 것이 중요하니까요. 다양한 방식으로 사용 가능한 에셋 혹은 키트가 존재한다면, 간단한 프랍을 처음부터 만들지 않아도 되는 경우가 상당히 많습니다. 일례로 우리 팀은 조형을 위해 ZBrush를, 텍스처링을 위해 Substance Painter를 사용했습니다.

concept art
Leo Brynielsson이 그린 Diceyard 컨셉 아트
Diceyard
Diceyard 레벨의 스크린샷

게임 비주얼을 향상하기 위해 사용한 팁이나 툴이 있다면 알고 싶습니다.

Brynielsson: 개별 오브젝트의 디테일에 얽매이지 않아도 된다고 말씀드리고 싶습니다. 큰 그림에 초점을 맞추고 모든 요소가 잘 어울리는 확인하세요. 어떤 영역은 디테일이 적은 것이 더 좋은 반면, 어떤 영역은 플레이어가 주의를 환기할 수 있는 추가 디테일이 필요합니다. 비주얼을 사용할 컨텍스트에서 테스트하세요. 반복 작업을 통해서 다른 요소와 어울리지 않는다면 과감히 버리세요.

아울러, 레벨의 배경도 신경 써서 작업해야 합니다. 배경은 전체적인 디자인에서 큰 부분을 차지하며, 플레이어를 안내하는 표지 역할을 합니다.

Lost in Random

Lost In Random에는 안개가 많습니다. 우리 팀은 이 점을 적극 활용하여 돋보이는 실루엣과 흥미로운 컬러 팔레트를 만들었습니다. 

안개에 사실감을 더하려고 만든 Fog Plane이라는 셰이더는 실질적으로 가짜 안개가 있는 메시 평면입니다. 하지만 레벨의 뎁스를 반영하고, 메시의 가장자리가 희미하기 때문에 3D 안개처럼 보입니다. 가까이 다가가면 평면은 서서히 사라집니다. 이는 다양한 방식으로 사용 가능하지만 이번 게임에서는 레벨에 색을 더하고 출입구가 눈에 잘 띄게 하는 데 주로 사용했습니다.

아트워크와 별개로 레벨 디자인과 관련하여 나누고 싶은 전략이 있나요?

Brynielsson: 아름다운 레벨을 만드는 것도 중요하지만, 플레이 영역이 탐험하기 재미있고 플레이어가 갈 길을 알 수 있게 만드는 것도 중요합니다. 레벨 아트를 빌드할 때 항상 이러한 측면을 고려하려고 노력합니다. 셰이프나 실루엣을 구부려 시선을 유도하거나, 안개를 더해 출입구가 눈에 잘 띄게 하고, 특정 위치에 광원을 더합니다. 상대적으로 도드라져 보이는 요소나 히어로 프랍도 현명하게 배치하려고 합니다. 

색상은 영역을 구분 짓는 좋은 방법입니다. 예를 들면 한 영역은 녹색으로 다른 영역은 빨간색으로 나타낼 수 있습니다. 다양한 영역 속에서 움직여야 하는 대형 오픈 레벨에서는 이 구분이 특히 중요합니다. 여러 가지 방법을 사용할 수 있지만, 다른 플레이어들을 상대로 테스트하기 전에는 어떤 방법이 효과가 있는지 알기 어렵습니다.

Redmalm: 다른 융합 분야와 마찬가지로, 아티스트와 긴밀한 협력을 통해 나의 비전을 구체화하기 위해 어떤 아트 기술을 사용할 수 있는지, 내가 놓치고 있는 것을 아티스트가 채워줄 수 있는지 확인하세요. 레벨을 따라 달리며 얼마나 다양한 활동을 얼마나 오래 할지 머리에 그려 보세요. 투타운 거리를 걸으며 아직 등장하지 않은 캐릭터들에게 말을 걸고, 결국 일어날지도 모르는 전투를 치르는 상상을 해보는 겁니다.

계획을 세우는 것도 좋지만, 일찍 시도할수록 레벨을 시각화하는 일이 더 수월해집니다. 최소한 상상 속 최종 레벨을 걸으며 롤플레이라도 해보세요.

Lost In Random을 만들며 얻은 교훈 중 유니티 커뮤니티와 공유하고 싶은 것이 있나요?

Redmalm: 아트와 게임 디자인에서 과감한 시도를 해보세요. 초심자의 열린 태도를 빈 캔버스에 담아 보는 겁니다. 플레이어는 새로운 스토리와 캐릭터, 새로운 환경에 목말라합니다. 내가 가진 영감과 의도를 다시 점검하면서 이 캐릭터는 왜 이러한 방식으로 그리고 있는지, 어떻게 하면 더 흥미롭게 만들 수 있는지, 세상에 어떤 스타일과 스토리텔링이 존재하는지, 다른 이들이 이미 만든 것을 바탕으로 어떻게 새로운 요소를 더할 수 있을지 고민해 보세요.

이상한 아이디어를 제안해서 못 미더운 눈길을 받더라도, 아이디어를 곧바로 포기하지 마세요. 수정하고 발전시켜서 다시 제안하세요. 우리 팀이 그렇게 하지 않았더라면, 팔과 다리가 있는 외눈박이 주사위도 이 세상에 존재하지 않았을 겁니다.

Concept art
Victor Becker가 그린 컨셉 아트

Lost In Random의 제작 과정을 심도 있게 살펴본 이번 포스팅이 흥미로웠다면 지금 게임을 확인해 보세요.

랜덤 왕국에서 여러분을 우연히 마주칠 날을 고대하며, 오늘은 저희가 준비한 할로윈 뮤지컬을 끝으로 인사드리겠습니다.

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