Unity 검색

잔잔한 여운을 남기는 게임 Aka가 Twitter에서 큰 인기를 끌게 된 비결

2022년 9월 16일 게임 | 14 분 소요
Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner (hero)
Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner (hero)
공유

Is this article helpful for you?

Thank you for your feedback!

곧 출시될 오픈 월드 농사 게임인 Aka를 제작한 밴쿠버의 인디 스튜디오 Cosmo Gatto는 올해 게임스컴(Gamescom)에서 Indie CommUnity Choice Award를 수상했습니다. 유니티는 스튜디오의 선임 개발자인 Namra를 초빙하여 Aka 제작에 어떤 것들이 영감을 주었는지, 그리고 Aka가 어떻게 게임 커뮤니티의 관심을 사로잡을 수 있었는지 자세히 들어 봤습니다.

이 콘텐츠는 Targeting Cookies 카테고리를 수락해야만 동영상을 시청할 수 있도록 허용하는 타사 제공업체에서 호스팅합니다. 이러한 제공업체의 비디오를 보려면 쿠키 환경 설정에서 Targeting Cookies 카테고리를 수락하시기 바랍니다.

오늘 함께해 주셔서 감사합니다. 게임스컴에서 CommUnity Choice Award를 수상하신 걸 정말 축하드려요! 올해의 상을 받았다는 소식을 들었을 때 기분이 어떠셨나요?

정말 너무 기뻤습니다! 네오위즈의 퍼블리셔가 새로운 소식이 있다는 메시지를 보내왔는데, 좋은 소식인지 나쁜 소식인지 이야기해 주지 않아서 궁금하던 차에 정말 좋은 소식이라고 하더군요. 정말 기뻤지만 한편으로는 게임스컴에 직접 참석해서 수상하지 못해 조금 아쉬웠습니다. 저희 스튜디오에서 개발한 게임이 과연 플레이어들의 흥미를 끌 수 있을지 궁금했는데 Aka의 수상은 정말로 반가운 소식이었습니다.

독자들에게 Namra님이 맡은 일과 Cosmo Gatto에 대해 간단하게 소개 부탁드립니다. Aka는 어떻게 제작하게 되었나요?

저는 몇 년 전에 1인 개발자로 이 게임을 제작하기 시작했습니다. 그전에는 애니메이션 업계에 10년 넘게 몸담고 있었는데 몬트리올에 있는 Nordelec 건물에서 일하던 어느 날 Unity 로고를 보았습니다. 보자마자 '어디서 많이 본 것 같은데'라는 생각이 들었죠. Unity를 다운로드해서 사용해 보니 매우 마음에 들었습니다.

당시에 저는 영화를 열심히 제작하고 있었는데 코로나19 사태가 터지면서 삶에 많은 변화가 생겼습니다. 갑자기 혼자 남아 집에만 머무르게 되었고, 그때 게임을 개발해 보기로 마음먹었습니다. 게임 잼에 몇 번 참여하면서 자신감이 생겼고 이후 Aka를 제작하기 시작했습니다.

Twitter에 글을 몇 개 올렸는데 네오위즈에서 연락이 왔어요. Aka를 조금 더 키우고 싶다는 생각이 들어서 Mad Mimic과 함께 작업하기로 했죠. 지금은 Felipe Carmona, Evandro Bustamante, 그리고 Marc-Antoine Desbiens와 함께 프로젝트를 진행하고 있습니다.

Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner

Aka는 여러 곳에서 영감을 얻은 것으로 보입니다. 겉으로 보기에는 귀여운 게임이지만, 주인공이 폐허가 된 세계를 재건하려는 전직 군인이라는 점에서 우울한 분위기도 있습니다. 게임에서는 유령과 드래곤, 카피바라가 등장하고 영속농업이라는 개념도 나옵니다. 어떻게 이 모든 것을 하나로 합쳤는지, 그리고 게임의 컨셉이 어떻게 발전해 왔는지 궁금합니다.

앞서 언급했듯이 저는 게임 잼에 몇 차례 참여했습니다. 다양한 요소를 만들어 보는 것에 흥미를 느끼던 중에 여러 미니 게임을 모아둔 게임을 만들면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그렇게 Aka를 만들기 시작했다고 할 수 있습니다. 다양한 활동을 할 수 있는 작은 오픈 월드를 만들겠다는 생각에서 모든 게 시작된 거죠.

우울한 분위기는 말씀하신 대로예요. 스튜디오 지브리의 영화 폼포코 너구리 대작전에서 가장 많은 영감을 받았습니다. 지브리의 다른 영화들처럼 이 영화도 겉으로 보기에는 귀여운 영화지만 메시지가 숨어 있죠. 내용이 슬프고 주제도 매우 진중한 영화입니다. Aka에서도 이런 부분을 은유적으로 표현하려 했습니다. 전쟁을 겪은 뒤에 더 나은 삶을 위해 새로운 세상을 만드는 것이죠.

현재 많은 농사 게임이 있어요. 모두 훌륭한 게임이라고 생각하지만 이 장르에 영속농업이라는 새로운 아이디어를 접목하고 싶었습니다. Aka에서는 영토를 확장하고 최대한 큰 농장을 만드는 것보다 플레이어가 작은 부분들을 돌보도록 하는 것이 더 재미있을 것 같았습니다. 다른 작물을 함께 심으면 서로 좋은 영향을 끼치는 경우도 있습니다. 예를 들어 게임에서 식물을 심으면 먹파리가 꼬이는데, 이런 먹파리를 쫓을 수 있는 식물이 있어서 이 둘을 함께 심으면 먹파리 문제를 해결할 수 있습니다. 이런 아이디어를 기반으로 게임을 제작했죠.

Stardew ValleyHarvest Moon과 같은 다른 농사 게임에서는 농사를 지어 돈을 벌어야 합니다. 자본주의적인 부분이 있죠. Aka에서는 돈을 배제한다면 어떨까 궁금했습니다. 이 게임에서는 자본주의적인 방식으로 세상을 바꾸지 않아도 됩니다. 예를 들면 나무를 완전히 잘라낼 수 없어요. 게이머가 동식물과 함께 살아가는 환경을 받아들이게끔 만들고 싶었죠.

Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner by Cosmo Gatto

Stardew Valley에서 Dinkum까지, 농사 시뮬레이션 게임과 '삶의 한 단면'을 경험할 수 있는 여유로운 게임들이 르네상스를 맞이하고 있습니다. 이러한 게임들이 인기를 끄는 이유가 무엇이라고 생각하시나요? 그리고 왜 이 장르를 선택하셨나요?

최근 건전하고 유익한 게임에 관한 이야기가 많이 나오고 있습니다. 저는 이 풍조가 아주 마음에 들어요. 수년 동안 비디오 게임은 싸움과 모험에 집중했습니다. 지금 이런 잔잔한 게임이 인기를 얻는 이유는 사람들이 '몬스터나 다른 사람과 싸우는 것 말고 다른 활동을 하면서도 비디오 게임을 즐겁게 플레이할 수 있다'는 사실을 깨달았기 때문이라고 생각합니다.

Stardew Valley가 엄청난 인기를 끌었기 때문에 다른 많은 게임에서도 농사 시스템을 통합하기로 결정했습니다. 그렇지만 플레이어가 특정 농사 시스템에 매료되어 게임을 선택한다고 생각하지는 않습니다. 앞으로 이 장르가 더 많은 인기를 얻길 바랄 뿐입니다.

Aka의 시각적 스타일에 영감을 준 것은 무엇인가요?

앞서 말씀드렸듯이 가장 많은 영향을 준 것은 지브리의 작품들입니다. 처음에는 애니메이션 영화처럼 보이는 게임을 만들면 좋겠다고 생각해서 픽셀 아트를 사용하지 않았습니다. 완전 초기 단계에는 로우폴리곤 스타일로 만들려고 했지만, 최종적으로는 손으로 그린 것 같은 스타일이 더 독특하다고 생각해서 방향을 바꿨습니다.

기술적인 측면에서 말하자면 Rebelle이라는 제가 정말 좋아하는 소프트웨어가 있습니다. Rebelle을 사용하면 수채화나 오래된 그림 같은 느낌을 연출할 수 있습니다.

Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner by Cosmo Gatto

이제 막 제작을 시작한 개발자에게 게임을 널리 알리는 방법이나 잠재 플레이어를 찾는 것과 관해 어떤 조언이 있을까요?

처음 게임 개발을 시작했을 때 Twitter에서 게임을 알리는 방법을 소개하는 기사를 읽은 적이 있습니다. 플레이어뿐만 아니라 다른 게임 개발자들도 움직이는 GIF 이미지나 동영상으로 게임의 시연을 보고 싶어 합니다. 글을 자주 게시하는 것보다는 조금 적게, 일주일에 한 번 정도 작성하되 양질의 글을 게시하는 것이 낫다고 생각합니다. 특히 Twitter에 올린 글은 놀라운 속도로 퍼집니다. 동영상을 단 한 번만 업로드해도 많이 공유된다면 큰 효과를 볼 수 있습니다.

Twitter를 추천하는 주된 이유는 다른 게임 개발자나 퍼블리셔 등 같은 업계의 다양한 사람들과 소통할 수 있기 때문입니다. 이 방법이 플레이어와 소통하는 최선의 방법이라고 장담하기는 어렵지만 제 경우에는 효과적이었어요. 사용하는 해시태그도 중요합니다. #gamedev나 #indiegames 등의 해시태그를 사용하니 다른 개발자를 만나기가 더 수월했죠.

한 가지 더 말하고 싶은 점은 자기 작품을 솔직하게 보여 주라는 것입니다. 잘한 부분만 보여 주려고 하면 티가 나기 마련입니다. 인디 게임에는 틈새시장이 정말 다양하기 때문에 자신이 정말 좋아하는 게임을 만들면 분명 좋아하는 사람이 생길 것입니다.

Twitter가 Aka의 발전에 얼마나 중요한 역할을 했는지 소개하기 위해 Namra는 가장 인기가 많았던 글 중 몇 가지를 공유해 주었습니다.

“처음으로 가장 많은 인기를 얻은 트윗입니다. 캐릭터 디자인과 그래픽스 덕분에 시선을 끌었던 것 같아요.”

“카피바라 위에서 낮잠을 잘 수 있습니다. 몇몇 플레이어는 이 부분이 주요 기능이 되어야 한다고 말하기도 했죠.”

“큰 의미 없이 올린 게시글이었는데 많은 인기를 얻었죠.”

네오위즈에서 퍼블리싱을 담당하는데, 네오위즈는 Aka와는 상당히 다른 게임인 Lies of P의 퍼블리싱도 담당하고 있습니다. 어떻게 네오위즈와 함께 일하게 되었나요?

Skul: The Hero Slayer를 플레이하면서 네오위즈를 처음 알게 되었습니다. 네오위즈의 스팀 페이지를 방문했을 때 제가 본 게임들은 주로 산나비처럼 속도감이 빠른 액션 게임이었습니다. 네오위즈와 처음으로 대화하는 자리에서 Aka와 같은 게임에 흥미를 보이는 것이 신기하다고 말했는데, 네오위즈는 이전에 고양이와 스프처럼 잔잔한 게임도 퍼블리싱한 적이 있다고 했습니다. 생각보다 더 다양한 게임을 퍼블리싱하고 있더군요.

의외의 퍼블리셔들도 많았어요. 전쟁 게임 같이 정말 폭력성이 높은 게임들을 출시하는 퍼블리셔에게 연락을 받기도 했습니다. 우리가 평소 듣는 이야기와 정반대 상황이라 재미있었습니다. 퍼블리셔에게 게임을 소개할 때 게임이 퍼블리셔의 다른 게임들과 잘 맞는지 확인해야 한다고들 하니까요. 아마도 퍼블리셔들도 잔잔한 게임의 인기가 날로 높아져 간다는 것을 알기 때문에 방향을 바꾸고 있는 것 같습니다.

게임 개발 과정에서 어떤 Unity 툴이나 기능이 가장 유용했나요?

Cinemachine이 가장 유용했다고 확실하게 말할 수 있습니다. 정말 많이 사용하고 있고, 시네머신이 없다면 어떻게 작업을 해야 할지 상상조차 되지 않습니다. URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인)도 사용하고 있습니다. Aka를 Nintendo Switch™에도 출시하고 싶은데 URP를 사용하는 것이 가장 쉬운 방법이라고 생각했기 때문이죠.

섬의 레벨을 디자인할 때는 ProBuilder를 사용했고, 게임 내 콜라이더에도 ProBuilder를 사용합니다. 그런 다음 Blender로 익스포트해서 최종 에셋을 임포트하기 전에 모델을 다듬습니다. 그리드 기반 농사 시스템에는 ProGrids를 사용합니다.

Screenshot of work on Aka, a game by Cosmo Gatto, using ProBuilder

생산성과 관련하여 독자들에게 공유할 만한 팁이 있을까요?

저도 생산성을 높이는 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 일반적으로 많이 하는 실수는, 모든 내용이 머릿속에 있다고 생각하고 작업을 차례대로 진행하기만 하면 모든 것이 잘 돌아가리라고 생각하는 것입니다.

Asana나 Trello와 같은 에셋 관리자를 사용하면 도움이 됩니다. 이런 툴을 사용하면 혼자서 작업할 때도 다음에 무슨 일을 해야 하는지 확인할 수 있죠. 지금은 다른 개발자 두 명과 함께 일하고 있기 때문에 스프레드시트를 사용하여 어떤 작업을 해야 하는지 확인하고 있습니다.

또한 개발을 시작할 때 필요한 모든 내용, 말 그대로 모든 요소가 포함된 탄탄한 개발 설계 문서를 만들어야 합니다. 물론 시간이 오래 걸리겠지만, 장기적으로 보면 정말 큰 도움이 됩니다. 지금도 몇 주에 한 번은 이 문서를 살펴보고 업데이트하고 있습니다. 예를 들면 어떤 기능은 더 이상 필요하지 않게 될 수도 있어요. 그렇기 때문에 에셋 관리자로 일정을 확인해야 합니다.

Aka를 제작하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요? 버그에 관련된 흥미로운 에피소드나 제작 과정에서 삭제된 부분이 있나요?

가장 어려웠던 점은 게임 잼 사고방식에서 전체 게임을 제작하는 사고방식으로 생각을 전환하는 것이었습니다. 간단한 게임을 만들 때는 모든 요소가 하나의 씬에 있고 스크립트는 마구잡이로 만들게 됩니다. 하지만 크래시없이 제대로 작동하는 게임을 제작하려면 작업 방식을 완전히 바꿔야 합니다.

두 번째로 어려웠던 점은 게임 최적화였습니다. ScriptableObjects와 같은 추상적인 개념을 이해하는 데 시간이 오래 걸렸죠. 다행히 지금은 함께 일하는 개발자 동료가 있습니다. 동료들이 없었다면 지금 Aka가 어떻게 됐을지 모르겠네요.

가장 재미있었던 버그는 플레이어의 강아지와 관련된 버그였는데, 결국 하나의 기능으로 남았습니다. 게임에 처음으로 강아지를 추가했을 때 강아지는 플레이어를 따라가도록 되어 있었는데, 가끔 이유는 모르겠지만 강아지가 플레이어를 따라가지 않더라고요. Twitter에 '강아지가 계단을 올라갈 생각을 안 한다'는 내용의 게시물을 올렸는데, 생각해보니 강아지에게도 자유의지가 있으니 플레이어를 따라가지 않을 수도 있을 것 같았습니다.

"버그가 게임의 실제 기능이 되었습니다."

최근 Aka의 공개 플레이 테스트가 시작되었습니다. 어떻게 진행되고 있나요?

순조롭게 진행되고 있습니다. 버그와 관련해서 말씀드리자면 게임이 제대로 작동하는데도 베타를 시작하기 바로 직전에 게임을 수정하는 초보자 같은 실수를 저질렀죠. 수정하면 더 좋아질 거라 생각했지만 오히려 대화가 계속 반복되는 치명적인 버그가 발생했습니다. 그래서 처음 몇 시간 동안 정말 많은 스트레스를 받았어요.

하지만 베타를 진행하길 정말 잘했습니다. 정말 적극적인 Aka 커뮤니티 덕분에 플레이어 약 1,000명이 테스트를 진행하고 있습니다. Discord 포럼에 버그를 올릴 수 있게 만들어서 매일 Discord를 보며 게임을 수정하고 있습니다. 불과 일주일 전과 비교해 봐도 게임이 훨씬 안정화되고 더 탄탄해졌습니다.

Still from Made with Unity game Aka, gamescom 2022 Indie CommUnity Choice Award winner by Cosmo Gatto

Aka를 통해 플레이어들이 어떤 경험을 하길 바라나요?

여러 가지가 있는데요. 거창하게 들릴 수 있겠지만 가장 중요한 목표는 플레이어의 삶을 아주 조금이라도 더 낫게 만드는 것입니다. 고된 하루를 보내고 자기 전 몇 시간 동안 Aka를 플레이하면서 즐거운 시간을 보내는 것, 그게 저의 가장 큰 목표입니다.

개발 초기에 했던 실수 중 하나는 UI에 행복도 그래프를 추가했던 것입니다. 플레이어는 결국 그 행복도에 초점을 맞추고 행복도를 최대로 높이기 위해 게임을 플레이했습니다. 그래서 행복도를 숨겼습니다. 플레이어가 수치를 따지지 않고 Aka를 있는 그대로 즐기도록 말이죠.

플레이어가 시간을 내서 온천을 가거나, 작물을 심거나, 카피바라 위에서 낮잠을 자는 등 게임의 콘텐츠를 온전히 즐기는 것을 보면 정말 뿌듯합니다.

Aka는 올해 말 PC와 Nintendo Switch로 출시됩니다. 스팀에서 찜 목록에 Aka를 추가하고 Twitter에서 @BarthelemeyNamra를 팔로우하여 업데이트 내용을 확인하세요. 유니티의 Indie Innovation 허브에서 게임 업계에 새로운 바람을 일으키고 있는 Unity 크리에이터들의 다양한 이야기를 들어 보세요.

Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.

2022년 9월 16일 게임 | 14 분 소요

Is this article helpful for you?

Thank you for your feedback!

관련 게시물