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완벽한 게임 콘텐츠 파이프라인 제작

2021년 12월 3일 게임 | 14 분 소요
CCD Use Case
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콘텐츠 관리 및 스토리지 시스템을 스튜디오 내부에서 처음부터 빌드하고 유지 관리하는 일은 매우 번거롭습니다. 따라서 플레이어에게 원활한 경험을 제공하려면 최적의 방법을 알아두어야 합니다.

라이브 게임을 관리하는 스튜디오라면 플레이어에게 새로운 콘텐츠를 정기적으로 배포할 수 있는 효율적인 시스템이 그 어느 때보다도 필요합니다. 하지만 복잡한 콘텐츠 관리 및 스토리지 솔루션을 처음부터 새로 구축하고 유지하려면 많은 비용과 시간이 들 수 있습니다. 

유니티의 CCD(Cloud Content Delivery, 클라우드 콘텐츠 전송)는 클라우드 스토리지와 콘텐츠 관리 시스템, 안정적인 콘텐츠 전송 네트워크를 결합하여 라이브 게임을 관리하는 스튜디오에 효율적인 솔루션을 제공하고, 불필요한 비용이 발생하지 않도록 지원합니다. 

CCD를 활용하여 콘텐츠 파이프라인을 개선하고 개발 팀의 업무량을 줄이는 다음 네 가지 방법을 확인하세요. 

제작 과정 간소화

CCD로 제작 과정을 간소화할 때는 배지와 버킷 시스템을 사용합니다. 이를 통해 개발자는 특정 플레이어에게 제공하려는 콘텐츠를 테스트할 수 있습니다. 

CCD의 주요 기능 중 하나는 에셋 번들을 버킷에 업로드한 다음 배지를 지정하여 지정된 플레이어에게 배포하는 것입니다. 필요에 따라 커스텀 버킷과 배지를 만들 수도 있습니다.

한 예로, 플레이어에게 배포할 목적으로 콘텐츠 릴리스를 '개발(Development)' 버킷에서 '정식 제작(Production)' 버킷으로 승격할 수 있습니다. 일반적인 워크플로에서는 'iOS Production' 버킷, 'Android Production' 버킷과 같이 플랫폼마다 별도의 버킷을 설정합니다.

이 시스템을 Unity 원격 구성(Remote Config)으로 구동되는 캠페인과 결합하면, 개발자는 실시간 플레이어 기반에 영향을 주지 않으면서 선별된 대상 플레이어 그룹에 배지가 지정된 콘텐츠를 배포하여 테스트를 실행할 수 있습니다. 

Nifty Games에서는 원격 구성을 사용하여 특정 플레이어 그룹에 어떤 배지를 제공할지 지정하고, 버킷 시스템을 사용하여 해당 플레이어 그룹이 이용할 콘텐츠를 테스트했습니다. 

한 버킷에 있는 콘텐츠가 다른 버킷으로 승격 시 테스트될 에셋과 정확히 동일하므로 QA 담당자가 승인한 콘텐츠가 플레이어에게 그대로 제공될 수 있었습니다.

CCD로 개발 워크플로를 개선하는 또 다른 방법은 릴리스 관리 간소화입니다. 단독 툴인 CDN과 달리 세 가지 툴을 결합한 CCD를 사용하면 엔지니어가 릴리스 및 버전 관리 시스템을 처음부터 새로 빌드하느라 애쓸 필요가 없습니다. Nifty Games의 엔지니어링 부사장 Ibs Rageh에 따르면 CCD의 웹 포털은 사용 방법이 간단하여 엔지니어링 팀이 아닌 다른 팀원들도 충분히 사용할 수 있다고 합니다. 

Nifty Games에서 CCD를 사용하기 시작한 다음부터는 엔지니어링 팀에서 콘텐츠 릴리스 과정을 확인하거나 관리할 필요가 거의 없었습니다. QA 팀이나 제작 팀 구성원 누구나 손쉽게 릴리스를 관리할 수 있게 되면서, 개발자가 플레이어에게 제공할 새로운 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있었습니다.

아울러 Promotion only 버킷Private 버킷 등 새로운 기능으로 릴리스 보안이 강화되므로 더 안전하고 간결한 콘텐츠 전송 과정을 구현할 수 있습니다.

개발 과정에서 콘텐츠 프로토타이핑

게임에 다양한 레벨이나 환경과 같이 분류 가능한 컴포넌트가 있을 경우, 개발자는 게임 전체에 영향을 주지 않으면서 각 컴포넌트 내의 디자인 요소나 아트 에셋을 테스트할 수 있습니다. 

이를 실질적으로 활용할 수 있는 한 가지 예로, 플레이어가 매우 다양한 환경, 생물 군계, 심지어 행성을 방문하는 게임의 디자인을 테스트해야 하는 경우를 들 수 있습니다. 이런 경우 테스트 처리 과정이 상당히 까다롭습니다. 많은 빌드 과정에서 다양한 모델, 텍스처와 같이 관련된 수많은 에셋을 유지하느라 어려움을 겪을 수 있기 때문입니다.

CCD를 사용하면 게임을 각 환경으로 세분화하고, 각 환경마다 에셋을 포함하는 자체 Git 저장소를 갖도록 하여 작업을 더 수월하게 진행할 수 있습니다. 그런 다음, 사용자는 어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 복잡한 프로젝트의 콘텐츠를 안전하고 효율적으로 관리할 수 있습니다. 

따라서 영역이나 레벨, 행성별로 에셋을 빌드하고 CCD를 사용하여 클라우드에 업로드할 수 있습니다.

이렇게 하면 특정 영역이나 행성에 새로운 요소를 추가하거나 테스트를 해야 할 때마다 게임 전체를 다시 빌드할 필요가 없으므로 디자이너가 새로운 아트와 기능을 빠르게 반복 작업할 수 있습니다.

동일한 원리로 CCD를 사용하여 버그를 수정할 수도 있습니다. 어드레서블 에셋 시스템을 사용하면 플레이어의 몰입을 방해하는 잘못된 에셋을 찾을 수 있으며, 문제가 해결되면 플레이어는 게임을 다시 다운로드할 필요 없이 새로운 에셋을 받아 볼 수 있습니다.

Unity 2019 LTS 이상 버전에서 지원되는 어드레서블 에셋 시스템에 대한 자세한 내용은 블로그 포스팅기술 자료 가이드를 참조하세요.

앱 다운로드 크기 줄이기

유니티에서 최근 실시한 조사에 의하면, 앱 크기가 500MB 이상이 되면 설치율이 확연히 떨어지기 시작합니다. 앱 크기가 1GB를 넘으면 설치율 감소가 10%에 달합니다. 

이와 같은 문제에 대응할 수 있도록 CCD는 클라우드 스토리지를 사용하여 플레이어에게 제공할 새로운 콘텐츠 업데이트의 용량을 줄입니다. 이는 앱 크기의 감소로 이어지고 설치율에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 

어드레서블 에셋 시스템은 게임 에셋을 저장하고 분류하여 언제든지 자동으로 검색되고 호출될 수 있도록 하기 때문에 이와 같은 방식으로 문제를 해결할 수 있습니다. CCD는 그런 다음 유니티의 CDN 파트너사인 Akamai를 통해 게임 코드와 전혀 무관하게 플레이어에게 에셋을 직접 전송합니다.

이 방식으로 빌드 크기를 대폭 줄일 수 있으며, 게임이 업데이트될 때마다 플레이어는 완전히 새로운 게임 버전을 다운로드하고 설치하지 않아도 됩니다.

이는 특히 라이브 게임에서 유용한 방식이며, 특정 세션에 플레이어에게 필요한 특정 에셋을 '지연 로딩'을 통해 제공하여 전체 경험을 가볍고 매끄럽게 유지할 수 있습니다.

F2P 게임을 개발하는 경우 이 부분은 더욱 중요합니다. 유니티의 2020년 수익화 상태 보고서에 따르면 게임을 한 번 플레이한 후 돌아오지 않는 사용자의 비율이 70%에 달하기 때문입니다.

이는 대다수 플레이어가 게임의 후반부까지 도달하지 못하며, 따라서 후반부 에셋을 다운로드할 필요가 없다는 점을 시사합니다. 전체 에셋을 모두 다운로드하도록 하면, 다운로드 시간이 길어지고 플레이어가 기기 공간 확보를 위해 다른 앱을 제거해야 할 수도 있으므로 불필요한 번거로움을 유발하게 됩니다. 

이는 플레이어에게 불만 사항이 될 수 있으며, 게임의 크기가 지나치게 클 경우 결국 여유 메모리 공간을 확보하려는 플레이어가 가장 먼저 삭제하려는 게임으로 전락할 수도 있습니다.

일례로 Armed Heist를 개발한 Sozap에서는 자사 게임의 규모가 신규 사용자의 유입을 막는 요소가 될까 봐 걱정했습니다. 따라서 Armed Heist에서는 게임을 시작하는 데 필수적인 콘텐츠만 배포하고 나머지는 필요할 때마다 제공하고자 했습니다. 

Sozap에서는 CCD를 통해 게임이 특정 지점까지 진행되거나 게임 내 특정 인터랙션이 발생한 이후에만 추가로 콘텐츠가 설치되도록 하여 앱의 크기를 줄였습니다.

아울러 iOS 사용자에게는 로컬 설정에 따라 셀룰러 데이터를 사용하는 동안 200MB가 넘는 앱을 다운로드하려면 승인하라는 메시지가 나타나고 이를 수락해야 설치가 되므로, iOS 개발자는 앱의 크기에 더욱 세심한 주의를 기울여야 합니다. 

CCD 사용 시 얻게 되는 또 다른 이점은 이러한 방식으로 빌드 크기를 줄이면 보안이 강화되고 저작권 침해 시도가 줄어든다는 것입니다. 플레이어가 새로운 영역으로 진입할 때만 콘텐츠를 전송받으므로 전체 게임을 다운로드하여 배포할 수 없기 때문입니다.

플레이어에게 시기적절한 콘텐츠 전송

유니티의 데이터에 따르면 새로운 콘텐츠를 출시하고 게임플레이 경험을 개선하면 플레이어당 IAP(인앱 구매) 매출에 커다란 영향을 미칠 수 있습니다. 콘텐츠 배포일을 기준으로 1주일 전후를 살펴보면 모바일 게임 스튜디오의 IAP 매출은 86%, ARPDAU(일일 사용자 평균 매출)는 75%까지 증가했습니다. 

CCD를 통해 배포를 관리하면 개발자는 시기적절한 맞춤형 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있습니다. 자주 사용되는 방법 중 하나는 디자인이나 아이템, 보너스 등의 콘텐츠를 한정된 기간에만 제공하면서 연휴와 같은 특정 이벤트에 맞춰 게임의 아트를 업데이트하는 것입니다.

CCD를 사용하면 텍스처와 아트 에셋을 단시간에 손쉽게 전환할 수 있습니다. 아울러 개발자는 특정 시기나 테마에 관련된 이벤트를 일부 시장으로 한정하여, 전 세계 플레이어에게 맞춤형 경험을 제공할 수 있습니다. 

동적인 콘텐츠 배포의 또 다른 예시로 Nifty Games의 NFL Clash와 같은 스포츠 기반 게임을 들 수 있습니다. 플레이어가 다양한 스포츠 팀을 선택할 수 있으며, 선택을 바탕으로 각 팀과 관련된 에셋이 업데이트되어야 합니다. 

120명이 넘는 NFL 선수가 게임에 등장하므로 유니폼, 능력치, 팀 컬러와 같은 요소가 클라우드에 저장되며, 플레이어의 즉흥적인 선택과 행동에 따라 해당 요소가 동적으로 전송됩니다.

CCD를 통해 개발자는 게임 업데이트 다운로드 크기를 늘리지 않으면서 유연하게 에셋을 추가하거나 수정할 수 있으며, 플레이어가 자신의 플레이 세션과 관련된 콘텐츠만 보도록 할 수 있습니다.

요약

새로운 게임을 개발할 때 초기에 CCD를 통합하면 게임이 출시된 이후 새 콘텐츠에 대한 수요에 대비할 수 있습니다. 또한 CCD를 기존의 라이브 게임에 사용하면 개발 팀이 콘텐츠 전송을 지원하는 복잡한 인프라를 구축하는 대신 콘텐츠 제작에 집중할 수 있습니다.

뿐만 아니라 매달 50GB 대역폭을 무료로 사용할 수 있으므로 걱정 없이 CCD를 체험해볼 수 있습니다. CCD에 대해 자세히 알아보려면 유니티 웹사이트를 확인하거나 여기로 문의하시기 바랍니다.

2021년 12월 3일 게임 | 14 분 소요

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