라이브 게임에서는 최신 콘텐츠를 플레이어에게 제때 제공하는 것이 중요합니다. 이번 기술 워크숍 시연에서 보았듯 클라우드 콘텐츠 전송(CCD, Cloud Content Delivery)을 사용하면 콘텐츠를 효율적이고 간편하게 관리할 수 있는데, 특히 Addressables을 사용하는 경우라면 더욱 편리합니다.
콘텐츠 관리 시스템을 유지 관리하는 일은 복잡하고 손이 많이 가며, 클라우드 스토리지와 CDN 솔루션을 결합하는 작업으로 인해 게임 개발에 할애할 수 있는 시간이 줄어들 수 있습니다. CCD는 클라우드 스토리지와 콘텐츠 관리, 강력한 콘텐츠 전송 네트워크를 결합하여 라이브 콘텐츠 업데이트를 더욱 쉽고 효율적으로 배포할 수 있습니다. CCD와 같은 종합 솔루션을 통해 콘텐츠 파이프라인을 간소화하고 개발에 집중할 수 있으며 플레이어의 참여를 유도할 수 있습니다.
이미 Unity에서 어드레서블 에셋 시스템을 사용하고 있다면, CCD를 쉽게 설정할 수 있습니다. 이번 기술 워크숍에서는 버킷 제작, 에셋 업로드, 배지 사용, 플레이어에게 콘텐츠 배포 등 CCD를 사용하기 위한 기본적인 작업에 대해 알아봅니다.
이 워크숍에서 CCD 시연을 위해 사용된 데모 게임 파일은 여기에서 다운로드하세요.
Unity 대시보드에 로그인하면 내비게이션 메뉴의 백엔드 섹션에서 CCD를 사용할 수 있습니다. 'Projects' 아래에 생성한 프로젝트를 선택해서 작업을 시작하세요. '개발(Development)' 버킷과 '정식 제작(Production)' 버킷을 생성하여 콘텐츠를 분류할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 정식 제작 버킷에서 원하는 콘텐츠를 요청할 수 있습니다.
다음은 운영 체제에 적합한 CLI(커맨드 라인 인터페이스)를 선택한 후, API Key를 사용하여 계정을 인증하고 생성한 버킷 목록을 생성하세요.
그런 다음, 프로젝트와 버킷 ID로 채워진 특정 URL에서 에셋을 로드하도록 어드레서블에 지시하여 에셋 번들을 생성하고, 이 URL을 '원격 로드 경로(Remote Load Path)'로 사용합니다. 에셋 번들이 만들어졌다면 적절한 버킷 ID와 함께 CLI를 사용하여 '개발' 버킷으로 업로드할 수 있습니다.
에셋 번들이 성공적으로 클라우드에 업로드 되었다면 '개발' 버킷 내 대시보드에서 사용할 수 있습니다. 다음 릴리스 생성 단계에서는 'latest'라는 이름의 배지가 자동으로 지정되는데 해당 버킷에서 가장 최신 릴리스임을 의미합니다. 언제든지 필요에 따라 커스텀 배지를 생성할 수도 있습니다.
마지막으로 플레이어에게 콘텐츠를 배포하기 위해 릴리스를 '개발' 버킷에서 '정식 제작' 버킷으로 승격시킬 수 있습니다. CCD를 통해 어드레서블 에셋 시스템을 설정하는 방법과 앞서 다룬 내용을 자세하게 알고 싶다면 여기에서 기술 워크숍의 풀버전을 확인하세요.