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성장 및 수익화 보고서: 모바일 게임의 규모 확장을 위한 다섯 가지 인사이트

2022년 6월 7일 게임 | 8 분 소요
Mobile Insights 2022: Growth and Monetization
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데이터 기반 인사이트를 통해 사용자 기반을 확장하고 게임을 효율적으로 수익화할 수 있습니다.

본인의 게임에 새로운 사용자를 꾸준히 끌어들이고 수익화하여 게임 제작 자금을 마련하는 것은 쉽지 않지만 반드시 필요한 일입니다. 

비록 확실한 보장이나 마법과도 같은 묘수는 없지만, 개발, 사용자 확보, 수익화 전략을 어떻게 조합해야만 게임에 가장 적합한지 파악하는 것이 성공의 공식이라 할 수 있습니다. 초기에 데이터 기반 접근 방식을 활용하여 가장 적합한 전략을 파악하면 규모를 조정해야 할 때 불가피한 시행착오를 방지할 수 있습니다.

첫 모바일 인사이트 보고서에서는 성장과 수익화 트렌드를 자세히 살펴보고 하위 장르 선택, 소프트 론칭, 광고 소재, 수익화 방법의 조합, 광고 구현은 물론 동종 업계 벤치마크 등의 문제에 어떻게 접근해야 하는지에 대한 가이드를 제공합니다. 

유니티 고유의 데이터를 기반으로 작성된 보고서에서 앞으로의 게임 제작에 도움이 될 다섯 가지 인사이트를 살펴보세요. 

  1. 초기 계획으로 성공 확률 높이기
  2. UA를 위한 소프트 론칭 전략 수립
  3. 광고 소재 개선
  4. IAA vs IAP 최적화
  5. 효율적인 광고 게재 위치

초기 계획으로 성공 확률 높이기

일부 장르와 하위 장르는 다른 장르보다 일간 이용자 수(DAU)의 집중도가 높으며 이러한 인기도를 활용하거나 인기도가 낮은 방식을 보충하여 게임을 더 빠르게 성공의 길로 인도할 수 있습니다.

Top subgenres in app stores by DAU

예를 들어 액션, 어드벤처, 아케이드, RPG 등 캐주얼 게임 장르 중에서 플랫포머 또는 러너 방식의 게임이 DAU 비율이 가장 높은 것으로 나타났습니다. 액션 장르에서는 DAU의 약 30%가 러너 방식의 게임에 집중됩니다.

보드 게임과 단어 게임에서는 테이블탑 방식이 사용자의 98%를 차지하는 등 어떤 게임 방식은 장르의 DAU를 완전히 장악하기도 합니다.

UA를 위한 소프트 론칭 전략 수립

소프트 론칭은 게임이 단단한 기반을 갖추고 시작하도록 하는 최선의 방법 중 하나입니다. 따라서 유니티에서는 최고의 지역, 장르에 따른 출시 기간, 효과적인 소프트 론칭을 위해 가장 좋은 시점 등을 조사했습니다.

Average duration of soft launches

유니티의 데이터에 따르면 퍼블리셔들은 주로 더 많은 샘플을 확보할 수 있도록 DAU가 크고 사용되는 기기의 수가 많은 국가나, 영어를 기본 언어로 사용하는 국가를 선호합니다. 이에 따라 캐나다, 호주, 필리핀 등이 퍼블리셔가 가장 선호하는 소프트 론칭 국가로 나타났습니다.

또한 소프트 론칭이 최고 DAU에 도달하는 평균 기간은 6.5주였습니다. 시뮬레이션, 액션, 전략, 레이싱 등의 하드코어 장르는 4~7주 정도 걸렸습니다. 보드, 퍼즐, 캐주얼 장르 등 더 넓은 잠재 고객층이 있는 게임에서는 상대적으로 속도가 느려, 최고 DAU에 도달하는 데 10주 정도 걸렸습니다.

광고 소재 개선

최적의 광고 게재 위치를 파악하는 것도 매우 중요하지만, 양질의 콘텐츠로 제작된 광고를 게재해야 효과를 볼 수 있습니다. 보이스 오버, 정적 이미지, 실제 사람들의 반응 클립, 게임플레이 영상 사용 등 게임을 제작하는 방법은 다양합니다. 유니티에서는 어떤 광고 소재 특징이 최고의 결과를 내는지 평가하고자 광고의 다양한 특징을 조사했습니다.

Top ad creative characteristics

예를 들어, 데이터에 따르면 주요 게임 플레이를 광고 소재로 사용할 때 더 바람직한 결과를 얻을 수 있으며, 실적 상위 86%의 광고에서 이러한 특징이 활용되었습니다. 

음악 볼륨(상위 56%), 화면 내 텍스트(상위 44%), 게임의 성공 또는 우승 상품 표시(35%) 등의 특징은 모두 CRT이나 전환율이 더 높았습니다.

IAA vs IAP 최적화

IAP와 광고의 균형을 정하는 것은 매우 중요하며, 유니티는 수익화 방법을 조합하는 결정에 영향을 줄 수 있는 지표를 발견했습니다.

Average annual transactions

한 가지 흥미로운 사실은 DAU의 최대 1%가 인앱 구매를 한다는 점입니다. 또한 게임에서 총 IAP 매출의 70% 이상이 인앱 구매를 하는 플레이어 상위 5%에서 발생하는 것으로 나타났습니다. 

유료 사용자 중에서 고가치 유료 사용자는 연간 50~65건의 결제를 진행하는 반면, 저가치 유료 사용자는 연간 3~4건의 결제만 진행합니다. 이를 통해 유료 플레이어 중에서도 게임 IAP 매출의 대부분이 매우 적은 수의 플레이어에게서 발생한다는 사실을 알 수 있습니다. 

따라서 광고 세그먼트 타겟팅을 할 때 '모두를 위한 광고' 방식보다는 어떤 세그먼트를 IAP 혜택으로 수익화하고 어떤 세그먼트를 광고로 수익화할지 고려하는 세분화된 방식을 사용해야 합니다.

효율적인 광고 게재 위치

게임에서 광고를 구현할 방법을 선택할 때에는 알 수 없는 부분이 많습니다. 광고를 게재하는 위치뿐만 아니라 길이, 형식, 시간 등 소재와 관련된 문제 외에도 베테랑 스튜디오마저 당황하게 만드는 다양한 요소가 있습니다.

하지만 게임 장르가 다양한 만큼 플레이어의 행동 방식도 다양하며, 플레이어의 행동 패턴이 수익화 전략의 성공 여부를 결정한다는 점을 기억해야 합니다.

Percentage of rewarded ad traffic vs. interstitial ad traffic vs. average weekly ads revenue

보상형 비디오 광고를 언제 사용해야 하는지 살펴본 결과, 보상형 광고는 특정 장르에는 매우 적합하지만 모든 장르에 잘 맞지는 않았습니다. RPG 및 전략 게임은 보상형 비디오 광고에서 더 많은 매출을 얻는 경향이 있습니다. 하지만 단어, 보드, 카드, 퍼즐 게임 등의 장르에서는 인터스티셜 광고를 통해 더 많은 매출을 얻었습니다.

플레이어블 광고 등 다른 형식의 경우 광고 게재 후 가장 빠르게 사용자가 클릭(평균 16초)하도록 만드는 데 가장 효과적이었습니다.

게임에 광고를 게재하기에 가장 좋은 시간을 파악하기 위해 게임에서 첫 번째 광고가 실행되기까지 걸린 시간을 조사했습니다. 평균적으로 첫 번째 인터스티셜 광고와 배너 광고는 사용자가 앱을 열고 약 5분 후에 표시되고 첫 번째 보상형 비디오 광고는 약 6분 후에 표시됩니다.

지속 가능한 게임의 미래를 위한 인사이트

사용자 성장과 수익화를 위한 게임 규모의 확장은 게임 개발자에게 중요한 이정표입니다. 성공적으로 게임의 규모를 확장하면 앞으로 새로운 사용자를 확보하고 안정적으로 수익화할 수 있습니다. 다음 게임이나 비즈니스 계획에 필요한 자금을 마련할 수 있는 수익원은 어떤 개발자에게나 뛰어난 자원입니다.

위에 소개한 인사이트에 대해 자세히 알아보고 데이터를 기반으로 하는 성장 및 수익화에 대한 권장 사항을 더 자세히 알아보려면 지금 전체 보고서를 다운로드하세요.

2022년 6월 7일 게임 | 8 분 소요