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플레이어를 사로잡는 게임 개발 팁

2022년 3월 28일 게임 | 8 분 소요
A pixelated man on a beach with a flag
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1인 개발자 Neil Jones(닉네임 Aerial_Knight)가 성공적인 게임 출시와 게임 개발 비용 절감 팁을 공유합니다.

게임을 제작하고 출시하는 과정은 예상치 못한 장애물과 스트레스로 가득합니다. 1인 개발자로 활동하고 있는 Neil은 최근에 공개한 유니티 웨비나 게임 제작과 관련한 비용과 개발 팁에서 개인적 경험을 공유했습니다. 유니티는 Neil과 함께 게임 개발의 각 단계와 그에 대한 접근 방식에 대해 깊은 이야기를 나눌 수 있었습니다.

 

컨셉 단계부터 시작하겠습니다. 완전히 다른 전략으로 바꿔야 했던 상황을 겪은 적도 있나요? 그런 상황을 어떻게 타개했나요?

내러티브 러너 게임인 Never Yield의 초기 컨셉을 진행하며 여러 메카닉스를 고려했습니다. 제 목표는 게임에 포함될 모든 것을 하나의 버티컬 슬라이스로 준비하는 것이었습니다. 직접 플레이하며 테스트해 볼 수 있는 것이 필요했죠.

메카닉스 중 몇 가지는 플레이하면서 그렇게 재미있다는 느낌이 들지 않아 제거했습니다. 결국 플레이어가 선호할 것 같은 부분, 재미 있는 요소에 초점을 맞추었고, 그 과정에서 다양한 미세 조정과 변경이 있었죠.

플랫폼 선택이 컨셉에 영향을 주었나요? 아니면 반대로 컨셉이 플랫폼 선택에 영향을 주었나요? 일반적으로 게임의 타겟을 어떻게 정하나요?

특별히 염두에 둔 메카닉스와 게임 플레이 방식이 있다면 플랫폼 선택이 게임에 영향을 줍니다. Nintendo가 이 부분에서 특히 뛰어납니다. 예를 들어 링 피트 어드벤처Wii 스포츠의 경우라면 하드웨어를 고려해야 합니다. 하지만 대부분의 게임에서는, 그래픽스 부하가 매우 높은 게임을 제작하는 것이 아니라면 플랫폼 선택은 그리 문제가 되지 않습니다. 하지만 목표로 하는 각 플랫폼별로 최적화에 투자할 수 있는 리소스의 양에 따라 다양한 방법이 있습니다.

프로토타이핑에 어떤 의미를 두나요? 다음 제작 단계로 넘어갈 준비가 되었는지 어떻게 알 수 있나요?

프로토타이핑은 제작하려는 게임이 실제로 괜찮은지 확인할 수 있는 기회입니다. 게임을 테스트하고 다른 사람들이 플레이하며 얼마나 흥미를 느끼는지 측정할 수 있습니다. 개인적으로는 플레이할 때 정말 즐겁다고 느껴지면 프로토타입이 준비되었다고 생각합니다.

게임 개발에는 많은 시간과 돈을 투자해야 하므로 그만한 가치가 있는지 신중하게 결정해야 합니다. 개발에만 몇 년을 보내야 할 뿐 아니라 출시 후에 사람들이 관심을 두고 구매할 만한 작품이어야 합니다. 그래서 이런 결정을 내리기 전에는 앞으로 2년 동안 이 게임을 개발하는 데 온전히 집중할 수 있을지 자문합니다.

사전 제작 단계에 대해 이야기해볼게요. 프로토타입 결과물에서 실제로 제작하게 될 요소는 어떻게 선택하나요?

플레이 테스트를 지켜보면서 게임의 어떤 부분에 플레이어가 몰입하는지 봅니다. 그런 다음 어떤 점이 마음에 들었는지 묻고, 플레이어가 게임플레이에 대해 언급하는 첫 세 가지를 메모합니다.

아이들을 대상으로 플레이 테스트하는 것도 좋습니다. 아이들은 좋고 싫은 것을 언제나 솔직하게 이야기하니까요.

제작에 들어가고 나서 언제 첫 테스트를 하나요? 버그와 사용성 확인은 어떻게 진행하나요?

최대한 빨리 테스트해야 합니다. 프로토타이핑 단계라고 해도요. 제작하면서 동시에 테스트를 진행하면 숨겨진 작은 문제가 큰 문제로 번지는 것을 막을 수 있습니다.

최근 유니티 웨비나에서 Neil과 언노운 월드 엔터테인먼트의 Ted Gill이 가장 좋아하는 버그를 주제로 대화를 나누었습니다. 모든 답변을 확인하려면 위의 온디멘드 영상을 확인하세요.

Never Yield의 장애물을 만들던 초기 단계에 이러한 문제를 발견했습니다. 모든 장애물은 한 번에 업데이트할 수 있는 프리팹이 아닌 고유 엔티티였습니다. 그러나 개발 막바지에 이르러 장애물을 조금 수정해야 했을 때 문제가 발생했습니다. 장애물이 프리팹이 아니어서 변경 사항을 일일이 업데이트해야만 했습니다.

게임의 '완성' 시점은 언제인가요?

이 질문에 대한 대답은 사람마다 모두 다르겠지만, 가장 근본적이고 사실적인 대답은 게임 개발에서 '완성'이란 없다는 것입니다. 언제나 버그나 개선 가능한 사항이 있고, 애니메이션과 그래픽스는 더 다듬을 수 있습니다. 하지만 그렇다면 게임을 결코 출시할 수 없겠죠.

그래서 저는 게임을 놓아줄 준비가 되었을 때가 게임 개발의 '완성'이라고 생각합니다. 게임을 놓아주는 시점은, 게임을 출시해야만 하는 시점이나 다음 게임으로 넘어갈 준비가 된 시점일 수도 있고, 예산이 부족한 때일 수도 있습니다.

게임 출시를 준비할 때 다양한 플랫폼과 스토어를 어떻게 감당하나요? 

앞서 개발한 작품이 여러 플랫폼에서 동시에 출시되었는데, 1인 개발자 입장에서 다시는 그렇게 하고 싶지 않습니다. 플랫폼별로 요구하는 사항이 모두 다르고, 포팅 과정도 매우 번거롭습니다. 물론 제가 1인 개발자라는 점도 생각해야 합니다.

개인적으로는 앞으로 한 번에 세 개 이상의 플랫폼에 게임을 출시하고 싶지는 않습니다. 하지만 어쩔 수 없는 경우도 있기 마련이죠.

출시 이후에 생기는 일에 대해 이야기를 나누고 싶습니다. 출시된 이후를 대비하기 위해 어떤 부분을 미리 준비해야 할까요?

일단 희망과 운이 필요하겠지요? 사람들이 언제 무엇을 원하는지 미리 알 수 없으니까요. 우선 멋지고 흥미롭고 재미있는 게임을 만드는 데 집중하고, 적절한 마케팅으로 받쳐 줘야 합니다. 많은 개발자가, 심지어 퍼블리셔도 게임을 든든하게 지원하는 마케팅 계획을 초기에 수립하지 않는 실수를 저지릅니다.

결론적으로는 희망을 가지고 계획과 작업을 반복하라는 말씀이군요. 정말 맞는 말입니다. 시간을 내주셔서 정말 감사합니다. 앞으로 선보일 작품도 많이 기대하고 있겠습니다.

2022년 3월 28일 게임 | 8 분 소요
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