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멀티플랫폼 출시를 위한 Navegante와 Roll7의 전문가 팁

2022년 12월 14일 게임 | 9 분 소요
Expert tips from Navegante and Roll7 for launching on multiple platforms | Hero image, version 2
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멀티플랫폼 출시는 어려운 작업이 될 수 있으며, 특히 대역폭 부족은 여러 플랫폼에 게임을 출시할 때 흔히 발생하는 문제입니다.  

유니티는 Navegante의 리드 프로그래머 로드리고 페르난데스와 리드 프로듀서 아나히트 페르난데즈, Roll7의 테크니컬 디렉터 앤드류 브레친을 만나 Greak: Memories of AzurRollerdrome의 개발 비하인드 스토리를 들어 보았습니다.

이 Q&A에서는 멀티플랫폼 출시를 결정한 이유를 설명하고 성공적인 출시 방법에 대한 실질적인 조언을 제공합니다.

근본적인 질문부터 시작해 보겠습니다. 멀티플랫폼 게임을 고려하는 이유는 무엇이며, '멀티플랫폼'이란 여러분에게 어떤 의미를 갖나요?

앤드류 브레친: 멀티플랫폼은 가장 많은 플레이어에게 게임을 제공할 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 집에서 120hz 4K TV로 게임을 플레이하다가 이동 중에도 핸드헬드 기기로 플레이할 수 있으면 너무 좋을 것 같아요.

아나히트 페르난데스: 멀티플랫폼이란 PC, 콘솔, 모바일에서 게임을 플레이할 수 있다는 의미입니다. 인디 스튜디오로서 멀티플랫폼 출시는 더 많은 플레이어에게 다가가고 게임의 고객층을 확대할 수 있는 방법이죠. 또한 각 플랫폼 이용자에게 노출될 수 있는 잠재적 기회도 늘어납니다.

게임 제작을 시작할 때 플랫폼을 처음부터 고려하나요, 아니면 먼저 개발을 시작한 다음 결과물을 고려해서 타이틀에 가장 적합한 플랫폼을 결정하나요?

앤드류: 개발 초기와 승인 과정에서 게임을 어떤 플랫폼에 출시할지 구상합니다. 처음에는 PC로 개발해요. 퍼블리셔를 확보하면 플랫폼 목록이 구체화되고, 제작 초기부터 필수적인 최소 사양과 최대 사양을 알 수 있습니다.

아나히트: 저희의 경우, 우선 만들고자 하는 게임을 세부적으로 파악했습니다. 또한 여러 이벤트에 참여하여 플레이어들이 어느 플랫폼에서 게임을 플레이하고 싶어 하는지에 대한 의견을 들었습니다.

Rollerdrome by Roll7

멀티플랫폼 개발을 위해 프로젝트를 어떻게 설정하시나요? 타게팅할 플랫폼이 여러 개라는 전제하에 미리 어떤 계획을 세우나요?

앤드류: 저희는 각 플랫폼에 맞게 Unity 설정을 업데이트하는 자체 빌드 툴을 보유하고 있습니다. 버튼 클릭 한 번으로 모든 머신에서 동일한 방식으로 실행 파일을 빌드하여 빌드를 일관적으로 유지하죠. 그런 다음 자동화된 빌드 시스템에서 이 툴을 사용하여 6개 플랫폼 모두에 맞게 빌드하고 테스트를 위해 배포합니다. 이렇게 많은 플랫폼에서 작업할 때는 이 기능이 필수적입니다.

또한 각 플랫폼에서 지원하는 화면 해상도에 맞게 소스 그래픽을 축소하여 최적의 텍스처 해상도를 결정합니다. 이러한 조정 작업은 새 오브젝트를 추가할 때 프로세스의 일부가 됩니다.

로드리고 페르난데스: 기술적인 측면에서는 각 플랫폼별 콘텐츠를 작업할 수 있는 여러 브랜치를 설정했습니다. 또한 퍼블리셔는 인증 프로세스를 지원하는 규정 준수 팀과 각 플랫폼별로 숙련된 QA 팀을 제공했습니다.

각 플랫폼마다 고유한 코드 베이스를 유지하나요, 아니면 하나의 코드 베이스를 유지하려고 하시나요?

앤드류: 각 프로젝트에는 고유한 단일 코드 베이스가 있습니다. 플랫폼별 코드는 자체 클래스에 보관하고 빌드 시 조건부 어셈블리를 사용하여 각 플랫폼을 활성화하려고 노력해요. 빌드 프로세스 중에 플랫폼 파일을 프로젝트에 복사해서 모든 파일(지원 파일, 패키지 등)을 구분하여 보관할 수 있습니다.

로드리고: 저희는 핵심 게임플레이 시스템이 포함된 단일 코드 베이스를 가지고 있으며, 각 플랫폼별 기능 및 Unity 버전에 대한 브랜치를 설정합니다.

플랫폼 간에 코드가 섞이지 않도록 파일, 입력 기기, 동영상, 업적, 현지화 시스템을 분리하는 것이 매우 중요했습니다.

플랫폼 최적화는 어떻게 수행하시나요? 핵심 제작 단계의 일부인가요, 아니면 제작이 완료된 후에 별도로 진행하나요?

앤드류: 개발 단계에서는 PC의 FPS를 60에 가깝게 유지하는 것이 중요했습니다. 팀이 작업하고 테스트하는 주요 플랫폼이었으니까요. 프로젝트를 진행하면서 개발자 분석을 통해 콘솔 성능을 모니터링하고, 일정이 너무 늘어지는 문제를 막기 위해 스프린트에 작업을 추가했습니다.

각 마일스톤마다 마지막 주는 버그 수정과 개선에만 집중했으며, 필요한 경우 일부 최적화 작업도 이 기간에 수행했습니다.

개발의 마지막 6개월(알파 전 단계)에는 개선점이 모든 플랫폼에 연쇄적으로 적용될 수 있도록 사양이 가장 낮은 플랫폼의 최적화와 셰이더에 집중하기 위해 시니어 제너럴리스트 엔지니어를 추가로 고용했습니다.

로드리고: 우리는 플랫폼 개발의 기반으로 Nintendo Switch를 사용했고, 이를 통해 매달 빌드를 실행하여 성능을 테스트하고 향후 문제를 방지할 수 있었습니다.

플랫폼 인증을 위한 제출을 시작하기 전에는 Greak: Memories of Azur 최적화에 추가 시간을 할애하여 모든 플랫폼에서 60FPS로 실행할 수 있도록 했습니다.

최적화를 계획한 플랫폼에서 이를 달성하기 위해서는 Unity Profiler, Frame Debugger, Dynamic Resolution을 사용하는 것이 핵심이었습니다.

Greak: Memories of Azur by Navegante

특히 여러 플랫폼에서 게임을 플레이하는 게이머를 위해 모든 타겟 플랫폼에서 일관된 게임플레이 경험을 보장하려면 어떻게 해야 하나요?

앤드류: 모든 플랫폼에서 동일한 게임플레이 코드를 사용합니다. 차이점이라면 입력 설정, 임계값, 사각 지대, 진동 정도겠네요. 이를 통해 컨트롤러에 따라 각 플랫폼에서 동일한 게임을 플레이할 수 있습니다.

로드리고: 플레이어에게 최상의 경험을 제공하기 위해 각 플랫폼에 따라 필요한 작업을 더 진행했습니다. 예를 들어 Steam 버전에서는 단축키, 울트라 와이드 모니터 지원, 그래픽 옵션과 같은 기능에 공을 들였고, Nintendo Switch의 경우 설정 메뉴에 UI 크기 조정 옵션을 추가했습니다. PlayStation®5 버전에서는 컨트롤러의 햅틱과 새로운 속성을 사용했고, Xbox에서는 스마트 딜리버리 기능을 추가했습니다.

게임 출시를 위한 마케팅 계획은 언제부터 시작하나요?

아나히트: Greak: Memories of Azur는 게임 발표 후 일부 이벤트에 참여했지만, 마케팅 캠페인 계획은 게임 출시 6개월 전부터 시작했습니다.

게임 마케팅 전략에서 가장 중요한 요소는 무엇인가요?

아나히트: 게임 마케팅 전략에서 가장 중요한 측면 중 하나는 플랫폼 보유 업체와의 협업을 통해 플레이어에 대한 노출을 늘리는 것이라고 생각합니다.

또한 게임의 메시지가 매우 명확해야 하며, 잠재 고객의 관심사를 파악하는 것도 중요하죠.

Greak: Memories of Azur by Navegante

멀티플랫폼 개발자에게 중요한 시사점은 잠재적인 비용과 문제를 예측하고 선제적으로 대응하며, 각 플랫폼에서 플레이어 경험을 최적화하고, 사용 가능한 모든 플랫폼에서 시장 잠재력을 극대화할 수 있는 계획을 세우는 것입니다.

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Nintendo Switch는 Nintendo의 등록 상표입니다.

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