이번 게스트 포스팅(일부는 Discord에 처음 공개)에서는 Fika Productions의 아트 및 애니메이션 팀의 항해 로그라이트 게임 Ship of Fools 개발을 위한 아트 작업의 여정을 자세히 설명합니다. 이 팀은 Unity 에디터 2D 툴, URP(유니버설 렌더 파이프라인), 시네머신, Netcode for GameObjects 등을 사용해 2D 협동 게임을 구현합니다. 우선, 2D 아티스트 겸 공동 아트 디렉터 아리안 프티클레흐가 보트 디자인을 비롯한 일반적인 게임 디자인에 이 팀이 어떻게 접근했는지 소개합니다.
저희 팀은 게임을 제작할 때 대체로 실제 프로덕션보다 컨셉 구상에 더 많은 시간을 들입니다. 올바른 방향을 찾기 위해 수많은 콘텐츠가 생성되죠. 그럼 제작 과정에서 어떤 일이 일어나는지 살펴보겠습니다.
보트 디자인이 특별히 힘들었던 이유는 많은 특성을 고려해야 했기 때문입니다. 우선 보트는 게임의 모든 전투 메카닉을 담기에 표면이 매우 작으면서도, 많은 플레이어 액션이 동시에 일어나는 곳입니다. 그래서 각 컴포넌트를 배치하기가 약간 어려웠어요.
항상 모든 요소를 식별할 수 있도록 디자인하고, 플레이어가 대포와 발판을 원활하게 오갈 수 있도록 구현해야 했죠. 또한 플레이어가 폐쇄공포증을 겪지 않도록 보트를 적절한 크기로 만들어야 했고, 그러면서도 적을 표현할 스크린 공간을 충분히 남겨 두어야 했습니다.
마지막으로 보트의 외관 역시 근사하게 만들어야 했습니다. 보트가 플레이어의 얼굴 바로 앞, 즉 언제나 화면 중앙에 있어야 하기 때문에 근사하면서도 지나치게 현란하지 않도록 디자인해야 했어요.
다음은 Ship of Fools 보트 디자인 과정에서 발생한 많은 반복 작업에 대한 미니 가이드입니다.
게임의 첫 번째 프로토타입은 아이소메트릭 뷰 기반이었습니다. 당시에는 아직 풀(Fool)들이 사는 세계를 구상하는 중이었으므로 보트의 분위기가 상당히 달랐습니다. 선박은 낡았으며 여러 조각들로 덧대어져 있었는데, 스팀펑크 세계관의 포스트 아포칼립스 분위기에 가까웠죠. 돌이켜 보면 그렇게 이른 단계에서도 토드와 힝크, 대포, 수리할 구멍, 발판, 탄약 상자(이후 폭탄 상자로 변경) 등 기본적인 요소가 있었다는 점이 상당히 흥미롭네요.
이 반복 과정에서 여러 가지 이유로 게임 뷰를 톱다운으로 변경했고, 그 결과 사각형 보트가 탄생했습니다. 저는 지금도 이 버전이 귀엽고 기발하다고 생각해요. 풀은 그다지 험악한 선원들이 아니므로 이런 보트도 캐릭터 디자인과 잘 어울리죠. 이 디자인에서 컬러 팔레트는 유지했지만 게임 디자인이 전개되며 더 큰 보트가 필요하게 되었고, 결국 계획 수립 단계로 다시 돌아갔습니다.
이 시점에서 팀은 패들(paddle) 액션과 격투, 갑판에서 돌아다니는 무리를 위한 공간을 좀 더 추가하고자 했습니다. Ship of Fools의 배경 스토리가 더 명확하게 구축되고 있는 상황에서, 악령의 폭풍을 뚫고 항해할 수 있는 더 신비로운 느낌의 보트가 필요했습니다. 원하는 바가 확실했기 때문에 최종 스톰스트라이더(보트의 공식 이름)를 완전히 확정하기 위해 같은 디자인의 작은 배리에이션을 만들었습니다.
짜잔~ 플레이어가 익히 알고 있는 보트의 모습이죠. 저희는 3D 보트와 게임의 2D 그래픽스가 지나치게 차이를 보이지 않도록 많은 노력을 기울였고, 최종 결과물에 상당히 만족하고 있습니다. 아직 몇 가지 개선 아이디어가 남아 있지만 이러한 점이 바로 게임 디자인의 매력인 동시에 저주가 아닐까 합니다. 절대 끝나는 법이 없죠.
이제 애니메이터이자 공동 창립자인 에티엔 가뇽이 Ship of Fools 애니메이션의 발전 과정과 작업에 맞는 툴을 찾기 위한 팀의 여정을 소개합니다.
이제 애니메이션에 대해 이야기하죠. 아리안의 이야기대로 게임의 아트를 올바른 방향으로 이끌어 가려면 많은 작업과 반복을 수행해야 하며, 이는 애니메이션에서도 마찬가지입니다. 게임 내 오브젝트의 움직임을 구현하는 적합한 방식을 찾기 위해 저희가 거쳐 온 여러 단계를 설명해 드리겠습니다.
대학에서 전통적인 2D 애니메이션에 주력했던 저는 초기 단계의 개념화 과정에서 자연스럽게 그러한 방법론을 사용하기로 결정했습니다. XCOM을 개발한 Firaxis Games가 애니메이션화된 '가짜' 게임플레이 동영상을 제작하여 게임을 홍보한 사례에서 아이디어를 얻었고, 사전 시각화(previs)라 불리는 17초짜리 클립을 제작했습니다. 모든 요소를 프레임 단위로 애니메이션화했어요.
바람직한 아이디어, 별로인 아이디어, 펑키하고 작은 풀 디자인, 아이소메트릭 보트 등 모든 것을 말이죠. 이 사전 시각화 동영상은 초기에 매우 유용한 클립이었으나 제작에 많은 시간이 소모되었습니다. 전통적인 애니메이션을 메인 캐릭터에 사용하는 방식은 저희가 개발하는 첫 게임에 가장 적합한 아이디어가 아니라는 사실을 분명히 알게 됐죠. 하지만 그러한 이유로 여러 시도를 하게 됩니다.
다음은 사전 시각화 동영상에서 본 것과 같은 토드 디자인이지만, 이번에는 Toon Boom Harmony라는 소프트웨어로 리깅된 인형 버전입니다. 저는 여전히 익숙한 툴을 사용하려 했었고, Toon Boom Harmony는 원래 애니메이션을 배울 때 사용한 툴이었죠. Toon Boom Harmony를 사용한 결과물은 만족스러웠으며, 아리안이 풀을 다시 디자인한 후에 같은 소프트웨어로 다시 인형 버전을 만들기도 했습니다.
게임의 아트 방향성이 점점 더 분명해지면서, Toon Boom Harmony로는 아티스트가 일러스트레이션에 렌더 스타일을 자유롭게 적용하기 어렵다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 더 많은 세부 요소와 더 많은 텍스처가 필요했으니까요. 그래서 Spine을 도입했습니다.
Spine이라는 뛰어난 소프트웨어를 활용해 고해상도 일러스트레이션을 간편하게 리깅하고, 캐릭터가 환경에 잘 어울리도록 하는 데 필요한 수준의 비주얼을 유지할 수 있었습니다. 이렇게 토드와 힝크(풀), 그리고 적 일부가 Spine을 통해 완전히 애니메이션화되었습니다. 하지만 여러 개발 문제와 기술 테스트를 거친 이후, 저희 팀은 프로세스를 다시 조정하기로 결정했습니다. 그러한 이유로 토드와 힝크 캐릭터, 애니메이션과 디자인 작업을 Autodesk Maya의 3D 환경에서 수행하게 되었죠.
사실 Ship of Fools의 모든 요소는 3D 환경에서 애니메이션화되었습니다. 유능한 테크니컬 아티스트 마크 안드레가 프로덕션 단계에 합류하여 Maya에서 놀라운 리깅 기술을 선보였습니다. Unity에서의 통합도 Maya에서 훨씬 더 원활하게 진행할 수 있었고 릭, 텍스처, 머티리얼의 모든 데이터에 액세스할 수 있었습니다. 저희의 애니메이션이 드디어 제자리를 찾았다고 할 수 있죠.
Ship of Fools의 애니메이션 및 애니메이션 파이프라인에 대해 소개할 내용이 더 많지만 오늘은 여기까지 하겠습니다. 더 나은 게임을 제작하기 위해 끊임없이 노력하면서 살짝 알려 드리는 팁이 여러분께 유용하기를 바랍니다. 이 프로젝트에 대한 글을 읽고 응원해 주셔서 감사합니다. 여러분 덕분에 저희가 계속해서 게임을 만들어 나갈 수 있습니다.
Ship of Fools를 지금 플레이해 보세요. Twitter 또는 Discord에서 Fika Productions의 여정을 계속 살펴보세요. 여기에서 Unity 개발자의 더 많은 블로그 게시물을 읽어 볼 수도 있습니다. 유니티와 함께하며 Unity 커뮤니티에 게임을 소개하고 싶다면 Made with Unity 양식을 제출해 주세요.