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Death's Door, hero image
Death's Door, hero image

Acid Nerve의 신작 Death’s Door는 작년에 출시되어 평론가들의 극찬을 받았습니다. 부드러운 전투 모션과 풍자적인 문체, 귀여움과 어두움이 어우러지는 독특한 아트 디렉션 등 게임을 돋보이게 만드는 요소에 평론가들은 칭찬을 아끼지 않았습니다.

최근 David Fenn(작곡가 겸 사운드 디자이너, 공동 디자이너, 프로듀서, 레벨 디자이너)과 Mark Foster(리드 프로그래머 겸 공동 디자이너, 애니메이터, 작가)는 유니티의 Hasan Al Salman과 함께 Twitch에서 Death’s Door의 월드를 제작한 과정을 소개했습니다. 이번 포스팅에서는 스트림의 주요 내용을 요약했으며, 블로그 하단에서 전체 영상을 시청할 수 있습니다.

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과거의 성공 사례를 기반으로 한 발전

Acid Nerve는 우연한 만남에서 시작되었습니다. 두 사람은 Fez의 제작자인 Phil Fish의 강연에 참석하기 위해 줄을 서 있다가 만나게 되었습니다. Fenn과 Foster는 맨체스터에서 함께 게임 잼에 참여하며 두 개의 픽셀 아트 게임을 출시했습니다. 하나는 Leaf Me Alone이라는 메트로이드배니아(Metroidvania) 장르의 플래시 게임이고, 다음 작품은 PC와 콘솔에서 출시된 보스 배틀 게임인 Titan Souls입니다. Deaths Door는 지금까지 Acid Nerve에서 출시한 가장 큰 프로젝트로, 탐험과 난이도 높은 전투를 결합하여 완전히 새로운 비주얼 스타일로 구현한 게임입니다.

Fenn은 다음과 같이 말합니다. “Acid Nerve의 목표는 이전에 만들었던 작품보다 더 본격적인 어드벤처 게임을 만드는 것이었습니다. 몇 년 동안 Death’s Door의 월드를 기획했습니다. 아이디어 회의를 진행한 시간이 워낙 길어서 직접적으로 어디에서 영향을 받았는지 말하기는 어렵지만, 하울의 움직이는 성Hyper Light Drifter에서 영감을 받은 것은 확실합니다.”

Boss battle

레벨 디자인 원칙 수립

Death’s Door의 레벨 디자인은 FromSoftware의 Dark Souls와 같은 게임에서 영감을 받았으며, 플레이어는 서로 연결된 구역을 탐험하여 숨겨진 지름길을 찾습니다. Foster는 “Dark Souls를 처음 플레이했을 때 정말 놀랐던 점 중 하나는 레벨에 3차원 공간을 사용한다는 점이었습니다. 모든 것이 서로 겹쳐 있어서 지름길을 찾으면 정말 짜릿한 기분이 들죠”라고 말합니다.

Dark Souls 같은 게임들처럼 Death’s Door 역시 플레이어에게 의도적으로 미로 같은 월드의 지도를 제공하지 않습니다. 플레이어가 길을 잃지 않게 하기 위해 Acid Nerve는 월드의 모든 공간이 직접 손으로 만든, 서로 다른 장소라는 느낌을 줄 수 있도록 작업했습니다. “플레이어가 모두 똑같아 보이는 복도를 걸으면서 어디로 가야 할지 미니맵을 보며 확인해야 하는 월드를 만들고 싶지 않았습니다. 플레이어가 진정으로 레벨을 탐험하고 있다고 느끼길 바랍니다"라고 Fenn은 이야기합니다.

Hookshot

에디터 내에서 효율적인 월드 구축

Acid Nerve는 Deaths Door의 환경 기획 및 디자인 툴로 ProBuilder를 사용했습니다. ProBuilder에서 대략적인 스케치 작업을 시작했는데 Fenn은 마치 펜과 종이를 사용하여 스케치하는 것과 비슷했으며, 3D 툴을 사용해서 스케치하면 제작 중인 오브젝트들이 공간적으로 일관성을 가지게 되어 좋았다고 이야기합니다.

스케치를 완성한 다음에는 각 레벨을 화면별로 테스트하면서 모든 요소가 심미적으로 근사하게 구현되었고 각 영역에서 시나리오에 따라 물리적인 요소들이 잘 작동하는지 확인했습니다. “최대한 빨리 플레이 가능한 요소를 제작한 다음, 가급적 빠르게 다듬는 식으로 진행합니다"라고 Fenn은 부연합니다. “직접 플레이해야만 알 수 있는 것들도 있으니까요. 등장하는 적의 수에 비해 통로가 너무 좁으니 약간 더 넓혀야겠다는 등의 정보는 직접 플레이해야만 알 수 있죠. 엔진에서 ProBuilder를 사용할 수 있어서 모든 것을 간편하고 빠르게 조정할 수 있었습니다.”

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환경 다듬기

Acid Nerve는 ProBuilder의 그레이박싱으로 에셋을 추가하기 전에 각 레벨의 디자인을 미리 확인하여 시간과 비용을 모두 절약했습니다. Foster와 Fenn은 Deaths Door의 프로그래밍, 게임 디자인, 스토리 구성을 모두 직접 진행했으나 컨셉 아트와 UI 아트 및 3D 에셋 제작은 아웃소싱을 활용했습니다.

Fenn은 다음과 같이 그 과정을 설명합니다. “3D 단계부터는 컨셉과 모델을 위해 사람을 고용해야 합니다. 레벨을 구성하고 세부적으로 만드는 데 있어 가장 시간이 많이 소요된 단계였습니다. 정확히 원하는 레벨이 구현되었다고 확신할 때까지 다음 작업으로 나아갈 수 없으니까요.”

함께 일하는 컨셉 아티스트는 ProBuilder를 사용해 완성한 스케치를 컨셉 아트의 기반으로 활용했습니다. Fenn은 협업 과정을 자세히 설명해 주었습니다. “건축적 요소, 바위, 디테일, 심미적인 요소 등 필요한 에셋의 좋은 예가 담긴 게임 화면을 기준으로 ProBuilder에서 스케치한 후 모델링할 모듈을 정하고 씬에 추가했습니다."

팀은 월드 디자인을 완성한 후에 에셋 작업을 시작할 수 있었습니다. 모델링에는 Maya를, 텍스처에는 3D Coat를, 리깅에는 Blender를 사용했습니다. Foster는 모든 에셋을 간편하게 Unity로 임포트했다고 전했습니다.

Swamp

소규모 스튜디오의 큰 포부

소규모 팀인 Acid Nerve는 무엇보다도 빠르게 움직여야 했습니다. 잘 짜여진 워크플로와 효율적인 프로토타이핑에 힘입어 많은 역할을 동시에 수행하면서 Deaths Door를 원하는 시기에 출시할 수 있었습니다. Foster는 이미 잘 만들어진 툴이 있었기에 핵심 개발자 두 명과 외부 아티스트 두 명으로 구성된 소규모 팀도 이렇게 야심찬 게임을 제작할 수 있었다고 말합니다.

"가장 만족스러운 점은 적절한 프로젝트 범위 내에서 근사한 작품을 효율적으로 제작했다는 사실이 아닐까 합니다. 게임을 제작할 때 생산성의 속도와 추진력 측면에서 최고의 결과를 냈고, 그로 인해 모두 의욕적으로 일할 수 있었습니다."

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Death’s Door는 현재 PC, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch™, PlayStation®4, PlayStation®5에서 플레이할 수 있습니다. Twitter에서 @AcidNerve를 팔로우하고 다음 프로젝트에 대한 소식을 확인하세요. 유니티의 Indie Innovation 허브에서 게임 업계에 새로운 바람을 일으키고 있는 Unity 크리에이터들의 다양한 이야기를 들어 보세요.

Nintendo Switch는 Nintendo의 등록 상표입니다.

2022년 9월 23일 게임 | 7 분 소요
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