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Syberia: The World Before 기술 스택 구축하기

2022년 3월 18일 게임 | 6 분 소요
A woman with a helmet in the mountains
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Microids Studio Paris는 호평을 받은 어드벤처 시리즈의 최신작을 출시하며 커다란 진전을 이루었습니다. Microids Studio Paris 팀은 많은 사랑을 받아 온 Syberia 시리즈의 과거 이야기를 담아, 생생한 역사극과 탐정 스토리가 펼쳐지는 월드를 제작하고 싶었습니다.

이 프로젝트는 Syberia 시리즈의 작가인 Benoît Sokal이 만든 이야기에서 시작되었습니다. 주인공 케이트 워커는 여러 대륙과 시대를 거치며 수사를 벌이는데, 그 배경에는 20세기의 혼란과 비극이 자리하고 있습니다. 데스크톱과 콘솔 플랫폼을 대상으로 하는 게임에서 이와 같은 스케일의 이야기를 구현하려면 심각한 기술적 문제를 해결해야 했습니다.

수석 프로듀서 Olivier Demangel은 당시 상황을 다음과 같이 설명했습니다. "가장 큰 문제는 프로젝트의 규모였습니다. 약 100명의 캐릭터와 40가지 환경, 20,000개 이상의 텍스처를 다뤄야 했으니까요."

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프로젝트 개발은 5년이 넘게 진행되었습니다. 기술 감독인 Loïc Bigot와 게임 감독 Lucas Lagravette은 유니티의 개발 로드맵에 마침 자신들이 필요로 하는 툴셋의 지원이 포함되어 있다고 파악했습니다. Lucas는 "당시에 새 버전의 엔진이 막 출시되어 시각 효과와 스토리에 필요한 다양한 툴이 제공되었는데, 결과적으로 보면 현명한 선택이었죠"라고 말합니다.

Loïc는 프로젝트의 기술 기반을 구축한 과정을 설명했습니다. "Unity 5.5에서 프로젝트를 시작한 뒤에 계속 업그레이드했고, 지난 여름부터는 Unity 2020 LTS를 사용 중입니다. PC 릴리스 준비를 시작하면서 안정적인 기반을 제공한 버전이죠."

그는 지난 몇 년 동안 추가된 새로운 에디터 툴을 통해 프로젝트 구조, 특히 개선된 프리팹 시스템을 더 잘 제어할 수 있었다고 말합니다. 하지만 이러한 새로운 툴이 진정 빛을 발하는 것은 2020 버전입니다. 3D 아티스트가 프로젝트 내부에 배리언트 컬렉션과 네스티드 프리팹을 푸시하기만 하면 곧바로 플레이 가능합니다. "프리팹을 더 잘 사용하면 반복 속도를 크게 높일 수 있습니다. 기즈모 같은 작은 툴로 생산성을 크게 향상할 수 있었죠."

이 팀은 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)를 조기에 도입해 사용했습니다. "2018년에 출시된 첫날부터 HDRP를 사용하기 시작했습니다. 이유는 시각적인 구현도 좋았고 첫 테스트에서 매우 놀라운 결과를 보였기 때문이죠. AAA 게임의 렌더링 수준을 따라잡을 수 있겠다는 기대가 생겼습니다." 비주얼 프로토타입을 만들었어도 수천 개의 에셋이 포함된 게임을 출시 가능한 수준으로 개발하려면 갈 길이 멉니다. 다행히 팀이 프로젝트를 진행하는 과정에서 HDRP 또한 점점 출시 가능한 수준으로 발전해 갔습니다.

Loïc는 다음과 같이 회상합니다. "HDRP의 발전에 따라 게임 개발도 매우 빠르게 이루어질 수 있었습니다. 초기 출시에 비하면 정밀도와 성능 모두 크게 업그레이드되었죠. 2020 LTS로 업그레이드한 주된 이유는 HDRP 최적화였고, 역시나 기대에 부응해 주었습니다. 이 업그레이드로 많은 문제를 해결할 수 있었습니다."

지난 몇 년 동안 큰 변화를 겪은 또 하나의 툴셋은 C# Job System입니다. 이 툴셋은 2017년에 최초로 도입된 이래 Burst, HPC#(High Performance C#) 컴파일러 기술과 함께 핵심 영역의 성능을 개선할 목적으로 많은 전문 프로젝트에서 사용되었습니다.

Loïc는 다음과 같이 설명합니다. "Unity의 Job System은 처음 사용할 때 약간 이해하기 어려운 면이 있기는 하지만, 대량으로 계산하거나 작업해야 할 때 최적화 역량을 제공합니다. 우리 팀의 경우에는 옷의 움직임을 시뮬레이션할 때 사용했습니다."

Loïc는 비슷한 프로젝트를 진행하는 개발자들을 위해 다음과 같이 조언합니다.

“기본 시스템을 최대한 활용하는 게 좋습니다. 타사 툴은 자주 업데이트되지 않기 때문에 진행 중인 프로젝트를 새 LTS 버전으로 업그레이드해야 하는 경우 해당 툴을 사용하지 못하게 될 수 있습니다. Unity Input System이 좋은 예시입니다. 비슷한 기능을 수행하는 다른 타사 툴에 비해 Unity Input System이 프로젝트에 더 적합했고, 업데이트 버전마다 지속적으로 개선되었습니다.

Microids Studio Paris에서는 Syberia와 같은 복잡한 프로젝트에 필요한 전략적 지원을 위해 유니티의 Integrated Success 플랜도 활용했습니다. 연간 프로젝트 리뷰를 진행하면서 Unity 엔지니어와 Microids Studio Paris 팀이 협력하여 프로젝트의 방대한 규모에서 기인하는 각종 문제, 특히 메모리 문제를 해결했습니다. 예를 들어, HDRP 설정을 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링을 모두 사용하는 모드에서 디퍼드 렌더링 전용으로 전환하여 셰이더가 차지하는 메모리 공간을 절반으로 줄였습니다. 

장기적인 제작 일정으로 진행되는 복잡한 프로젝트에 맞는 기술 스택은 구축하기 상당히 어렵습니다. 정식 제작을 시작한 이후부터는, 출시일을 앞두고 LTS 버전을 상위 LTS 버전으로 업그레이드하는 것이 바람직합니다. 유니티의 릴리스 개요는 여기에서 확인할 수 있습니다. Unity 프로그래밍 페이지와 아티스트와 디자이너를 위한 크리에이티브 툴 페이지를 살펴보고, 프로젝트 목표에 맞는 기능과 패키지, 기타 툴을 확인해 보세요.

2022년 3월 18일 게임 | 6 분 소요

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