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아티스트 하이라이트: 조너선 반 이머질

2022년 7월 22일 산업 분야 | 13 분 소요
A truck rolls on a sinuous road in a forest with dense vegetation
A truck rolls on a sinuous road in a forest with dense vegetation
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조너선 반 이머질이 선보이는 스타일라이즈드 에셋은 오랜 사랑을 받아 왔습니다. 이번 포스팅에서는 조너선의 작업 프로세스를 자세히 알아보겠습니다. 게임 Lake에 SpeedTree를 어떻게 사용했는지 확인해 보세요.

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아티스트 소개

A stylized deer head with "Staggart Creations" written next to it

Staggart Creations로도 알려진 조너선 반 이머질은 2016년부터 퍼블리셔로서 Unity 에셋 스토어에서 활발한 활동을 펼쳤으며, Lake 개발에 환경 및 테크니컬 아티스트로 참여했습니다.

프로젝트 소개

A woman stands in front of a lake with a forest behind it, with the word "Lake" next to her

Lake는 한적한 호숫가 마을에서 우편 집배원으로 일하며 삶의 한 단면을 경험할 수 있는 내러티브 어드벤처 게임으로, 1980년대 오리건주의 가상 마을 프로비던스 오크스(Providence Oaks)를 배경으로 합니다. Gamious에서 개발하고 Whitethorn Games에서 퍼블리시한 이 게임은 현재 PC와 Xbox, Playstation으로 플레이할 수 있습니다.

환경 아트를 시작하게 된 계기가 무엇인가요?

12살 무렵에 초기 Unreal Tournament의 레벨과 모드를 조금 만들어 봤는데, 게임 개발에 흥미가 생기더군요. 고등학교 졸업 후 컴퓨터 과학, 프로그래밍, 게임 아트/기술을 공부했습니다. 모두 직업으로 삼겠다는 생각으로 공부했죠. 2015년에 학사 과정을 밟으면서 전공 과정을 2학기 들어야 했는데, 더 세부적으로 학습하고 수준을 높일 주제를 선택해야 했습니다. 초목 에셋 제작은 제가 잘 모르는 분야였기 때문에 주저 없이 주제로 선택했습니다.

3D 작업에 영감을 주는 것은 무엇인가요?

3D 모델링에 제대로 뛰어들기 시작했을 때 Rime젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 같은 게임이 항상 제 관심을 사로잡았습니다. 그런 게임에 사용된 추상적인 아트 스타일이나 컬러를 보면 모험심과 영감이 솟아났고 여기서 많은 영향을 받았어요. 저는 여전히 사진처럼 사실적인 표현을 의도적으로 피하는 추상적인 게임 아트를 추구하고 있습니다.

최근에는 Ubisoft의 오픈월드 게임을 보며 규모와 월드 제작 워크플로 측면에서 기준을 세우게 됐습니다. 초목에만 들여야 하는 연구와 개발의 양은 쉽게 가늠할 수 없을 만큼 방대하거든요.

시간이 지나면서 레퍼런스 머티리얼을 통해 자연 생태계에 대해 더 많이 배우게 됐고 직접 가서 자연을 경험해 보기도 했습니다. 소스 머티리얼을 얻고 많은 영감을 받을 수 있는 기회가 되었죠. 어떤 점에서는 자연의 복잡성을 관찰하고 단순화하여 비디오 게임 컨텍스트에 녹여내는 것이 제 직업의 핵심이라고 할 수 있습니다.

Lake가 초목을 디자인한 첫 게임이었나요?

Lake의 POC(Proof of Concept)에 살을 붙이는 작업을 도와 달라는 요청을 받았을 때, 침엽수가 우거진 환경에 월드를 제작한다는 점에 이끌렸습니다. 초목 작업에 있어서는 꽤나 자유롭게 결정할 수 있었는데, 그 정도의 자유와 신뢰를 얻을 수 있었다는 점을 정말 감사하게 생각하고 있어요. 태평양 연안 북서부는 다양한 초목이 서식하는 지역으로, 전문적인 컨텍스트에서 여러 에셋을 작업할 수 있어 기뻤습니다. 이러한 에셋을 구현하기 위해서는 SpeedTree를 사용해야 했죠.

A red farm in the forest, with a red truck next to it, hidden behind a field of wheat
In a lush forest with a waterfall, a wood log cabin, with stacks of wood next to it and a red pickup parked in front

돌이켜보면 Lake의 초목 작업을 했던 기간은 정말 짧았지만 가장 즐거웠던 시간이었어요. 창의적인 작업을 하며 결과물에 그 개성과 본질이 천천히 드러나는 과정을 보면 말로 설명하기 어려운 특별함이 느껴집니다. 초목에게는 이루 말할 수 없는 경이로움이 있습니다. 자연 생명의 투지와 인내에 대한 증거니까요. 저는 그저 이치에 맞게 이뤄지기를 바랄 뿐입니다.

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상세 정보

조사

Lake의 배경인 오리건주에는 다양한 초목이 서식하고 있습니다. 오리건주는 크게 온대 숲과 초원, 고지대 사막으로 분류되지만 더 세부적으로 들어가면 많은 생태적 지역으로 나눌 수 있습니다. 숲은 게임 설정과 더 밀접하게 관련되어 있고 Lake에도 적합하기 때문에 숲을 기본 레퍼런스 지점으로 삼았습니다. 

연방 삼림 관리 웹사이트를 자주 방문하다 보니 다소 오래된 삼림 가이드를 발견하게 됐어요. 주로 어떤 나무가 많은지 알아내는 데 이 가이드가 정말 유용했습니다. 크기를 포함해서 모든 종의 설명이 상세하게 나와 있었는데, 게임 에셋에 특히 도움이 됐죠.

On the left, a closed book entitled "Trees to know in Oregon", and on the right, an open book on a page about the Western Larch

가이드 덕분에 사진에서 본 나무의 실제 이름을 알아내고 쉽게 에셋 목록을 작성할 수 있었습니다. 결과적으로 구체적인 레퍼런스 사진을 찾을 수도 있었고요.

A list of trees, with their family, Forest type, common name, scientific name, height, trunk width, and ideal location

다양한 종이 정말 많았기 때문에 창의적 허용을 발휘해 Lake의 아트 스타일에서 서로 너무 비슷해 보일 수 있는 나무는 제외하기로 했습니다. 특히 더글러스 전나무는 오리건주의 절반을 뒤덮을 정도로 가장 두드러진 종인데, 이런 점을 게임 월드에도 반영했어요. 오리건주에서 유명한 거대 세쿼이아 나무 숲처럼 다양한 모습을 더 담고 싶었지만, 게임 월드가 그리 크지 않고 자칫 수목원처럼 보일 수 있어 포기했습니다.

A sapling, a young tree, a cut tree trunk, a full adult tree, and a leafless tree are side to side in the Unity editor with the caption "Douglas Fir"

워크플로

실제 제작 워크플로는 표준 워크플로와 유사했습니다. 가장 작은 요소를 먼저 텍스처로 만들었는데, 보통 나뭇잎을 먼저 만들고 나뭇가지 텍스처를 만들어서 나뭇가지 지오메트리 제작에 사용했습니다. 마지막으로 모델러에서 나무를 구성했습니다.

Different steps of creating leaves and branches in SpeedTree

Substance Designer에서 최종 텍스처 아틀라스의 컬러를 조정할 수 있도록 나뭇가지와 잎에는 주로 기본 컬러를 사용합니다. 그러면 컬러를 빠르게 조정하고 게임 월드에서 결과를 확인할 수 있습니다.

Different bark materials, Douglas, birch, larch, oak and pine are side by side

나뭇가지의 경우 거의 Frond Generator만 사용해서 만들었습니다. 힘의 영향을 받을 수 있고 균일하지 않은 크기로 만들 수 있기 때문이죠. 이와 달리 Leaf Generator는 조명을 올바르게 설정하는 데 필수적인 노멀 제어 기능이 매우 뛰어납니다. Frond Generator만 사용해서 노멀을 제어하기는 조금 더 어렵지만, 충분히 할 수 있습니다.

Different tree leaves (Douglas Fir, birch, maple, larch, elm, spruce, pine and oak) are laid down side by side

나뭇잎의 밀도는 플레이어가 인지하는 볼륨, 시각적 노이즈, 그림자 형상에 영향을 주기 때문에 많은 반복 작업이 필요한 부분이었습니다.

최근에야 SpeedTree 8을 사용해 볼 수 있었는데, SpeedTree 8에는 기본적으로 5단계(아틀라스에서 클러스터 지오메트리를 제거하는 단계)가 생략되어 있더군요. 모델러에서 바로 나뭇가지 지오메트리를 만들 수 있으니까요. 그뿐만 아니라 나뭇잎이 힘의 영향을 받을 수 있다는 점만으로도 7에서 8로 업그레이드해야 할 이유는 충분합니다. 다음 프로젝트가 무엇이든 말이죠.

A branch mesh in Unity

Unity 작업

보통 나무 모델은 몸통과 가지/잎에 서로 다른 머티리얼을 사용합니다. 기술적으로는 나무를 두 단계에 걸쳐 렌더링해야 하지만, 몸통 지오메트리에 알파 테스트를 하지 않아도 된다는 장점이 있습니다. 나뭇가지 결합은 머티리얼이 추가되기 때문에 항상 비활성화되었습니다.

SpeedTree 에셋을 Unity로 임포트하면 자동으로 생성된 모든 머티리얼과 텍스처를 제거하는 포스트 프로세싱 스크립트가 실행됩니다. 또한 Lake의 나무 셰이더에서 나뭇가지와 몸통을 구별하는 데 사용되는 두 번째 UV 채널에 마스크를 베이킹합니다. 이렇게 하면 나무에 하나의 머티리얼만 사용함으로써 CPU 성능을 엄청나게 개선할 수 있습니다.

Different shading options are shown on a tree (Albedo, Occlusion, Translucency, Branch mask and Normals)

나무는 보통 800~3,500개의 삼각형으로 이루어져 있으며, 항상 최소 2개의 LOD가 있습니다. 총 17만 그루의 나무가 있다는 것을 생각하면 꽤 괜찮은 수였어요.

Different ornamental foliage on the ground
Different wild foliage on the ground

환경 아티스트에게 전하는 메시지

초목 에셋 제작과 관련해서 생육 정도의 개념이 매우 중요하다는 것을 배웠습니다. 숲의 나무는 저마다 나이가 다르고 공급받는 물, 영양분, 햇빛의 양도 서로 다릅니다. 따라서 어떤 종을 만들든지 각 수명 단계를 나타내는 세부 모델을 만들어야 하죠. 그러면 높이와 잎의 밀도 변화가 자연스러워 보이도록 만들 수 있습니다. 초목의 방향을 무작위로 설정하고 크기를 다르게 조정하면 서로 동일한 에셋이라는 사실을 알아차리기 매우 어렵습니다.

In a forest next to a lake, a group of three friends are sitting next to a campfire, in front of a camping car. One of them is playing guitar while the other two listen, sitting on wood logs

나뭇가지 클러스터를 만들 때 가장 어려운 점은 아마 메시에서의 물리적 크기와 텍스처에서의 크기 사이에서 적절하게 균형을 잡는 일일 것입니다. 이는 삼각형의 수와 플레이어가 인지하는 밀도 모두에 영향을 줍니다. 정확한 공식으로 나타낼 수는 없지만, 반복 작업이 핵심입니다. SpeedTree의 비파괴 워크플로 덕분에 다양한 방법으로 크기, 나뭇잎 밀도, 가지/잎 분포를 조정해 볼 수 있습니다. 간단한 반복 작업으로, 끝날 때까지 참고 기다리기만 하면 되죠.

앞으로 어떤 것을 배우거나 만들 생각인가요?

태평양 연안 북서부에서 영감을 받은 환경 팩을 만들어 볼까 합니다. 레퍼런스 머티리얼을 얻기 위해 실제로 현장에 가서 더 정밀한 방식으로 연구해 보고 싶어요. 다양한 종을 식별하고 에셋 목록을 작성해 볼 수도 있겠네요.

이보다 더 멋지고 즐거운 일은 없다고 생각합니다.

아래에서 조너선 반 이머질의 작업을 확인해 보세요.

2022년 7월 22일 산업 분야 | 13 분 소요

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