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Deadhaus Sonata로 색다른 내러티브를 보여준 Apocalypse Studios

2022년 4월 22일 게임 | 14 분 소요
Deadhaus Sonata characters in a compilation
Deadhaus Sonata characters in a compilation

Eternal Darkness의 제작자들이 클라우드에 기반을 둔 신작 멀티플레이어 ARPG에 싱글플레이어 게임 수준의 스토리텔링을 도입합니다.

베테랑 게임 개발자 Denis Dyack은 Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Legacy of Kain: Soul Reaver, Metal Gear Solid: The Twin Snakes 등 어두운 분위기의 스토리 중심 싱글플레이어 타이틀을 개발한 Silicon Knights의 설립자이기도 합니다. 2018년 Dyack은 Apocalypse Studios를 설립하고 Paul Rogozinski(전 Silicon Knights와 Digital Extremes 근무)를 COO로, Ryan Pacheco(전 Big Viking Games 근무)를 CPO로 두었습니다.

AAA급 게임을 만들던 베테랑들이 모여서 설립한 인디 스튜디오인 Apocalypse는 자칭 '클라우드에 존재하는 스튜디오'입니다. 스튜디오의 업무는 주로 원격으로 이루어지며, 내부 개발 툴과 프로세스뿐 아니라 제작 중인 내러티브와 게임플레이 경험에 이르기까지 모든 과정에 클라우드 우선 접근 방식을 사용합니다.

Apocalypse는 첫 타이틀 개발에 Unity를 선택했으며, HRDP(고해상도 렌더 파이프라인)를 활용하여 완전히 새로운 플레이어 경험을 선사하고자 합니다. 첫 번째 프로젝트인 Deadhaus Sonata는 팀 기반 F2P ARPG로 플레이어들은 언데드 크리처가 되어 게임을 진행합니다. 뱀파이어, 밴시, 리치, 구울을 비롯한 다양한 언데드 캐릭터가 살아있는 생명체와의 피비린내 나는 싸움을 기다리고 있습니다.

giant bat

커뮤니티와 함께 시작하는 Apocalypse 이야기

Deadhaus Sonata를 통해 Apocalypse는 라이브 멀티플레이어 게임에 싱글플레이어 게임 수준의 스토리텔링을 도입하려 합니다. Steven Erikson의 Malazan Book of the Fallen 시리즈와 소설가 Thomas Ligotti의 공포소설에서 영감을 받은 이 게임의 음울한 판타지 서사는 플레이어를 중심으로 전개되며, 이는 Deadhaus Sonata를 '클라우드 기반 메타게임'으로 완성하고자 하는 Apocalypse의 비전에 부합합니다.

Dyack은 "게임 환경이 싱글플레이어에서 멀티플레이어 위주로 점점 변하면서 내러티브에 이전보다 덜 집중하게 되었습니다. 요즘에는 게임을 개발하려면 게임 내에 직접적으로 존재하는 콘텐츠뿐 아니라 소셜 미디어나 스트리밍 같은 외부 요소에 대해서도 고민해야 하죠"라고 말합니다.

이러한 채널을 통해 파생되는 커뮤니티 기반 콘텐츠를 고려하여 Apocylapse는 Deadhaus Sonata에 살을 붙이고 있습니다. 얼리 액세스 플레이어들은 이미 게임과 관련된 뱀파이어 웹소설을 쓰기 시작했으며, YouTube 라디오 드라마도 만들어지고 있습니다. Apocalypse는 Deadhaus Sonata에 심취한 플레이어들을 위해 야심 찬 계획을 준비했습니다. 바로 맵, 스킨, 퀘스트로 수익을 창출할 수 있는 플레이어 기반 경제를 구축하는 것입니다.

Dyack은 다음과 같이 말합니다. "게임 업계에서는 '메타버스'와 같이 새로운 용어에 지나치게 흥분하는 경향이 있지만, 게이머들은 이러한 용어에 오히려 혼란을 겪기도 합니다. 가장 중요한 것은 플레이어의 입장에서 생각하는 것입니다. Deadhaus Sonata의 목표는 모든 요소를 게임 내에 통합하면서 동시에 플레이어가 이 세계에 관심을 가지고 몰입할 수 있게 만드는 게임 외 요소도 함께 아우르는 것입니다."

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MILE(대규모 인터랙티브 라이브 이벤트)를 전문으로 하는 기업인 Genvid와의 파트너십을 통해 Apocalypse는 클라우드 기반 라이브 방송 이벤트를 개최하여 시청자의 참여를 도모하고 스트리밍되는 콘텐츠와 직접 상호작용하게 하려 합니다. Deadhaus Sonata는 Genvid의 MILE SDK를 사용하여 완벽한 소셜 미디어 통합을 제공합니다. 시청자들은 이 기능을 활용하여 스트리머의 게임 내 스토리라인과 이벤트를 직접 조작할 수 있으며, 궁극적으로 자신들만의 공유 경험을 만들어 나갑니다. 이 방식으로 시청자들이 더욱 몰입하게 되며 커뮤니티 활동이 더욱 활발해질 것입니다.

"휴대전화로 스트리밍을 시청하면서 링크를 클릭하면 스트리밍에 코드가 삽입됩니다. 이렇게 하면 시청자는 게임을 설치하지 않고도 실시간으로 게임과 상호작용하며 직접 플레이하는 기분을 느낄 수 있습니다"라고 Dyack은 덧붙입니다.

야심 찬 성장을 지원할 툴 선정

Deadhaus Sonata는 아직 개발 초기 단계이며, 2022년 내로 'the First Age'라는 이름의 공개 알파 테스트를 진행할 예정입니다. 원활하게 게임을 제작하려면 개발에 착수하기 전 올바른 툴을 고르는 것이 중요하다고 생각하여, Apocalypse는 신속하게 게임 제작에 다양한 엔진과 개발 소프트웨어를 테스트했습니다. Lumberyard와 Open3D를 시도해 보았지만 스튜디오의 최종 선택은 빠른 확장을 지원하는 데 있어 가장 널리 인정받고 있는 툴 세트인 Unity였습니다.

Apocalypse 팀은 특히 단기간에 HDRP를 사용하여 구현한 성과에 큰 감명을 받았습니다. Dyack은 "처음에는 HDRP 데모를 시험 삼아 사용해 보려고 했습니다. 몇 가지 테스트를 진행해 보았고 놀랍게도 불과 한 시간 만에 멋진 결과물을 완성할 수 있었죠"라고 말합니다.

Deadhaus Sonata의 음침한 고딕풍 세계관에서 플레이어가 몰입하도록 하려면 게임플레이에 반응하는 비주얼 이펙트가 중요합니다. Apocalypse의 테크니컬 디렉터인 Yuriy Toporovskyy는 "실시간 광원을 활용하는 볼류메트릭 포그와 다양한 밀도 볼륨 덕분에 놀라울 정도로 쉽게 특유의 분위기와 색채를 조성할 수 있었습니다. 게임 트리거를 기반으로 형상을 커스터마이징할 수 있는 볼륨 프레임워크를 활용하면 복잡한 게임플레이 상호작용 시나리오를 아주 빠르게 게임에 반영할 수 있습니다"라고 말합니다.

HDRP에 내장된 피하 산란(Subsurface Scattering), 왜곡(Distortion), 굴절(Refraction), 멀티 레이어 머티리얼(Multilayer Materials), 오클루전 매핑(Occulusion Mapping), 반투명(Translucency), 백라이트(Backlighting) 등의 고급 머티리얼 기능을 사용하면 단 며칠 만에 씬 전체에 AAA급 품질의 머티리얼을 만들어낼 수 있습니다. Rogozinski는 Deadhaus Sonata에서 AAA급의 시각적 정확도를 표현할 수 있으리라고 확신한다며 다들 HDRP의 잠재력을 보여줄 날을 무척 기대하고 있다고 말했습니다.

사전 알파 단계 영상

Unity 개발을 지원하는 리소스

Apocalypse는 Unity 개발자들의 지원에 대한 열의와 개발을 시작할 수 있도록 돕는 풍부한 리소스를 보며 감탄했습니다. Pacheco는 특히 수많은 멋진 크리에이터들이 인디 씬을 지원하기 위해 다양한 콘텐츠, 사용 안내 동영상과 가이드를 만들고 있다는 사실이 정말 놀랍다며, "신선한 자극이 될뿐더러 팀의 생산성을 놀라운 속도로 개선할 수 있게 되었습니다"라고 말했습니다.

Apocalypse는 Unity와 친숙해지는 과정에서 Unity 에셋 스토어도 적극적으로 활용하고 있습니다. Dyack은 "YouTube 대학이나 마찬가지예요. 우리 팀에서는 어떤 작업을 해야 한다는 이야기가 나오면 바로 에셋 스토어부터 확인합니다. 비용 효율적일 뿐 아니라 빠른 프로토타이핑 측면에서도 엄청난 가치를 제공합니다"라고 말합니다.

예를 들어 Pacheco는 Volumetric Blood Fluids 패키지를 사용하여 Houdini로 제작된 Mortal Kombat의 고어 특수 효과를 유사하게 구현할 수 있었고, 이 과정에서 상당한 비용을 절감했습니다. "외부에 맡기면 수천 달러의 비용이 들고 시간도 6개월은 걸렸을 겁니다. 에셋 스토어 내에서 해결한 덕분에 30달러만 지불하고 한 시간 만에 게임 내에 구현할 수 있었어요"라고 Pacheco가 덧붙였습니다.

더 빠른 워크플로 선택

빠른 속도로 프로덕션과 개발을 관리하기 위해 Apocalypse에는 작업 중인 대규모 바이너리 파일을 처리할 수 있는 VCS(버전 관리 시스템)가 필요했습니다. 처음에는 Git 기반 버전 관리를 사용했는데 초기 단계의 프로젝트 파일에는 잘 작동했지만, 기술직이 아닌 팀원들이 사용하기가 쉽지 않았습니다. 다음으로는 Rogozinski가 Digital Extremes에서 주로 사용했던 Perforce라는 VCS로 전환했지만, 결국 동료의 추천에 따라 Unity Plastic SCM을 써 보기로 했습니다.

Rogozinski는 "Perforce도 훌륭한 툴이지만, 소규모 스튜디오에서 쓰기에는 지출이 너무 컸습니다. Plastic은 비용이 Perforce의 1/10 수준에 불과하며 이미 Unity에 통합된 시스템입니다. 그렇기 때문에 전환하기로 결정하기까지 오랜 시간이 걸리지 않았습니다"라고 설명합니다.

screenshot of Plastic SCM

"사용이 간편하며 Perforce와 비교하면 눈에 띌 정도로 더 빠릅니다. 빌드를 가져오는 데 2~3분이면 충분합니다. 이전에는 훨씬 오래 걸렸죠"라고 Dyack이 덧붙입니다.

Perforce에서 Plastic으로 게임 데이터를 마이그레이션하는 데 하루도 채 걸리지 않았으며, Plastic 팀이 이 과정을 지원했습니다. 준비를 마치고 구동을 시작하면서, 이전에 Perforce를 사용한 경험이 있는 Rogozinski는 Plastic으로 작업의 효율이 얼마나 개선되었는지 확인하자 놀라움을 감추지 못했습니다. 물론 여기에는 대규모 바이너리 파일 처리가 부드러워진 것 외에 다른 이점도 존재합니다. Rogozinski는 처음에 작업 브랜치에 반감이 있었다고 밝히며 다음과 같이 말했습니다. "사람들이 1~2주 동안 브랜치 밖에서 작업하는 상황이 마음에 들지 않았어요. 이후에 모든 것을 병합하면 무슨 일이 벌어질지 알 수 없었으니까요.

하지만 제가 틀렸습니다. 아무런 문제없이 작동할뿐더러 통합은 아주 쉽고 빨랐습니다. Plastic의 병합 툴은 Perforce의 툴만큼 뛰어납니다."

Plastic SCM은 유연한 '작업 기반 브랜치' 워크플로를 장려하며 팀원들은 이 워크플로를 통해 데이터 손실이나 작업물 폐기를 걱정할 필요 없이 하위 브랜치에서 개별적으로 작업한 뒤 변경 사항을 간편하게 병합할 수 있습니다. 모든 것이 메인 브랜치와 떨어져 있는 환경에서 개발자들은 하위 브랜치 중 원하는 작업을 선택한 다음 필요에 따라 며칠씩 메인 브랜치 밖에서 작업을 진행합니다.

Pacheco는 "파일의 일부가 손상되지 않을까 두려워하지 않아도 됩니다"라고 말합니다. Rogozinski는 여기에 더해 "라이브 환경으로 푸시하기 전에 메인 브랜치를 자신의 작업물에 가져올 수 있으므로 주말이 시작되는 금요일 오후 5시에 콘텐츠를 푸시하다가 빌드가 손상될까 봐 노심초사하지 않아도 되죠"라고 덧붙입니다.

"완전히 새로운 방법론이라 정말 마음에 듭니다."

A battle scene from Deadhaus Sonata

손실 없이 확장하기

Apocalypse Studios는 Deadhaus Sonata에 큰 비전을 가지고 있습니다. 이 비전을 달성하기 위해 Apocalypse는 올바른 툴 세트를 선별하기 위해 고심을 거듭했으며, 동시에 설립 첫날부터 커뮤니티를 구축하기 위한 노력도 게을리하지 않았습니다.

기업 스튜디오에서 인디 개발사로 변신한 후 창의성과 혁신에 대한 타협 없이 게임을 계속해서 확장하는 방법에 대해 Pacheco는 다음과 같이 조언합니다. "함께 일하고 싶은 훌륭한 사람들을 찾고 관계를 발전시키세요. 계속 함께 일해 나갈 수 있게 좋은 관계를 잘 유지하세요. 가장 중요한 것은 바로 소통입니다."

Pacheco의 의견에 덧붙여 Rogozinski는 "Apocalypse는 커뮤니티 구축에 매우 집중하고 있습니다. 플레이어들과 자주 상호작용하고 의견을 경청하면서 건강한 플레이어 기반을 확립하려고 합니다. 플레이어가 제공하는 콘텐츠나 기획에 대한 아이디어는 무엇보다도 소중합니다"라고 말합니다.

Silicon Knights에서의 경험을 떠올리던 Dyack은 다음과 같은 말을 전하며 대화를 마쳤습니다. "기업 규모의 스튜디오에서는 일에 너무 몰두하다가 중요한 기회를 놓칠 때가 많습니다. 트렌드나 툴, 새로운 작업 방식 등 다양한 기회가 있을 수 있습니다. 가끔은 주위를 둘러보고 새로운 것들이 있는지 살펴보세요. 우리 팀은 드디어 해냈습니다. 그 어느 때보다 행복해요."

현재 스팀에서 찜 목록에 Daeadhaus Sonata를 추가할 수 있습니다. Unity Plastic SCM에 대해 자세히 알고 싶으신가요? Michela Rimensberger와의 인터뷰를 확인해 보세요. Sycoforge가 Unity 버전 관리를 사용하여 차기 RPG인 Return to Nangrim의 독특한 개발 과정을 지원한 방법에 대해 설명합니다.

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