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6 things we heard from creators during GDC 2023 | Hero image
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폭우도 GDC 2023의 열기를 막지는 못했습니다. 유니티는 현장을 가득 메운 참가자들과 함께 8개 세션의 개발자 서밋을 시작했습니다. 이번 행사를 통해 유니티 크리에이터들이 겪는 어려움을 파악하고, 그러한 어려움을 극복할 수 있도록 유니티가 어떤 노력을 기울이고 있는지 알릴 수 있었습니다.

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올해 GDC 쇼케이스를 빛낸 Made with Unity 게임 중에서 놀랍고 인상적인 여러 작품들로 구성된 시즐 릴

GDC에서 유니티에 주목해야 하는 3가지 이유에서 이야기한 대로, 올해의 주인공은 여러분입니다. 한 주에 걸쳐 커뮤니티와 소통한 내용을 바탕으로 꾸준히 에디터를 개선하고 있으며 2022 LTS 릴리스를 손꼽아 기다리고 있습니다. 그때까지 이번 행사장에서 제기된 여러 주제와 리소스를 요약한 이번 게시물이 도움이 되었으면 합니다. 

IGF Awards 2023: 올해의 수상자들에게 축하를 전합니다. 8개의 수상 내역 중 6개가 Made with Unity 게임에 돌아갔고, 그중에서 Betrayal at Club Low가 대상을 수상했습니다.

1. HDRP 헤어

GDC에서 많은 사람들로부터 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 헤어에 대한 질문을 받았습니다.

차기 프로젝트에서 머리카락을 완벽하게 표현하고 싶다면 6월에 릴리스된 2022.2 Hair Material 샘플을 사용해 보시기 바랍니다. 다양한 종류의 머리카락에 대한 HDRP의 헤어 셰이더 사용법을 설명하기 위해 제작된 샘플입니다. 이 패키지에는 샘플 씬과 셰이더 그래프 셰이더도 포함되며, 셰이더 내부에서 머리카락을 시뮬레이션할 수 있습니다.

2023.1 릴리스를 앞두고, 유니티는 높은 품질의 광원과 안티앨리어싱을 위한 머리카락 및 털(fur) 래스터라이저를 개발하고 있습니다. 또한 다음과 같은 데모 팀 리소스와 에너미즈(Enemies) 프로젝트 리소스가 도움이 될 것입니다.

2. 멀티플레이어 관리

지난 주에 여러 유익한 질문을 받았지만, 한 고등학교 교사로부터 받은 멀티플레이어 프로젝트 관리에 대한 질문은 특히 흥미로웠습니다. 구체적으로는 완성된 멀티플레이어 프로젝트를 WebGL에 배포하는 방법에 대한 질문이었습니다. 멀티플레이어 타이틀용 크로스 플랫폼 게임을 모든 기기에서 지원하기 위해, 유니티는 멀티플레이어 솔루션의 일환으로 Relay용 WebGL을 완벽하게 지원하고 있습니다. 이제 콘솔과 모바일처럼 서로 다른 플랫폼을 사용하는 모든 기기에서 브라우저 클라이언트를 피어 호스팅할 수 있습니다. 따라서 더 다양한 타겟 범위를 수용할 수 있도록 보다 유연하고 접근성 높은 멀티플레이어 게임을 제작할 수 있습니다.

Relay를 사용하지 않는다면, Unity 최신 버전(2022.2)을 사용 중인 경우 Netcode for GameObjects라는 다른 방법을 사용하면 됩니다. 패키지 관리자에서 시험판 버전을 검색한 다음 이 문서에서 설명하는 단계에 따라 진행하세요.

Capture from in-booth session during GDC 2023
GDC 2023 부스에서 진행된 세션의 모습

3. 접근성 기능

GDC 참가자들은 유니티에서 출시할 접근성 기능에 대해서도 관심을 보였습니다. 지금은 초기 단계로, UX 및 제품 디자인 팀이 에디터에 보다 간편한 게임 디자인과 개발을 지원하는 기능을 구현하고 있습니다. 유니티는 이러한 영역에서 개발을 지속할 예정이므로, 다음 리소스를 즐겨찾기에 추가해 두시기 바랍니다.

4. 빌드 시간

CI/CD 빌드 시간 및 로컬 빌드와 클라우드 빌드 간의 차이 또한 관심을 불러일으킨 주제였습니다. Unity DevOps의 새로운 Unity Build Automation은 로컬 머신에서 클라우드로 빌드를 오프로드하여 빌드 시간을 개선하는 데 도움이 되도록 설계되었습니다. 이를 통해 팀은, a) 클라우드에서 빌드가 완료되는 동안 사용자가 로컬에서 다른 작업을 계속 수행할 수 있도록 하고, b) 사용자가 로컬보다 클라우드에서 더 강력한 컴퓨팅 리소스를 활용할 수 있도록 지원해 시간을 절약할 수 있습니다.

사용 중인 버전에 관계없이, 빌드 시간이 느리다면 시간이 어디에 사용되는지 진단하는 것이 좋습니다. 예를 들어, chrome://tracing을 사용해 빌드 성능을 평가하고 무엇에 가장 많은 시간이 소모되는지 알아낼 수 있습니다.

5. 버전 전환

'잘못된 버전'에 고착되어 있다고 생각되면 팀은 스트레스를 받습니다. 유니티 엔지니어링 팀은 버전 전환을 고려하는 크리에이터를 지원하는 솔루션을 제공하고자 계속 노력하고 있습니다. 

팀에서 버전을 전환하는 작업이 너무 위험할 수 있다고 판단이 되면 다음 툴을 사용해 옵션을 평가해 보시기 바랍니다.

추가 도움이 필요하신가요? 고객 담당자에게 연락해 Unity 릴리스 노트 비교 보고서를 요청하세요.

6. 커뮤니티 지원

마지막으로, 일부 개발자들이 프로젝트 지원이 필요할 때 유니티에 문의할 방법에 대해 질문을 주셨습니다. 유니티는 여러분의 피드백을 최우선으로 여기며 사용자들과의 진솔한 대화를 매우 중요하게 생각합니다.

Dev Blitz Day는 실시간으로 피드백을 공유하고 응답을 받을 수 있는 새로운 방법입니다. 지난 주제로 U와 렌더링 및 멀티플레이어 등이 있었고, 바로 어제 다룬 주제는 성능 프로파일링에 대한 것입니다. 피드백 채널에 대한 자세한 안내는 이 블로그의 '유니티와 소통하는 방법'을 참조하세요.

또한 이 팀은 #DOTS-forum으로 시작하는 Discord 지원을 유지하기 위한 조치를 취하고 있으며, 이 포럼은 예전 토론 내용을 보다 효과적으로 보관할 수 있도록 스레드 처리된 주제로 정리되어 있습니다.

버그 보고서의 '수정하지 않음(won't fix)' 표시는 무엇을 의미하나요? 일반적으로 해당 표시는 원본 버그 보고서가 파이프라인의 더 큰 아키텍처 변경과 관련이 있음을 의미합니다. 따라서 보고된 내용이 더 이상 문제가 되지 않는다는 의미보다는, 버그로 수정할 수 없다는 의미를 가집니다.
Unity’s Obinna Oparah being interviewed for an upcoming project that will spotlight creator insights and experiences
유니티의 오비나 오파라가 크리에이터 인사이트와 경험을 집중 조명할 다음 프로젝트에 대해 인터뷰 중인 모습

커뮤니티와 직접 라이브로 소통할 수 있어서 매우 기뻤습니다. 시간을 내어 직접 대화하고 피드백을 공유해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 계속 의견을 보내주시기 바랍니다. Made with Unity 게임이나 다른 프로젝트를 진행 중이고, 향후 이벤트에 참여하거나 유니티 웹사이트에 소개되고 싶은 분들은 지금 본인의 프로젝트에 대해 알려 주시기 바랍니다.

2023년 3월 31일 게임 | 8 분 소요

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