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엄브렐러 아카데미와 Cinecode, 그리고 사전 시각화의 강력한 성능

2022년 12월 5일 산업 분야 | 16 분 소요
The Umbrella Academy, Cinecode, and the (super)powers of previsualization | Hero image
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My Chemical Romance의 리드 싱어 제라드 웨이가 쓴 그래픽 노블 Dark Horse를 바탕으로 만들어진 엄브렐러 아카데미는 2019년 2월, 넷플릭스에 공개되었습니다. VFX 팬을 위한 시각적 효과로 가득한 시즌 2는 공개 당시 스트리머가 가장 많이 시청한 목록의 1위에 올랐습니다.

강력한 초능력에는 화려한 비주얼 이펙트가 따라오기 마련입니다. 다양한 팀을 한데 모아 드라마의 복잡한 씬을 매핑하고 매력적인 내러티브를 전달하기 위해서는 사전 시각화(프리비즈)가 무엇보다도 중요했습니다. 또한 제작 과정에서 초기에 의사 결정을 내려야 프로젝트를 제때 완료할 수 있었습니다.

DigitalFilm Tree(테드 래소, Our Flag Means Death, NCIS: 로스앤젤레스) 내 LA 기반 가상 프로덕션 부서 Cinecode의 안드레아 아니세토-차베스와 그 팀원들이 털어놓은 제작 비화를 소개합니다.

"프리비즈를 활용하면 어떤 부서에서나 제작할 내용을 미리 결정해 둘 수 있습니다."

어떤 과정을 통해 가상 프로덕션 분야에서 일하게 되셨나요?

저는 이 업계에서 4년 정도 일했습니다. 뉴욕 대학교에서 영화와 TV를 공부했고 경영학도 전공했는데 그때 포스트 프로덕션에 관심이 많았어요.

이미 그 분야에서 많은 작업을 해 봤기 때문에 영화와 TV라는 세계를 잘 알고 있었고, VR 게임을 제작했기 때문에 게임 엔진 아티스트로서의 경력도 있었습니다. DigitalFilm Tree의 CEO 라미 카트리브의 연락을 받고 합류했을 때 이러한 다양한 경력을 바탕으로 가상 프로덕션 부서를 설립할 수 있었습니다. 최종적으로 프로듀서가 되었고, 이제는 제 팀을 이끌고 있죠.

DigitalFilm Tree와 Cinecode, 그리고 전문으로 하고 있는 일에 관해 간단하게 소개해 주시겠어요?

Cinecode는 DigitalFilm Tree의 가상 프로덕션 부서로서 VFX, 색상, 편집, 데일리 컨펌, 원격 보안 클라우드 기반 솔루션을 전문적으로 다루는 포스트 프로덕션 하우스이며, 영화와 TV를 사전 시각화합니다.

Unity와 같은 게임 엔진 기술을 활용해 장면, 씬, 스턴트 작업, 블로킹, 로케이션, 환경 제작 등 많은 작업을 하고 있고 이를 통해 고객이 시간과 비용을 절감하고 탄소 발자국을 줄이도록 지원합니다. DigitalFilm Tree는 엄브렐러 아카데미 시즌 1의 VFX를 담당했으며 시즌 2의 프리비즈가 언급되자마자 작업을 시작했습니다.

프리비즈에 관한 초기 요청은 무엇이었나요?

처음, 엄브렐러 아카데미의 프로듀서단은 시즌 2의 중심 테마인 JFK 암살을 자신들의 버전으로 만드는 데 프리비즈를 사용하고 싶다고 했습니다. 여기에는 딜리 플라자에서 벌어지는 그 외 모든 에피소드의 씬이 포함되었고요.

가장 큰 문제는 시간이었습니다. 딜리 플라자에서 일주일 치 장면을 촬영할 계획이었는데, 그 장소를 이틀만 사용할 수 있음을 알게 된 거죠. 우리의 목표는 그곳에서 이야기를 어떻게 이어갈 수 있는지 보여 주는 것이었습니다.

프리비즈 과정에서 우리는 액션을 대략적으로 계획하고 팀과 함께 장면을 만들었습니다. 작업에 착수했을 때는 시간에 따라 우선순위가 높은 장면을 촬영한 다음 나머지를 해결하기만 하면 되었습니다.

"Unity 내에서 프리비즈로 작업한 결과의 90%는 실제로 촬영되었습니다. 나머지 10%는 시간이 부족하고 장면의 우선순위가 낮아 촬영되지 않았습니다."

시간 절약이 프리비즈의 가장 큰 이점이라고 보시나요?

시간 절약은 얼핏 생각했을 때보다 훨씬 더 복잡합니다. 프리비즈가 중요한 이유는 프로덕션에서 어떤 방식으로 촬영할지, 일이 잘 진행될지 아닐지를 훨씬 이전부터 파악할 수 있기 때문입니다.

예를 들어, 촬영 감독은 실제로 촬영하기 전에 사용하려는 크레인이 공간에 맞을지 알아낼 수 있습니다. 우리는 Unity를 사용해서 공간과 디지털 크레인의 샘플을 보여 줄 수 있었습니다. 그리고 감독은 구상해 둔 이야기가 잘 전달될 수 있을 만큼 배우가 투입될 장면이나 디렉션이 매력적인지 확인할 수 있습니다. 프리비즈를 활용하면 어떤 부서에서나 제작할 내용을 미리 결정해 둘 수 있습니다.

프리비즈가 기존의 스토리보드 작성을 대체한다고 생각하시나요?

그렇게 생각하는 사람들도 있지만, 스토리보드 작성은 아직도 매우 중요하다고 생각합니다. 팀에서 어떤 생각을 갖고 있는지 보여 주는 요소니까요. 컨셉 아트를 통해 텍스처와 조명에 대해, 그리고 실제로 환경이 어떤 모습일지에 대해 자세히 알 수 있습니다. 

프리비즈를 사용하여 이러한 이미지를 현실화하고, 팀의 창의적 비전이 어떤 모습으로 실현될지 보여 줄 수 있습니다. 여기에는 이동과 같은 요소에 더해 카메라가 움직이는 속도 또한 포함됩니다.

프리비즈에서 확인한 장면이 실제로 촬영되는 빈도는 어떻게 되나요?

최종 영상은 못 봤지만 엄브렐러 아카데미 시즌 2가 공개되기 전에 촬영 감독과 이야기를 했는데, Unity를 사용하여 프리비즈에서 작업한 것 중 90%가 실제로 촬영된다고 하더군요. 나머지 10%는 시간이 부족하고 장면의 우선순위가 낮아 촬영되지 않았습니다.

엄브렐러 아카데미 에피소드 301: Unity의 사전 시각화와 나란히 비교한 최종 장면(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

프리비즈에서 확인한 장면을 살리는 것이 중요한 이유는 무엇인가요?

실시간 기능을 사용하여 시퀀스의 대체 버전을 많이 만들 수 있습니다. 시퀀스가 어떤 모습일지 즉시 보여 줄 수 있고 이를 통해 즉석에서 수정을 할 수 있죠.

엄브렐러 아카데미 에피소드 310에서 배우는 옵시디언 호텔에 있는데, 이 건물이 무너져 내리거든요. 우리는 프리비즈에서 이 VFX를 만들어서 호텔이 무너질 때 어떻게 바뀌는지 보여 주었습니다. 프로덕션 팀은 프리비즈에서 작업한 것을 프로덕션에 적용하고, 배우들이 같은 지점에 서도록 했어요.

이 같은 씬에서 다양한 부서와 협업을 하였으며 여기에는 아트 부서, 스턴트 코디네이터 그리고 감독과 촬영 감독이 포함됩니다.

엄브렐러 아카데미 에피소드 310(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

가상 프로덕션으로 인해 촬영장에서 일하는 방식(감독과의 작업 방식 등)이 바뀌었나요?

촬영장에 가지는 않지만, 감독 그리고 다른 프로덕션 책임자들과 협업을 하게 됩니다. 감독이나 DP(포토그래피 디렉터)가 가상 프로덕션의 진행 방식을 이해하고 나면, 대본을 읽거나 기존의 스토리보드 제작만 활용하는 것보다 더 많은 아이디어를 떠올릴 수 있죠. 그리고 마침내 우리와 함께하며 아이디어를 바로 컨셉으로 구체화하게 됩니다.

감독은 대략적인 계획을 한 후 시퀀스가 어떤 모습일지 확인하고 그에 맞는 카메라를 제작할 수 있습니다. 우리는 간단하게 이 시퀀스를 가지고 복제하거나, 다른 렌즈를 사용하여 또 다른 장면을 만들어 그 사이를 전환할 수 있습니다. 감독이 촬영장에서 할 일을 우리가 가상으로 진행할 수 있는 거죠.

엄브렐러 아카데미에서 일어난 일인가요?

스티브 블랙맨 총괄 책임자와 프로덕션 디자이너를 만나 각 공간이 어디에 사용되는지 확인했습니다. 제레미 웹 감독은 Zoom에서 다양한 버전의 여러 씬을 디렉팅하였고, 우리가 각 테이크를 살펴본 후 프로덕션 팀에서 최적의 옵션을 결정했습니다.

네빌 키드와 크레이그 로블레스키 촬영 감독은 제레미의 디렉팅을 들은 직후에 장면을 만들었습니다. 마치 촬영장에 있는 것 같았죠.

팀원들은 시간이 날 때마다 저희 세션에 참여할 수 있었고 드라마를 실제로 촬영하기 전에 가장 매력적인 이야기를 찾아내고, 변경을 하고, 편집할 수 있었습니다.

제작, 기록, 렌더링: 엄브렐러 아카데미 VFX 감독이 VR을 사용하여 Unity에서 장면을 만드는 모습(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

프리비즈가 전체 프로덕션 워크플로에 정말 도움이 되는 것 같네요.

모든 사람에게 도움이 됩니다. 프로덕션에서 모든 부서가 프리비즈를 활용할 수 있는 건 아니지만, 이는 보통 시간이 충분하지 않기 때문이에요. 이제 우리는 총괄 책임자, 감독, 촬영 감독, 스턴트 코디네이터, VFX, 아트 부서에서 프리비즈로부터 어떤 도움을 받는지 직접 볼 수 있습니다. 각자 다른 이유로 프리비즈를 사용하며, 이를 통해 촬영장에서 발생하는 병목 현상을 해결할 수 있습니다.

장면을 앞서 촬영하여 어떤 렌즈와 장비가 필요할지 확인할 수 있어 카메라 부서에도 도움이 됩니다. 아까 말씀 드렸듯이 원격 작업으로 많은 시간과 비용을 절약하고 탄소 발자국을 줄일 수도 있습니다.

촬영장에서 최종 장면을 찍을 때 프리비즈가 어떻게 도움이 되었는지 예시를 들어 주시겠어요?

에피소드 306에서는 팬텀 카메라를 사용했습니다. 팀에서 프레임 속도가 어떻게 될지 확인하고 싶어 했거든요. 우리가 프리비즈에서 촬영한 내용을 시퀀스 전체에서 500fps까지 다양한 프레임 속도로 편집하려 했는데, 캐지 데이비드가 연기한 제이미가 벽을 향해 침을 뱉는 장면을 예로 들 수 있겠네요.

정말 좋았던 점은, 이와 같은 장면을 Unity에서 익스포트하여 다양한 프레임 속도에서 테스트할 수 있다는 것입니다. 그런 다음 감독은 이 모든 작업 옵션 중 최적의 촬영 방식을 결정했습니다. 매번 결과를 모른 채 촬영장에서 확인하느라 많은 시간을 허비하는 것과는 대조되는 부분이죠.

침이 날아가는 모습: 에피소드 306 프리비즈(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

프리비즈에서 그리고 이러한 촬영 전 의사 결정을 내리는 데 Unity는 어떤 도움이 되었나요?

앞서 언급했듯이 딜리 플라자를 배경으로 하는 장면이 많았고, 우리는 LiDAR 스캔으로 정확한 높이와 실제 장소의 규모를 파악했습니다.

이를 Unity로 빠르게 임포트하여 촬영을 위해 공간이 더 필요한 곳은 어디인지, 스턴트가 가능한 곳은 어디인지 등을 팀에서 결정할 수 있도록 했습니다. 또한 프로덕션 디자이너를 통해 촬영장 일부를 제거하는 것이 불가능한지 등을 알 수 있었습니다.

다른 프로젝트에도 Unity를 사용하고 계신가요?

최근 Miracle Workers 시리즈에서 Unity를 사용했는데, 덕분에 냅킨 뒷면의 그림이 프리비즈를 위한 3D 촬영장으로 완벽하게 구현되었습니다.

팀이 원하는 중세 배경의 모습을 그림으로 그렸고, 스케치가 되어 있는 냅킨을 우리에게 주었죠. 그걸 스캔해서 Unity로 가져온 다음 팀에서 원하는 에셋으로 채웠습니다. 일부는 기존 에셋이었죠.

배경에 조명을 적용하는 것도 매우 쉬웠습니다. 이 3D 환경을 통해 팀에서는 프라하에서 촬영을 할지, 그냥 로스앤젤레스에서 씬을 제작하면 될지에 관해 더 좋은 아이디어를 얻을 수 있었습니다.

냅킨이 프리비즈로: Miracle Workers 프로덕션 디자인(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

자체 에셋을 제작하시나요, 아니면 Unity 에셋 스토어에서 에셋을 가져오시나요?

프로젝트에서 Unity를 사용할 때마다 자체 기능을 제작하지만, 적절한 것이 있으면 기존 기능이나 에셋, 컴포넌트도 사용합니다. 예를 들어 엄브렐러 아카데미의 에피소드 303에는 VFX가 많이 필요해서 VFX 파티클에 대해 많은 테크비즈(techvis)와 계획을 진행했습니다. Unity에서는 에셋 스토어의 수많은 파티클 효과를 활용할 수 있었고, 폭발 장면을 어떻게 촬영할지 그리고 어떤 색상과 톤을 사용할지에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다.

그리고 우리는 Unity를 사용할 때마다 에셋 스토어의 시네머신, 포스트 프로세싱, 3D 모델을 활용합니다. 시네머신의 장점은 카메라와 함께 프로덕션 팀이 촬영장에서 사용하는 모든 컴포넌트를 입력하여 최대한으로 일치하도록 할 수 있다는 점입니다. 그러면 개발자는 각 장면의 카메라 보고서뿐 아니라 장면 ID, 센서 크기, 렌즈 정보, 초점 대상, 초점 거리, 카메라 높이 등의 정보도 포함된 텍스트 파일을 만들 수 있습니다.

포스트 프로세싱을 사용하면 드라마를 편집하려는 방식에 맞게 스타일과 색조를 결정할 수 있습니다. 에셋 스토어는 훌륭한 리소스가 되어 주었으며 게임 엔진에 사용할 수 있는 캐릭터나 파티클 FX도 제공해 주었습니다.

불꽃이 날아가는 모습: Unity의 에피소드 303 VFX 프리비즈(Cinecode 및 DigitalFilm Tree에서 자료 제공)

베타 프로그램에 참여하여 최신 툴과 기능을 미리 체험하고 Unity를 사용하여 프로젝트를 제작하는 방법을 알아보세요. 맞춤 지원이 필요한 경우 유니티 솔루션 팀에 문의하시기 바랍니다.

고지 사항: 이 인터뷰에 포함된 정보와 의견은 인터뷰 당사자의 견해이며, 이 문서에 정보 제공 목적으로만 제공됩니다. 유니티와 그 계열사는 부정확하거나 지연되거나 불완전한 정보 및 그에 의거하여 발생한 일체의 행동에 책임을 지지 않습니다. 각 개인 및 회사에 대해 포함된 정보는 해당 개인이나 회사가 제공하였으며 유니티의 검증을 거치지 않았습니다.
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