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클라우드 콘텐츠 전송과 어드레서블 빠른 시작 가이드

2021년 1월 5일 엔진 & 플랫폼 | 6 분 소요
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어드레서블 에셋 시스템은 많은 Unity 사용자, 특히 관리할 콘텐츠가 많은 사용자에게 꼭 필요한 기능입니다. 클라우드 콘텐츠 전송을 사용하여 어드레서블 에셋을 플레이어에게 제공하는 방법에 대한 질문들을 수렴해 빠른 시작 가이드를 마련했습니다.

클라우드 콘텐츠 전송(CCD)은 강력한 기술 스택을 활용하여 콘텐츠 제공자와 플레이어에게 원활한 콘텐츠 업데이트 빌드와 릴리스 경험을 제공합니다. 편리한 에셋 관리와 방대한 글로벌 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)를 결합한 클라우드 콘텐츠 전송은 실시간 게임 업데이트가 필요한 게임 개발자를 위한 통합 서비스입니다.

기존에 사용 중인 엔진과 관계없이 클라우드 콘텐츠 전송을 빠르고 간편하게 사용할 수 있으며, 이미 Unity 엔진을 사용하고 있다면 더욱 쉽게 시작할 수 있습니다.

유니티에서는 포럼과 클라이언트 파트너와의 대화, 설문조사 응답을 통해 클라우드 콘텐츠 전송을 엔진에 통합하여 활용하는 방법에 대한 사용자들의 관심을 확인할 수 있었습니다. 이번 포스팅에서는 이와 관련하여 중요한 기능인 어드레서블(Addressables)에 관해 다루고자 합니다.

쉽고 편한 콘텐츠 관리

어드레서블 에셋 시스템을 이용하면 게임 에셋을 저장하고 분류하여 자동으로 찾고 호출할 수 있으며, 클라우드 콘텐츠 전송을 이용하면 코드에 구애 받지 않고 유니티의 CDN 파트너사인 Akamai를 통해 에셋을 플레이어에게 직접 제공할 수 있습니다. 따라서 빌드를 간소화할 수 있으며 게임이 업데이트될 때마다 플레이어가 새 게임 버전 전체를 다운로드하고 설치할 필요가 없습니다.

어드레서블 에셋 시스템과 클라우드 콘텐츠 전송을 함께 사용하면 플레이어의 특정 세션과 관련된 게임 에셋을 지연 로딩을 통해 제공할 수 있으므로 실시간 게임 운영에 매우 유용합니다. 예를 들어 F2P 게임의 경우 대부분의 플레이어는 게임 후반부까지 도달할 만큼 오래 머무르지 않습니다. 사용자의 70%는 처음 게임을 시작한 날 이후로 게임에 다시 접속하지 않습니다.  따라서 모든 플레이어에게 필요 없는 에셋을 다운로드하도록 할 경우 불필요한 번거로움과 다운로드 대기 시간을 유발하므로 플레이어가 게임에서 이탈할 수도 있습니다.

어드레서블 에셋 시스템과 클라우드 콘텐츠 전송을 함께 사용하면 특정 게임 모드, 미션 또는 이벤트에 필요한 모든 에셋을 하나로 묶어 해당 에셋이 필요한 플레이어에게만 제공할 수 있습니다. 이 원칙을 전체 콘텐츠 파이프라인에 적용하면 플레이어 경험뿐 아니라 비즈니스 성과도 크게 개선됩니다. 실시간 게임에는 지속적인 업데이트가 필요하므로, 클라우드 콘텐츠 전송을 활용하면 지속 가능하면서도 자동으로, 그리고 빠르고 안정적으로 새로운 콘텐츠를 배포할 수 있습니다.

클라우드 콘텐츠 전송은 사용량에 따라 요금이 부과되기 때문에 제공한 에셋만큼만 가격을 지불하면 됩니다. 즉, 일부 플레이어에게만 에셋을 제공하여 사용 대역폭을 크게 줄일 수 있으며 비용도 절약할 수 있습니다. 또한 매달 첫 50GB의 대역폭을 무료로 제공하므로 콘텐츠를 개발하고 테스트하는 중에 아무런 비용을 지불할 필요 없이 소프트 론치로 서비스를 체험해볼 수 있습니다.

문제 해결 및 실험

버그 수정에도 콘텐츠 업데이트와 동일한 원칙이 적용됩니다. 어드레서블 에셋 시스템을 이용하면 플레이어에게 문제를 일으키는 에셋을 빠르게 찾을 수 있습니다. 문제를 식별하고 수정한 후에는 플레이어가 게임을 다시 다운로드하도록 하지 않고도 새 에셋을 배포할 수 있습니다.

클라우드 콘텐츠 전송의 배지(badging) 시스템을 활용하면 다양한 빌드/버전을 식별하고 자유롭게 전환할 수 있기 때문에 유연한 실험이 가능합니다. 예를 들어 리소스 버킷에 [스테이징] 또는 [프로덕션]과 같이 태그를 지정하면 빌드 파이프라인의 다양한 프로젝트를 간편하게 진행할 수 있습니다. 마찬가지로 에셋을 반복 작업용 빌드 버전으로 그룹화하면 손쉽게 전후로 이동할 수 있어 버튼 클릭 한 번으로 원치 않는 수정 사항을 되돌리거나 실패한 업데이트를 복구할 수 있습니다.

클라우드 콘텐츠 전송과 어드레서블 에셋 시스템 연결하기

위에서 설명한 것과 같이 클라우드 콘텐츠 전송을 사용하려면 어드레서블을 커맨드 라인 인터페이스(CLI)에 연결해야 합니다. 다음 4단계를 따라 설정하세요. 

  1. 에셋을 어드레서블로 설정
    클라우드 콘텐츠 전송을 이용하여 어드레서블 에셋을 관리하려면 먼저 필요한 에셋을 어드레서블로 표시해야 합니다. 에셋을 어드레서블로 표시하기(Marking assets as Addressable)를 참조하세요.
  2. 그룹 설정
    다음으로는 에셋을 그룹으로 묶어야 합니다. 이 그룹에 기반하여 나중에 에셋 번들을 생성해야 하기 때문에 중요한 단계입니다. 어드레서블 창 사용하기(Using the Addressables window)를 참조하세요.
  3. 클라우드 콘텐츠 전송 URL로 프로필 설정
    다음으로는 프로젝트를 클라우드 콘텐츠 전송 프로젝트와 연결해야 합니다. 커스텀 URL을 원하는 어드레서블 프로필의 RemoteLoadPath로 입력하면 됩니다. 각각 고유한 커스텀 URL이 있는 두 가지 워크플로 경로 중에서 선택할 수 있습니다.
  • 기본 워크플로는 https://(ProjectID).client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/(BucketID)/entry_by_path/content/?path= 형식으로 지정된 버킷의 최신 콘텐츠를 가리킵니다.
  • 배지 워크플로는 프로젝트를 특정 배지에서 지정한 콘텐츠에 연결합니다.
    https://(ProjectID).client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/(BucketID)/release_by_badge/(BadgeName)/entry_by_path/content/?path=

    각 요소의 의미는 다음과 같습니다.

  • (ProjectID): 클라우드 콘텐츠 전송 프로젝트의 ID 문자열
  • (BucketID): 상호작용하려는 프로젝트 내부의 클라우드 콘텐츠 전송 버킷의 버킷 ID 문자열
  • (BadgeName): 상호작용하려는 특정 클라우드 콘텐츠 전송 배지 이름

커스텀 URL을 선택한 다음 아래의 단계를 따릅니다.

  1. 에디터에서 Window Asset Management > Addressables Profiles를 선택합니다.
  2. 원하는 프로필 행의 RemoteLoadPath 필드에 URL을 입력합니다.

이제 해당 프로필에 대해 어드레서블 에셋을 가져올 위치를 파악할 수 있습니다.

    4. 어드레서블 콘텐츠를 빌드하고 클라우드 콘텐츠 전송으로 업로드
        다음으로는 클라우드 콘텐츠 전송에 사용할 프로필에 클라우드 콘텐츠 전송 프로젝트에 배치할 어드레서블 콘텐츠를 생성해야 합니다.

어드레서블 콘텐츠를 빌드하면 콘텐츠 카탈로그(.json), 해시 파일(.hash), 에셋 번들(.bundle) 파일이 생성됩니다. 이제 클라우드 콘텐츠 전송 CLI를 통해 위에서 지정한 버킷에 위 파일을 업로드해야 합니다.

클라우드 콘텐츠 전송이 이제 그 진가를 발휘합니다. 어드레서블 번들이 연결된 버킷의 위치를 식별하게 되면 이제 내부의 모든 콘텐츠를 관리하고, QA를 실시하고, 스테이징과 프로덕션 단계 간에 간편하게 이동할 수 있습니다.

Unite Now: Nifty의 실시간 게임 백엔드 관리

Nifty Games는 2020년 후반부터 Unity 제품 중 클라우드 콘텐츠 전송과 어드레서블을 사용하여 NFL Clash라는 게임에서 깔끔하고 원활한 플레이어 경험을 제공하고 있습니다. 아래 동영상에서 Nifty Games의 기술 부서 책임자인 입스 라게흐가 사용자의 번거로움을 최소화하면서 릴리스를 관리하고 콘텐츠를 배포하는 과정에 대해 설명합니다.

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클라우드 콘텐츠 전송 시작하기

아래 동영상에서 클라우드 콘텐츠 전송이 게임 운영에 주는 이점을 확인하고, 지금 클라우드 콘텐츠 전송 서비스를 신청하여 매달 첫 50G의 대역폭을 무료로 사용해 보시기 바랍니다.

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