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Games Focus: 제품 개발을 돕는 사용자 피드백

2022년 10월 26일 엔진 & 플랫폼 | 15 분 소요
Games Focus blog 06, hero image
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이번 포스팅은 핵심 제품의 2023년 및 향후 개발 이니셔티브를 소개하는 Games Focus 시리즈의 여섯 번째 글입니다. 오늘은 유니티 엔지니어가 어떻게 사용자 피드백의 우선순위를 지정하고 해당 피드백을 제품 개발에 통합하는지 살펴봅니다.

저는 에디터/엔진 팀의 제품 관리를 담당하고 있는 앤드루입니다. 지금까지 저는 주로 게임 개발자가 다양한 규모의 프로젝트를 제작할 수 있도록 돕는 툴과 기술을 구축해 왔습니다. 크리에이터들이 제공하는 피드백을 실제로 제품에 반영할 때 저는 가장 큰 보람을 느낍니다.

유니티는 항상 최고의 게임을 만드는 데 도움이 되는 기술을 구축하기 위해 노력하고 있습니다. 새로운 기능을 만들거나, 제품의 성능이나 생산성을 개선하고, 제품에서 수정해야 하는 부분을 찾는 과정에서 사용자의 피드백은 유니티 엔지니어, 프로덕트 매니저와 디자이너, QA 담당자의 업무 방향을 정하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 

아래에서 유니티가 사용자 피드백을 어떻게 반영하는지 본격적으로 알아봅니다.

사용자 피드백이 전달되는 과정

The Render Pipeline Converter tool is just one example of a feature that was developed mainly due to user feedback. The tool converts assets made for a Built-in Render Pipeline project to assets compatible with the Universal Render Pipeline (URP). This image is of a scene in which the materials appear in magenta because their Built-in Render Pipeline-based shaders must be converted for use in URP.
Render Pipeline Converter 툴은 사용자 피드백으로 인해 개발된 여러 기능 중 하나입니다. 이 툴은 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트용으로 제작한 에셋을 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 호환되는 에셋으로 전환합니다. 위 이미지의 씬에는 머티리얼이 마젠타색으로 표시되어 있으며 빌트인 렌더 파이프라인 기반 셰이더는 URP에서 사용하려면 변환 과정을 거쳐야 합니다.

제품에 관한 올바른 결정을 내리기 위해서는 사용자 피드백이 꼭 필요합니다. 오늘은 유니티에서 어떻게 피드백을 활용하는지 소개하고자 하며, 앞으로도 다양한 요구 사항과 인사이트, 경험을 공유해 주시기를 바랍니다.

피드백을 수집하고 관리하는 목적은 단순합니다. 사용자의 인사이트는 유니티가 더 많은 가치를 제공하는 데 도움이 되며, 피드백을 통해 유니티는 사용자에게 가장 중요하고 가장 큰 영향을 줄 수 있는 개선 사항에 우선적으로 시간을 할애할 수 있습니다.

지난 12개월 동안 유니티는 로드맵 항목과 관련하여 9,000개에 달하는 커뮤니티 댓글과 의견을 받았습니다. 사용자는 버그를 보고하지 않더라도 다양한 문의를 제기할 수 있으며, 중복되는 내용도 많아서 피드백을 하나의 보고서로 집계할 수 있습니다.

유니티는 이렇게 집계된 피드백을 사용하여 업무의 우선순위를 정합니다. 각 팀은 자신의 제품 영역과 관련된 피드백과 문의를 받은 다음 여러 번의 토의 과정을 거쳐 구현해야 할 항목과 구현 순서 등을 결정합니다. 이 과정에서 고려하는 사항은 다음과 같습니다.

  • 해당 기능 또는 개선 사항이 얼마나 많은 사용자에게 제공될 것인가
  • 사용자에게 어떤 영향을 미칠 것인가
  • 유니티는 개발 또는 수정의 결과를 얼마나 확실히 이해했는가
  • 엔진의 여러 부분을 수정해야 하는 경우 어떻게 할 것인가
  • 새로운 기능이 출시될 때 어떤 다른 변경 사항이 예상되는가

현재 상황: 제품 개발에 직접적인 영향을 주는 피드백

Each of the year’s Tech Stream releases are rolled into the following year’s LTS release. Your feedback on Tech Stream features helps us focus our efforts and mature features to be production ready in LTS.
각 연도의 테크 스트림 릴리스는 다음 연도의 LTS 릴리스에 포함됩니다. 테크 스트림 기능에 대한 피드백을 통해 유니티는 역량을 집중할 분야를 정하고 LTS에서 정식 버전으로 출시하기 위해 기능을 다듬을 수 있습니다.

Unity 릴리스에 관한 피드백

가장 최근 테크 스트림 릴리스인 Unity 2022.1에서 유니티는 이미 사용자에게서 받은 주요 의견을 집계한 몇 가지 통계를 공개했습니다. 사용자 의견을 기반으로 한 이번 개선 사항은 2022 LTS에 포함되어 2023년 봄에 공개될 예정입니다.

매년 릴리스되는 LTS 버전은 가장 안정적이고 신뢰할 수 있으며 장기 지원됩니다. 기능이나 API 변경 없이 2년 동안 격주로 업데이트되므로 크리에이터는 안심하고 안정적으로 개발을 진행할 수 있습니다. 하지만 이는 피드백이 LTS 릴리스의 제품 개선 사항과 새로운 기능으로 구현되기까지 최대 2년이 걸린다는 의미이기도 합니다.

Unity 2021 LTS가 릴리스된 이후로 12번의 업데이트가 있었으며, 모든 업데이트 내용은 새로운 기능 페이지에서 자세한 릴리스 노트와 함께 확인할 수 있습니다.

고객의 요청과 피드백을 기반으로 개발한 새로운 기능 및 개선 사항의 구체적인 사례는 아래와 같습니다. 이 중 일부는 Unity 2022.1 테크 스트림 릴리스 블로그 포스팅에도 소개되어 있습니다.

사용자 피드백을 반영하여 제작한 머티리얼 배리언트

유니티의 렌더링 및 비주얼 이펙트 로드맵에서 가장 많은 요청을 받은 기능 중 하나는 머티리얼 배리언트였습니다.

머티리얼 배리언트는 아티스트가 다량의 에셋을 관리하는 팀에서 머티리얼을 재사용할 때 반복 작업과 저작 실수를 줄일 수 있도록 강력한 통합 워크플로를 제공합니다.

이제 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)와 URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 모두 사용할 수 있는 머티리얼 배리언트를 활용하면 자식이 부모 머티리얼과 공통 프로퍼티를 공유하고 서로 다른 프로퍼티만 오버라이드하는 머티리얼 계층 구조를 만들 수 있습니다. 템플릿 머티리얼에서 오버라이드하지 않은 공통 프로퍼티를 변경하면 배리언트 머티리얼에 자동으로 반영되므로, 작업 시간을 단축하고 머티리얼을 훨씬 더 쉽게 변경할 수 있습니다.

Applying Material Variants
머티리얼 배리언트를 적용하는 모습

사용자 피드백을 반영하여 제작한 새로운 성능 최적화 툴

여러 개발자와 나눈 수많은 대화를 통해, Unity의 내부에서 어떤 일이 일어나고 있는지 파악하려면 더 많은 툴이 필요하다는 사실을 깨달았습니다. 개발자들은 실행 가능한 인사이트를 통해 게임의 성능을 향상하고 다양한 플랫폼과 기기에서 플레이어에게 더 원활한 경험을 제공하기를 원합니다.

가장 많은 요청을 받았던 부분 중 하나는 Arm 칩셋이 탑재된 기기를 대상으로 하는 Android 게임의 세부적인 성능 데이터가 필요하다는 것이었습니다. 이를 위해 유니티는 Arm과 협력하여 System Metrics Mali 패키지를 통해 변경 사항이 하드웨어에 미치는 영향을 보여 주는 지표를 공개했습니다.

물리와 UI는 게임에서 성능을 최적화할 수 있는 두 가지 주요 영역입니다. 물리 엔진 내부의 작동 방식을 파악할 뿐 아니라 프로젝트에서 관찰된 특정 동작을 이해할 수 있도록 지원하는 Physics Debugger는 풍부하고 현실감 있는 물리를 저작하는 데 필수적인 툴입니다. Physics Debugger의 UI도 전면 개편했습니다. 프로퍼티를 탭으로 그룹화했으며, 새로 추가한 프로퍼티로 탭을 확장할 수 있는 옵션도 제공합니다. Physics Debugger의 개선 사항에 대해 더 자세히 알아보세요.

The new UI for the Physics Debugger
Physics Debugger의 새로운 UI

사용자 피드백을 반영하여 제작한 UI 툴킷 데모

새로운 기능을 더 효율적으로 살펴볼 수 있는 베스트 프랙티스와 샘플 프로젝트가 더 많이 필요하다는 의견도 있었습니다. 최근 공개된 새로운 샘플 프로젝트인 UI 툴킷 샘플드래곤 크래셔(Dragon Crashers)에서는 애플리케이션에 UI 툴킷을 활용하는 방법을 확인할 수 있습니다. 이 데모에는 미니 2D RPG 게임인 드래곤 크래셔의 일부에 모든 기능을 갖춘 인터페이스가 포함되며, 런타임 시 Unity 2021 LTS의 UI 툴킷 워크플로를 사용합니다.

연말에 발표될 새로운 전자책에서 데모를 더 자세히 소개할 예정입니다. 지금 사전 등록하고 전자책이 공개되면 알림을 받으세요.

Wireframe view of UI Toolkit demo project, Dragon Crashers
새로운 UI 툴킷 샘플 – 드래곤 크래셔 데모의 상점 화면

마지막으로, 어떤 피드백을 고객으로부터 직접 받았는지, 해당 피드백이 유니티의 우선순위에 어떤 영향을 주는지에 대한 예시를 공유하고자 합니다. 유니티의 Accelerate Solutions Games와 같은 컨설팅 및 엔지니어링 지원 팀은 정기적으로 고객 피드백을 개발 팀에 전달하거나 직접 솔루션을 제안하기도 합니다. 이렇게 탄생한 솔루션은 다른 수많은 사용자에게 제공됩니다.

Subway Surfers의 제작사인 SYBO와의 오랜 협력이 이 경우에 해당합니다. SYBO의 개발자들은 반복되는 렌더링 문제를 발견했고, 관련된 크래시 로그를 유니티로 전달했습니다. 알려지지 않은 엔진 버그를 확인한 유니티는 빠르게 패치를 개발하고 배포했습니다.

향후 계획: 앞으로의 개발 방향

유니티 지원 엔지니어와의 대면 소통과 의견 집계를 통해 수집한 피드백은 모두 개발 초기 단계인 여러 기능의 발전에 중요한 역할을 합니다. 여기에서는 몇 가지 흥미로운 예시를 소개하려 합니다.

SRP용 표면 셰이더

SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)와 호환되는 표면 셰이더가 필요하다는 피드백과 더불어 Unity의 셰이더 시스템과 통합하는 더 나은 방법이 필요하다는 의견이 있었습니다. 유니티는 실험 단계인 블록 셰이더(Block Shader) 워크플로를 통해 유의미한 솔루션을 제공하기 위해 노력했습니다.

블록 셰이더는 간소화된 텍스트 기반의 모듈식 셰이더 저작 워크플로를 제공합니다. 블록 셰이더를 사용하면 원본 셰이더 소스를 수정하는 복잡한 과정을 거치지 않고도 기존 셰이더의 기능을 오버라이드하고 확장할 수 있습니다. 이 워크플로는 빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 워크플로와 유사합니다. 여러 렌더 파이프라인에서의 셰이더 저작을 통합하는 것 역시 블록 셰이더의 목표입니다.

포럼 스레드에서 기능에 대해 더 자세히 알아보고 의견을 들려주세요.

Block Shaders introduce a streamlined and modular text-based shader authoring workflow.

어드레서블 빌드 보고서

유니티는 지원 티켓도 종합적으로 면밀히 모니터링하는데, 지원 티켓의 추세를 지켜보며 지원이 가장 많이 필요한 부분의 근본 원인을 찾으려고 노력합니다.

Accelerate 팀과의 소통을 통해 Unity가 런타임용 콘텐츠를 어떻게 패킹하는지 이해하는 데 많은 지원이 필요하다는 점을 발견했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 유니티는 사용자가 콘텐츠 빌드를 검토하고 잠재적인 주요 최적화 영역을 빠르게 파악할 수 있는 새로운 어드레서블 빌드 보고서 시각화 툴을 개발하고 있습니다.

또한 이 툴은 사용자에게 친숙한 인터페이스를 사용하며 프로젝트의 유형이나 규모와 관계없이 어드레서블 빌드에 대한 가치 있는 분석 정보를 제공합니다. 예를 들어 어드레서블 그룹이 에셋 번들과 서로 어떻게 연관되어 있는지 파악하거나 다양한 에셋 번들 간의 종속 관계를 확인할 수 있습니다.

UnityDataTool

앞서 소개한 시각화 툴과 비슷한 맥락에서 UnityDataTool은 UnityFileSystemApi 네이티브 동적 라이브러리로 어떤 작업을 할 수 있는지 보여주는 커맨드 라인 툴 세트입니다. UnityDataTool은 Ludia를 지원하는 유니티의 엔지니어 중 한 명이 개발한 실험 단계 툴이며, Ludia는 당시 게임의 크기를 줄일 수 있는 솔루션을 찾고 있었습니다.

엔지니어는 초기 지원 과정에서 동일한 에셋에 대한 여러 복사본, 잘못된 텍스처 크기 또는 형식, 압축되지 않은 오디오 클립 등의 문제를 찾는 데 도움이 되는 에셋 번들 분석기를 개발했습니다. Ludia는 결과적으로 이 분석기를 자체 빌드 시스템에 통합해서 게임 데이터가 어떻게 나날이 발전하는지 추적할 수 있게 되었습니다.

유니티와 소통하는 방법

최근에 시작된 Dev Blitz Days에서도 유니티에 피드백을 제공할 수 있습니다. 온라인 이벤트인 Dev Blitz Days에서는 로드맵, 계획, 기능 요청 등에 관하여 유니티 개발자에게 자유롭게 질문할 수 있습니다. 이미 UI렌더링을 주제로 한 Blitz Days가 진행되었으며, 앞으로 더 많은 주제로 찾아올 예정입니다.

다음은 가장 일반적으로 사용할 수 있는 피드백 채널로, Unity 숙련도에 상관없이 누구에게나 문이 열려 있습니다.

  • 제품 로드맵: 피드백을 제공하는 가장 좋은 방법 중 하나로 유니티의 제품 로드맵이 있습니다. 
  • 인에디터 피드백: 유니티는 일부 엔진 내 장치, 크래시 보고, 버그 제출을 통해서 사용자에게 발생한 구체적인 문제에 관한 피드백을 수집합니다.
  • 베타 프로그램: 베타 프로그램을 통해 새로운 기능을 미리 사용해 보고 앞으로 출시될 Unity 릴리스에 대비할 수 있습니다.
  • Insider 프로그램: 이 프로그램에 등록하면 유니티의 엔지니어링 기능 팀과 함께하는 요청형 피드백 세션에 참여할 수 있습니다.
  • 온라인: 소셜 미디어, 포럼, Reddit, Discord
  • 대면 피드백: 유나이트와 같은 이벤트부터 현재 진행 중인 프로젝트에 대한 기술적 지원을 위한 체계적인 회의까지, 다양한 방식으로 유니티 팀과 직접 대면으로 소통할 수 있습니다.

저는 사용자와의 솔직한 대화야말로 유니티의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각합니다. 시간을 내어 피드백을 보내 주신 모든 분께 감사의 말씀을 전합니다. 다양한 의견이 유니티를 더 좋은 회사로, Unity를 더 좋은 제품으로 만듭니다. 앞으로도 많은 피드백을 보내 주시길 기다리고 있겠습니다.

곧 공개될 Games Focus 시리즈의 다음 편도 많이 기대해 주세요. 또한 11월 1일 화요일에 진행되는 유나이트 2022에서 유니티의 향후 계획에 대해 더 자세히 알아보세요.

에디터 노트(2022년 11월 2일): 수정 전 블로그에서 Unity 2021 LTS 출시 이후 여덟 번의 업데이트가 이루어졌다고 언급했으나 실제 업데이트 수는 총 12번이었으므로 이 내용을 수정하여 다시 포스팅했습니다.

2022년 10월 26일 엔진 & 플랫폼 | 15 분 소요

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