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변화를 만들어가는 이들의 프로젝트: Gibbon: Beyond the Trees의 제작자 Felix Bohatsch와의 인터뷰

2022년 8월 5일 게임 | 15 분 소요
Unity Changemakers Showcase with Felix Bohatsch, CEO of Broken Rules
Unity Changemakers Showcase with Felix Bohatsch, CEO of Broken Rules
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전 세계의 수많은 크리에이터들이 Unity를 활용해 상상을 실현하고 세상을 더 나은 곳으로 만들어 갑니다. 변화를 만들어가는 이들의 프로젝트 시리즈는 이와 같은 크리에이터들의 이야기를 공유합니다. 이번 포스트에서는 Gibbon: Beyond the Trees의 게임 디렉터인 Felix Bohatsch와 이야기를 나누면서 Apple Design Award 수상에 빛나는 게임의 아이디어를 떠올리게 된 배경과 긴팔원숭이 밀렵, 열대우림 파괴에 대한 인식을 제고하게 된 동기에 대해 자세히 알아보았습니다.

Felix Bohatsch는 Broken Rules의 CEO입니다. 오랜 인디 제작자인 그는 학업을 마친 직후인 2009년에 Broken Rules를 공동 설립했습니다. Felix는 전 세계 사람들에게 감동을 선사하고, 기기를 내려놓은 후에도 마음 속에 오랜 여운이 남는 게임을 만들고자 합니다. 최근에는 게임 디렉터로서 Gibbon: Beyond the TreesOld Man's Journey를 제작했으며, 두 작품 모두 Apple Design Award를 수상했습니다.

어떤 이유로 실시간 3D에 관심을 갖게 되었나요?

게임을 개발하면서 관심이 생겼습니다. 게임의 장점은 매우 다양한 분야를 아우른다는 점이지요. 비주얼, 인터랙션, 내러티브, 오디오 디자인이 어우러지므로 다양한 집단과 협력하게 되고, 여러 과제를 해결해야 합니다. 지루할 틈이 없어요. 그리고 모든 요소가 한데 어우러져 단순한 결합 이상의 효과를 발휘하는 게임 경험을 구현하며 가장 큰 보람을 느끼죠.

프로젝트를 성공적으로 완수하기 위해 어떤 식으로 인맥을 쌓고 커뮤니티를 찾아 소통했나요? 그 과정에서 어려움은 없었나요?

첫 번째 게임인 And Yet It Moves는 학생 프로젝트로 시작되었고 IGF 2007에서 Student Showcase로 선정되었습니다. GDC 2007에 초대를 받아 이 게임을 선보일 기회를 얻었고, 여기에서 멋진 인디 게임 개발자들의 커뮤니티를 접할 수 있었습니다. 다들 친절하고 도움이 되는 커뮤니티로 재미있는 사람들도 많았지요. 그 이후로 컨퍼런스와 쇼케이스에 정기적으로 참석하여 동료 인디 개발자들과 만남을 가졌습니다. 항상 유익하고 즐거운 시간이었죠.

세상을 바꾸고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?

개발자들은 모든 디자인 결정을 통해 플레이어와 소통하며, 모든 게임은 플레이어에게 교훈을 전달합니다.

"또한 게임을 만드는 것이 정말 많은 시간과 에너지가 드는 어려운 일이라는 사실도 잘 알고 있습니다. 따라서 이왕이면 이 시간을 현명하게 활용해서 플레이어가 생각해 볼 필요가 있는 주제에 집중하려 합니다."

Gibbon: Beyond the Trees에 관해 자세히 이야기해 주세요.

Gibbon: Beyond the Trees는 인간의 문명이 가지는 파괴력 사이에서 야생의 아름다움에 대한 희망을 노래하는 게임입니다. 긴팔원숭이의 관점에서 절차적으로 생성되는 정글을 탐험하는 방식으로 플레이하며, 동남아시아의 정글에서 영감을 받아 제작했습니다. 긴팔원숭이의 움직임을 통해 이 아름다운 세계를 탐험하는 이야기입니다.

‘긴팔원숭이처럼 정글을 누빌 수 있다면 얼마나 멋질까’라는 생각이 핵심입니다. 실제로 저희는 긴팔원숭이와 이들의 서식지인 아름다운 정글에 매료되어 큰 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 긴팔원숭이의 서식지가 현재 파괴되고 있고 개체 수도 점점 줄어들고 있다는 사실을 사람들에게 알리고 싶었습니다. 물론 이 게임에서는 긴팔원숭이의 서식지에 대한 안타까움을 다루고 있지만, 실질적으로 긴팔원숭이뿐만 아니라 서식지를 잃고 멸종 위기에 내몰리고 있는 모든 동식물에 대해 이야기합니다.

"플레이어는 긴팔원숭이의 시점에서 자신의 서식지와 주변의 다른 동식물을 잃는다는 것이 어떤 의미인지 경험하게 됩니다."

Rainforest scene with a waterfall in the center.

어떻게 게임의 아이디어를 떠올릴 수 있었나요?

자연에서, 구체적으로는 동물과 그들의 움직임에서 영감을 얻습니다. 긴팔원숭이를 항상 좋아했고, 동물원에서도 가장 좋아하는 동물이었죠. 긴팔원숭이에 대한 동영상과 다큐멘터리를 보면서 그 민첩함과 우아함에 매력을 느끼게 되었습니다. 나무 사이를 점프하고 긴 팔을 이용해 한 나뭇가지에서 다른 나뭇가지로 그네를 타듯 넘나들면서 정말 빠르게 움직이거든요. 그러다 보니 ‘긴팔원숭이의 움직임을 게임에서 구현하여 긴팔원숭이처럼 정글 속을 이동하는 느낌의 게임을 만들 수 있지 않을까?’하는 생각을 하게 되었습니다.

그게 첫 발상이었고, Clemens Scott(Gibbon: Beyond the Trees의 크리에이티브 디렉터)과 Gibbon의 제작에 관해 진지하게 이야기를 나누기 시작했습니다. 그러던 중 긴팔원숭이가 멸종 위기종이고 서식지가 파괴되고 있다는 사실을 알게 되었습니다. ‘현실 세계에서는 이 장소가 파괴되고 있다는 사실을 알면서, 이국적인 현실도피 게임 속에서 모든 것이 우거지고 근사한 아름다운 정글을 마냥 행복하게 즐길 수만은 없다’는 생각이 들었지요. 그리고 이 부분을 게임으로 구현해야 한다는 생각이 들었습니다.

"흐름에 기반한 동작 시스템으로 게임을 제작하고 플레이어가 이 흐름에 참여해 동작 시스템의 아름다움과 우아함을 함께 느끼도록 만드는 과정은 아주 즐거운 디자인 과제였습니다."

한편으로는 긴팔원숭이 서식지의 파괴에 관한 이야기를 전하면서, 동시에 플레이어가 자신의 서식지를 잃은 느낌을 받을 수 있도록 만들었습니다.

Gibbons and birds soaring around a building on stilts in the rainforest.

게임을 제작하며 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

긴팔원숭이가 생활하는 세상과 그 서식지 주변에서 사는 사람들의 모습을 있는 그대로, 존중의 시선을 담아 구현하는 작업이 정말 어려웠던 것 같습니다. 지금까지는 잘 알고 있거나 가까운 환경에서 영감을 받아 게임을 만들었으니까요. 이번에는 한 번도 가본 적이 없는 동남아시아 지역, 그 중에서도 특히 보르네오에서 영감을 받아 게임을 만들고 싶었습니다. 애초에는 물론 직접 방문할 생각이었지만, 개발 예산과 일정이 너무 빠듯해 실행에 옮기기 어려웠고 설상가상으로 코로나19까지 발생했지요.

“대신 현장에서 긴팔원숭이 또는 열대우림 파괴와 관련해 일하는 NGO(비영리단체) 사람들과 대화를 나누며 가능한 많은 것을 배우기로 했습니다.”

우선 게임의 비전에 관해 전달했고 그 사람들의 이야기를 들었습니다. 긴팔원숭이의 서식지 회복을 위해 노력하는 태국의 Gibbon Rehabilitation Project와 이야기를 나누었습니다. 이 과정에서 긴팔원숭이에 대한 밀렵이 왜, 어떻게 이루어지고, 긴팔원숭이를 숲으로 돌려 보낼 가능성이 얼마나 낮으며, 긴팔원숭이가 자연 서식지에서 어떻게 살아가는지 등을 배울 수 있었습니다. Rainforest Rescue라는 단체를 통해서는 전 세계의 열대우림, 특히 보르네오의 열대우림이 파괴되는 이유를 알 수 있었습니다. 최근에는 벌목보다 대체로 팜유를 얻기 위한 경작지를 만들고 채굴을 하기 위해 숲을 태우는 것이 원인이라고 합니다.

Nighttime scene of people gathered in a tented shelter in the rainforest.

원주민의 생활을 지원하고 토지권을 사수하도록 돕는 스위스의 NGO, Bruno Manser Fonds와도 이야기를 나눌 수 있었습니다. 해당 단체는 보르네오의 원주민인 페낭족을 중심으로 활동하고 있습니다. 실제로 Gibbon에서 처음 만나는 사람들은 페낭족에서 영감을 얻은 사람들입니다. 페낭족은 정글과 조화를 이루며 살아가는 부족입니다.

한두 해가 지나고 NGO에 다시 연락을 해서 그동안의 진행 상황을 보여 주었습니다. 가장 크게 우려하던 점 중 하나는 바로 유럽 또는 북미 지역의 플레이어들이 게임을 하면서 '동남아시아 사람들이 숲을 파괴하고 있다'고 오해할 수도 있다는 점이었습니다. 게임을 통해 전달하고 싶은 이야기는 그런 게 아니었습니다. 숲이 파괴되는 상황을 동남아시아인의 탓으로 돌리고 싶지 않았습니다. 따라서 이 문제를 피할 수 있는 몇 가지 장치를 구현했습니다. 예를 들어 게임 내에서 파괴의 모든 주체는 출신지를 알 수 없도록 피부색과 옷 스타일을 서로 다르게 설정하고 기계, 농장, 정유 시설 등도 매우 크고 거대하게 만들도록 하여 현지 기업이라고 상상할 수 없도록 했습니다. 실제로 열대우림의 파괴 주체는 세계화된 산업이고, 이는 어느 지역만의 문제가 아닌 전 세계적으로 연결된 문제이기 때문이죠. NGO의 도움이 없었다면 완성할 수 없었을 겁니다. 그리고 프로젝트 후반부에는 동남아시아의 사람들과 문화를 존중하는 방식으로 게임이 제작되고 있는지 확인하고자 현지 문화 전문가에게 자문을 구하기도 했습니다.

앞으로 가장 기대되는 점은 무엇인가요?

기존 게임 분야에 속하지 않는 크리에이터들이 보다 다양하고 깊이 있으면서 실험적이고, 궁극적으로는 더 재미있는 게임을 제작하게 되기를 바랍니다.

어떤 결과에 가장 성취감을 느끼시나요?

Old Man's Journey의 사운드트랙으로 10인치 레코드판을 제작한 것이 가장 뿌듯하네요.

미래의 사회 공헌 크리에이터에게 어떤 조언을 해주시겠어요?

“게임은 우리가 사는 세상과 세상이 가진 문제를 다양한 시각에서 보여 줄 수 있는 힘이 있습니다.”

게임 속 세상을 경험하며 캐릭터에게서 느끼는 공감을 통해 단순한 문제 제기의 수준을 넘어 실질적인 느낌을 전달할 수 있습니다.

Family of gibbons sitting on a tree branch together.

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Gibbon: Beyond the Trees는 현재 출시된 상태입니다. 지금 게임을 플레이하고 긴팔원숭이의 서식지 파괴에 대한 인식을 제고하려는 Felix Bohatsch와 팀을 응원해 주세요. Twitter에서 Broken Rules를 팔로우하여 다음 릴리스에 대한 최신 소식을 받아보세요.

유니티는 크리에이터가 많을수록 더 나은 세상이 된다고 믿습니다. 모두를 위한 지속 가능하고 포용적이며 평등한 세상을 실현할 수 있도록 영감을 주는 프로젝트가 진행되는 모습을 보게 되어 매우 기쁩니다. 함께하고 싶으신가요?

자세한 내용을 알아보세요. 현재 기술 수준에 관계없이 Unity 전문가가 될 수 있도록 Unity Learn에는 다양한 무료 과정과 튜토리얼이 마련되어 있습니다.

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