2023년 10월 27일
.NET 컴파일러 및 런타임을 담당하는 유니티 엔지니어링 매니저 조시 피터슨이 CoreCLR GC가 네이티브 엔진 코드와 호환되도록 하기 위해 팀에서 최근 어떤 노력을 기울이고 있는지 소개합니다.
2023년 2월 14일
.NET 컴파일러 및 런타임을 담당하는 유니티의 엔지니어링 매니저 조시 피터슨이 새로운 CoreCLR 가비지 컬렉터를 위해 GC의 안전성을 보장하는 방식으로 관리형/네이티브 경계에서 마샬 문자열 데이터에 최근 적용한 변경 사항 몇 가지를 소개합니다.
2022년 10월 25일
더욱 발전되고 효율적인 가비지 컬렉터(GC)를 제공하는 .NET CoreCLR로 전환하는 과정에서 유니티가 AnimationEvent를 새로운 GC와 호환되도록 변경한 방법을 살펴보세요.
2022년 2월 17일
Unity 2021에서는 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용할 때 속도를 높이기 위해 여러 사항을 개선했습니다. 코드 실행 속도를 현저히 높일 수 있는 주요 변경 사항을 자세히 살펴보겠습니다.
2021년 12월 15일
Full Generic Sharing을 사용하면 테스트하기 쉬운 명료한 코드를 작성할 수 있습니다. 어떻게 스크립팅 오류를 제거하고 모바일 기기와 콘솔 등의 플랫폼에서 코드가 보다 예상대로 작동하도록 할 수 있는지 알아보세요.
2016년 8월 11일
많은 프로그래밍 언어가 그러하듯 C#에서는 스택(stack)(작고 "빠르며" 범위가 정해진 메모리 블록)이나 힙(heap)(크고 "느린" 광역 메모리 블록)에 객체용 메모리를 할당할 수 있다. 일반적으로 힙에 객체용 공간을 할당하는 것이 스택에 공간을 할당하는 것보다 훨씬 더 많은 비용이 소요된다. 또한 힙에 객체용 공간을 할당한 경우 할당된 메모리를 가비지 컬렉터(garbage collector)에서 추적하는 작업이 수반되기 때문에 추가 비용도 발생한다. 따라서 가급적이면 힙 할당을 피하는 것이...