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유니티는 2019년 9월 유나이트 코펜하겐을 앞두고 Lexus 및 Team One 대행사와 협력하여 실시간 차량 컨피규레이터를 선보였습니다. 또한 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)를 사용해 실제 카메라 컨트롤을 포함한 사진 촬영 도구로서 Unity의 기능을 홍보했습니다. 이 데모에서는 다양한 트림이 적용된 Lexus 차량, 3D로 완벽하게 구현한 코펜하겐의 아말리엔보르 성, 그리고 시간대별 일조량 변화를 구현한 3가지 조명을 조합하여 다채로운 모습을 연출했습니다.

자연스럽고 멋진 조명 연출을 위해 영국의 유니티 스포트라이트(Spotlight) 팀이 환경과 조명의 품질을 담당했습니다.

이번 포스팅에서는 데모 촬영에 사용한 HDRP 설정 방법에 더불어 적절한 물리적 조명과 카메라 설정을 통해 Unity 제작물의 시각적 완성도를 크게 향상할 수 있는 방법을 다룹니다.

소프트웨어와 데이터

이 데모에서는 Unity 2019.3의 초기 빌드와 HDRP 7.1.x 버전을 사용했습니다. 차량 머티리얼에는 메탈릭 도료가 구현된 사실적인 차량 페인트 셰이더를 지원하는 유니티의 광범위한 Measured Materials 라이브러리가 주로 사용되었으며, 환경에는 표준 HDRP 릿 셰이더가 사용되었습니다. 당시 HDRP의 레이 트레이싱 기능은 아직 프리뷰 초기 단계였으므로 이 데모에 사용되지 않았습니다.

세밀한 테셀레이션 작업을 마친 차량 모델은 Lexus에서 제공했습니다. 아트워크 스튜디오 elite3d는 Maya(에셋 익스포트), 3ds Max(하드서피스 모델링)와 Zbrush(Domeble이 제공한 스캔 데이터를 기반으로 조형) 등의 소프트웨어, 서브스턴스 툴(머티리얼 제작 및 페인팅)과 Marmoset Toolbag(베이킹)을 사용하여 아말리엔보르 궁전의 형태와 질감을 사실적으로 구현했습니다. 마지막으로 유니티 스포트라이트 팀은 데모에 사용할 조명을 제작하고 수많은 차량 부품에 적절한 머티리얼을 적용하여, 시각적 완성도를 높였습니다.

이 데모에서는 대부분의 차량 컨피규레이터와 달리 정적 돔이나 백플레이트를 사용하지 않고 안뜰 전체를 3D로 구현했습니다. 따라서 원하는 곳에 차량을 배치하고 조명과 시간대도 변경할 수 있습니다. 정적 HDRI, 돔 또는 백플레이트를 사용한 제작 방식은 특성상 원근과 조명이 고정적이라는 단점이 있습니다. 이로 인해 조명의 유연성이 크게 제한되고 피사체와 카메라를  이동하기 어렵습니다. 반면, 아래 영상에서 볼 수 있듯 환경의 모든 요소를 모델링하면 훨씬 더 다채로운 연출이 가능합니다.

HDRP 설정

유니티 기술 자료를 참조하여 고해상도 렌더 파이프라인을 시작해 보세요. 특히 HDRP 효과를 제어할 수 있는 기본적인 수단인 볼륨 프레임워크를 주의 깊게 살펴보시기 바랍니다.

또한 'Window > Rendering Pipeline'의 HDRP 마법사를 살펴볼 것을 권장드립니다. HDRP 마법사를 사용하면 HDRP 프로젝트에서 설정이 잘못된 부분을 자동으로 수정할 수 있습니다. 선형 색 공간이 아닌 감마 색 공간을 사용하는 경우 이미지 품질이 크게 저하될 수 있으므로, 색 공간 수정이 필요할 때 이 기능이 특히 유용합니다.

그리고 이 포스팅에서 설명하는 설정을 사용하는 경우, 높은 사양을 요구하는 씬을 처리할 때 PC 사양이 매우 높지 않은 경우 프레임 속도가 현저히 떨어질 수 있습니다. 따라서 1440p 또는 4K 해상도에서 프레임당 100밀리초 미만으로 재생되는 원활한 Unity 작동 환경을 지원하려면 GeForce GTX 1080 TI 이상의 그래픽 카드를 사용하는 것이 좋습니다.

렌더링 설정

먼저 HDRP 품질 설정('Edit > Project Settings > Quality')으로 이동하여 다음 항목을 설정합니다.

  1. “R16G16B16A16”: fp16 정밀도를 설정하면 긴 스크린 공간 거리를 따라 이어지는 광원 및 안개 그레디언트의 의도치 않은 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다. 단, 이 경우 메모리 사용량과 대역폭 증가로 인해 성능이 저하될 수 있습니다. 또한 카메라의 인스펙터에서 8비트 디더링을 활성화하여 밴딩을 최소화하는 것이 좋습니다.
  2. "Forward Only": 일반적으로 포워드 렌더링을 설정하면 디퍼드 렌더링에 비해 품질이 향상됩니다. 또한 포스팅 작성 시간을 기준으로 더 세밀한 그림자 필터링 기법을 신속하고 편리하게 활성화할 수 있는 모드는 포워드 렌더링뿐입니다. 그림자 필터링 기법은 포스팅 후반부에서 자세하게 다룹니다.
  3. "MSAA 2/4/8x" 멀티플라이어: 프로젝트의 멀티샘플링 안티앨리어싱을 지원합니다. 멀티플라이어 수치가 높을수록 이미지의 노이즈가 적어지고 비용은 높아집니다.

또한 MSAA는 씬을 렌더링할 수 있는 모든 게임 오브젝트 유형(예: 카메라와 반사 프로브)의 프레임 설정에서 수동으로 활성화해야 합니다. 'Edit > Project Settings > HDRP Default Settings'의 Default Frame Settings에서 'MSAA within Forward' 토글을 활성화하여 카메라와 각 반사 유형에 이 설정을 전체 적용할 수 있습니다.

반사 MSAA는 크롬 재질과 차량의 도장면 등 반사도가 높은 머티리얼을 사용하는 경우 특히 중요합니다. 앨리어싱 현상이 나타나면 렌더링된 프레임의 사실적인 느낌이 떨어지기 때문입니다. 또한 카메라와 반사 프로브의 경우 각각의 인스펙터에서 자체 커스텀 프레임 설정을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 베이크된 반사 프로브에 MSAA를 사용하도록 설정하거나, 실시간 반사 프로브에 대해 MSAA를 비활성화하여 성능 저하를 최소화할 수도 있고, 카메라의 경우 더욱 빠르게 처리되는 안티앨리어싱을 사용할 수 있습니다.

TAA(Temporal Anti-Aliasing)

TAA는 조명(스페큘러), 텍스처나 투명도 앨리어싱 등 지오메트릭 앨리어싱과 관계없는 계단 현상을 MSAA로 해결할 수 없는 경우에 효과적입니다. TAA는 품질이 우수하고 MSAA 4x 또는 8x에 비해 성능 저하가 적기 때문에, 경우에 따라 카메라의 유일한 안티앨리어싱 방법으로 활용할 수도 있습니다. 그러나 TAA는 이전 프레임과 모션 벡터에 의존하는 등 시간적 제약을 받아 빠르게 움직이는 카메라나 피사체에 활용하는 경우 의도치 않은 잔상이 발생할 수 있으며, 이미지가 약간 흐려질 수 있습니다. 다행히 HDRP의 카메라는 TAA 선명도 제어 기능을 지원합니다.

씬 뷰에도 TAA를 적용하려면 'Edit > Preferences > HD Render Pipeline > Scene View Anti-Aliasing'에서 TAA를 토글하여 설정한 다음, 씬 뷰 툴바에서 'Animated Materials'를 활성화합니다.

텍스처 필터링

텍스처 필터링 또한 중요한 요소입니다. 사용 가능한 최적의 필터링인 이방성 필터링(Anisotropic Filtering)은 'Project Settings > Quality > Anisotropic Textures'에서 전역 설정할 수 있습니다. 이 설정을 적용하면 중거리 이상에서 시선의 방향과 거의 평행하도록 표면(보통 지면 및 도로 머티리얼)의 선명도를 유지하면서 고성능 GPU의 성능 저하를 최소화할 수 있습니다.

조명 설정

조명 렌더링의 품질을 극대화하거나 워크플로를 향상시키려면 HDRP 품질 설정의 Lighting 섹션에서 다음 옵션을 설정하세요.

광원 레이어

광원 레이어를 사용하면 씬의 오브젝트에 영향을 주는 광원과 반사 프로브를 제어할 수 있습니다. 즉, 모델 일부분에 조명과 반사를 선택적으로 적용함으로써 설정을 크게 간소화할 수 있습니다. 예를 들어 광원 레이어를 활용하는 아래 과정을 통해 휠과 차량 하부의 반사를 적절하게 조절하는 동시에 차체에 의도치 않은 어두운 반사가 발생하지 않도록 할 수 있습니다.

  1. 각 펜더 안쪽에 반사 프로브를 놓고 Influence Volume(영향도)을 조절합니다.
  2. 프로브 4개를 프로브 인스펙터의 'Light Layer 1'에 할당합니다.
  3. 휠과 펜더 안쪽에 영향을 줄 수 있는 렌더링 레이어 목록에 'Light Layer 1'을 추가합니다.

그 결과 휠과 펜더 안쪽에는 어두운 반사가 적절하게 적용되지만, 차체에는 영향이 없으며 다른 외부 반사 프로브에 의해 적절한 조명이 적용됩니다.

차량의 다른 부분에서도 이러한 워크플로를 활용하여 다음과 같은 효과를 얻습니다.

  • 내부 광원과 반사 프로브가 차체 외부까지 영향을 미치지 않도록 하고, 반대로 외부 광원과 반사 프로브도 차체 내부에 영향을 미치지 않게 합니다.
  • 평면 반사 프로브를 미러 지오메트리로 제한합니다.
  • 차체에 영향을 주지 않고 전조등과 후미등 리플렉터 및 램프 커버에 사실적인 반사 효과를 구현합니다.
  • 프론트 그릴 등 주요한 크롬 부품에 반사 프로브를 할당합니다.

복잡한 셰이프를 구현할 때 더 이상 경계면과 반사 프로브의 블렌딩 거리를 힘들게 조절할 필요가 없습니다. 다만 광원 레이어를 사용할 경우에는 모델을 여러 게임 오브젝트로 분리해야 합니다.

그림자 필터링

HDRP는 극사실적인 비주얼을 구현하는 데 중요한 역할을 하는 탁월한 그림자 품질과 반영(penumbra) 시뮬레이션을 지원합니다. HDRP의 품질 설정에서 Filtering Quality를 'High'로 설정하고, 사용할 광원 유형(방향 광원, 펑추얼(punctual) 광원(점 및 스폿), 면 광원)에 따라 최대 그림자 해상도를 높입니다.

블러가 추가로 적용되지 않은 경우 섀도우맵의 해상도가 높을수록 더욱 선명한 그림자가 만들어지므로, 그림자가 선명할수록 실시간 그래픽스의 품질이 좋을 것이라고 오해할 수 있습니다. 하지만 실제로는 그림자를 더 길게 늘릴수록 그림자가 흐려집니다. 대부분 그림자는 생각보다 훨씬 더 흐릿합니다. HDRP는 그림자의 블러 수준을 사실적으로 시뮬레이션합니다. 즉, 멀리 떨어진 그림자는 훨씬 더 흐리게, 소스와 가까운 그림자는 선명하게 표시됩니다.

아래의 예에서 볼 수 있듯 멀리서 드리워진 궁전 앞 기마상의 그림자는 사실적으로 흐릿하게 표시됩니다. 반면 차량의 그림자는 상대적으로 선명하게 나타나며, 차량으로부터 멀어질수록 점점 더 흐릿해집니다.

필터링의 품질은 광원 인스펙터의 Shadow 섹션에서 제어할 수 있습니다. 또한 HDRP에서는 각지름(방향 광원)이나 반지름(점 및 스폿 광원)을 사용하여 큰 이미시브 셰이프를 시뮬레이션할 수 있습니다. 이러한 제어 기능을 활용하여 그림자와 스페큘러 하이라이트의 흐린 정도를 물리 기반으로 조절할 수 있습니다. 즉, 이미시브 소스가 클수록 그림자와 스페큘러 하이라이트가 더 흐리게 표시됩니다.

계단 현상(섀도우 애크니)이 발생하는 경우 Slope-Scale Depth Bias를 늘리면  광원을 등진 폴리곤에 더 많은 바이어스가 적용되어 필요 없는 그림자가 표면 아래로 '가라앉게' 됩니다. 실용적인 방법은 아니지만, 근평면을 앞으로 밀어 광원의 범위를 줄이는 방식으로 그림자의 정밀도를 높일 수도 있습니다.

컨택트 그림자

컨택트 그림자(contact shadow)는 방향성 섀도우맵의 원거리 캐스케이드 해상도가 떨어지는 문제를 해결하는 데 효과적입니다. 컨택트 그림자는 방향 광원과 펑추얼 광원에서 카메라와의 거리와 상관없이 셀프 섀도잉(자기 그림자)의 품질을 대폭 향상합니다. 이 기능을 사용하면 정교한 장식, 돌출부, 초소와 창문의 그림자를 사실적으로 구현하여 실제와 같이 생생한 궁전 전면부를 연출할 수 있습니다. 

단, 다른 스크린 공간 기법과 마찬가지로 화면을 벗어난 지오메트리, 투명한 머티리얼과 다른 불투명한 오브젝트 뒤에 숨겨진 오브젝트는 스크린 공간 뎁스 버퍼에 표시되지 않기 때문에 컨택트 그림자가 생기지 않습니다. 이로 인해 컨택트 그림자에 '구멍'이 생기고 프레임 가장자리에 그림자가 생기지 않을 수 있으나, 특히 중거리와 장거리에서 컨택트 그림자를 통해 이미지 품질이 향상되므로 문제가 대부분 완화됩니다.

조명 설정

먼저, 처음부터 영화 같은 광원 리스폰스를 구현하려면 ACES 톤 매핑을 활성화할 것을 권장드립니다. 물론 나중에 조명을 적용한 후 다음과 같은 볼륨 오버라이드를 사용하여 최종 이미지의 컬러를 보정할 수도 있습니다.

화이트 밸런스는 특히 사람이 인식하는 색이나 카메라의 자동/수동 화이트 밸런스를 재현하기 위해 태양, 달과 인공 광원에 물리 기반의 색온도를 사용하는 경우에 중요합니다. 예를 들어 켈빈 3,000도 가량의 백열 광원이 사용된 무수정 이미지는 주황색이 매우 강하게 나타납니다. 화이트 밸런스는 다양한 아트 효과에도 활용됩니다. 단, 특히 차량 도장면과 같은 하이엔드 시각화 작업에서는 색상 재현을 신중하게 수행해야 합니다.

환경 조명

시간대와 차량의 위치를 바꿀 수 있는 데모의 동적인 특성을 활용하여 10,000룩스의 멀티플라이어가 적용된 고해상도의 흐린 하늘 이미지를 사용해 간접 조명만 베이크했습니다. 이를 통해 아말리엔보르 궁전의 음영에 충분한 오클루전 효과를 적용할 수 있었습니다.

그 다음으로 특히 어두운 환경에서 베이크된 간접광의 강도를 간편하게 조절하기 위해 간접 조명 컨트롤러를 설정했습니다. 덕분에 방향 광원 강도의 범위가 1룩스(월광)~100,000룩스(강렬한 태양광)인 100% 물리 기반의 조명 설정을 만들 수 있었습니다.

마지막으로 더 사실적인 뎁스 구현을 위해 볼류메트릭 안개를 추가했습니다. 데모의 모든 광원은 안개에 반응하여 미세하게 산란되는 석양과 같은 멋진 볼류메트릭 효과를 만들어냅니다. 가로등은 이전 Unity 전문가 가이드 포스팅에서 소개한 쿠키 베이킹 기법을 사용하여 이미시브 소스에 대한 완벽한 셀프 섀도잉을 구현했습니다.

Unity PLM(GPU 프로그레시브 라이트매퍼)의 폭넓은 활용도와 Nvidia 및 Intel의 최신 머신 러닝 디노이징 기법 덕분에 GeForce RTX 2080 TI를 이용하여 궁전 전체를 베이크하는 데 30초 미만이 소요되었습니다. 다음과 같이 설정하면 궁전 전체에 대해 부드러운 스카이 오클루전 베이크를 충분히 구현할 수 있습니다.

  • 미터당 5텍셀의 해상도
  • 바운스 2개
  • 앰비언트 오클루전 없음
  • Nvidia Optix AI-Accelerated Denoiser

앰비언트 오클루전

또 하나의 중요한 효과는 스크린 공간 또는 레이트레이싱 기법을 사용하는 AO(앰비언트 오클루전)입니다. 앰비언트 오클루전은 씬의 음영 부분에서 발생하는 세부적인 오클루전을 시뮬레이션합니다. 오프라인에서 외부 솔루션을 이용하여 AO를 베이크하지 않은 경우 이 두 가지 실시간 기법을 활용하여 주변광의 품질을 대폭 향상할 수 있습니다. 이러한 기법은 특히 차량 인테리어 표현에 효과적이며, 반사 누출을 줄이는 데에도 유용합니다. 단, 강도를 지나치게 높이면 로컬 콘트라스트와 후광 효과가 증가하여 비현실적으로 보일 수 있다는 점에 유의하세요.

실시간 스크린 공간 앰비언트 오클루전은 차대 일부가 화면을 벗어나는 경우 근거리에서 만족스러운 결과를 얻기 어려우므로, 이 기능을 사용하는 경우 전용 그림자 평면을 사용해야만 차량 하부의 어두운 영역을 자연스럽게 처리할 수 있습니다. 오클루전은 DCC 패키지를 사용하여 베이크할 수 있으며, 그 결과로 도출된 텍스처는 Unity에서 다음 두 가지 방식으로 적용할 수 있습니다.

  1. HDRP 언릿 셰이더를 사용하는 평면
  2. HDRP 데칼 셰이더를 사용하는 데칼 프로젝터

데칼의 주요 장점은 픽셀을 아래쪽으로 오프셋하는 변위 매핑(displacement mapping) 등 고급 기법을 사용하는 경우에도 고르지 않은 표면에 올바르게 투영된다는 것입니다. 반면, 언릿 평면은 픽셀을 확대하여 살펴보면 떠 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 차량 하부에 반사 프로브를 설정하면 반사가 의도치 않게 도로 표면과 차대로 새어나가는 것도 방지할 수 있습니다.

카메라 설정

HDRP의 물리적 카메라 컨트롤에서는 다음의 파라미터를 이용하여 렌즈의 주요한 여러 특성을 시뮬레이션할 수 있습니다.

  • 초점 거리
  • 애퍼처(Aperture)
  • 민감도(ISO)
  • 셔터 속도
  • 블레이드 수
  • 아나모피즘(Anamorphism)
  • 술통형 왜곡(Barrel distortion)

이러한 속성은 선택한 옵션에 따라 뎁스오브필드(피사계심도)와 노출 모두에 영향을 줄 수 있습니다. HDRP의 장점 중 하나는 노출과 물리적 카메라 설정을 간편하게 분리하여 조명과 노출을 더 자유롭게 조절하면서도 사실적인 뎁스오브필드를 유지할 수 있다는 점입니다.

또한 HDRP는 물리 기반이 아닌 근거리 블러 및 원거리 블러를 사용하여 뎁스오브필드 수동 초점 모드를 지원합니다. 하지만 이 방법 대신 물리적 카메라 모드를 사용하고 실제 자동차 촬영 기법을 모방하는 방식을 권장합니다. 잘 모르겠다면 전통적인 촬영 기법과 구성을 따르는 것이 안전합니다. 예를 들어, 초광각 렌즈는 액션 샷 등의 매우 제한적인 용도로만 사용해야 합니다. 근거리에서 초광각 렌즈를 사용하면 피사체의 원근감이 지나치게 왜곡될 수 있기 때문입니다. 뎁스오브필드가 지나치게 얕으면 원근감에도 부정적인 영향을 미쳐 물체가 비현실적으로 보이거나 비디오 게임처럼 느껴질 수도 있습니다. 또한 시야각(FOV)과 초점 거리는 반비례한다는 점에 유의하여 카메라의 시야각과 초점 거리를 연동하면 매우 넓은 시야각과 매우 긴 초점 거리를 동시에 사용할 때 발생하는 비현실적인 뎁스오브필드를 방지할 수 있습니다.

이외에도 HDRP에는 새로 추가된 물리 기반의 BloomPanini Projection 등 다양한 카메라 효과가 있습니다. 특히 Lens Distortion, Chromatic AberrationVignette 등 원치 않은 실제 렌즈 결함을 활용하려면 섬세함과 예술적 감각이 필요합니다.

아직 사진 촬영 기법에 대한 충분한 지식이 없다면 이러한 카메라 기능을 익히는 데 다소 시간이 소요될 수도 있습니다. 하지만 카메라와 촬영의 기술적 측면을 이해하는 만큼 더 탁월한 비주얼과 흥미로운 결과물을 제작할 수 있습니다. 예술적 감각이 뛰어나지 않더라도 기존의 홍보물과 비슷한 느낌을 연출할 수 있습니다.

투명도

실시간 3D 분야의 난제 중 하나는 적절한 투명도 구현입니다. 투명한 머티리얼은 보통 다른 셰이딩 패스에서 처리되며 자체 뎁스 정보가 포함된 경우가 거의 없기 때문입니다. 따라서 투명한 표면을 정렬하기가 어려울 수 있으며, 대부분의 경우 투명한 픽셀은 뒤에 있는 불투명한 오브젝트의 뎁스를 상속합니다. 하지만 뎁스오브필드를 적용하는 경우 일반적으로 초점이 맞아야 할 투명한 오브젝트가 아웃포커싱된 배경과 똑같이 흐려지는 문제가 발생합니다.

HDRP에서는 HDRP 릿 셰이더에 대한 머티리얼의 인스펙터에서 여러 표면 옵션(일반적인 정렬 결함을 방지하는 'Back Then Front Rendering', 포스트 프로세싱 효과에 관련된 그래픽 버그를 방지하는 'Transparent Depth Postpass')을 토글하여 설정하는 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 Unity에서는 수동으로 오브젝트를 정렬할 수도 있습니다.

다음으로 소개해드릴 문제는 여러 층의 투명한 재질로 이루어진 후미등 및 전조등에 얕은 뎁스오브필드(피사계심도)를 적용한 사례입니다. Transparent Depth Postpass를 사용하지 않으면 램프의 일부가 건물과 노면의 뎁스를 상속하여 배경 오브젝트와 비슷한 수준으로 흐려집니다. 이때 블러가 매우 심하기 때문에 전조등 머티리얼의 일부가 배경에 흡수되다시피 하는 현상이 발생합니다. 다행히 Transparent Depth Postpass나 더욱 강력한 뎁스 작성(Write Depth) 기능으로 이러한 문제를 해결할 수 있습니다.

하지만 여전히 후미등과 전조등에 비치는 건물과 노면은 배경에 해당하므로 배경과 같은 수준으로 블러 처리되어야 함에도 불구하고 선명하게 표시되는 문제가 남아 있습니다. 아쉽지만 이 문제는 게임 엔진 차원에서 완벽하게 해결하기 어려우며 Unity뿐만 아니라 싱글 뎁스 버퍼에 의존하는 모든 렌더링 파이프라인의 한계입니다.

정리

HDRP는 메인스트림 콘솔부터 고급 워크스테이션까지 다양한 플랫폼에서 활용할 수 있는 매우 유연한 렌더링 파이프라인입니다. 하지만 이러한 유연성을 충분히 활용하려면 각 프로젝트의 요구 사항에 따라 여러 렌더링 기능과 파라미터를 적절하게 사용할 수 있어야 합니다. 이번 포스팅을 통해 고해상도 시각화를 위한 HDRP 기능과 자동차, AEC, 영화 및 차세대 게임의 시각적 품질을 대폭 향상할 수 있는 설정을 더욱 상세히 이해하셨기를 바랍니다.

마지막으로 HDRP의 레이트레이싱 기능이 지속적으로 개선됨에 따라 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링의 품질 격차가 꾸준히 줄어들고 있습니다. 이제 하이엔드급 실시간 렌더링과 같은 분야에서 기존의 수많은 스크린 공간 및 이미지 기반 기술이 새로운 기술로 대체될 것입니다. 하지만 기존의 기술도 한계를 넓혀 더 유용하게 활용한다면 일반적인 소비자와 같은 주요 소비자층에게 충분히 높은 만족감을 선사할 수 있습니다.

2020년 1월 9일 산업 분야 | 17 분 소요

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