2022年12月28日
プロジェクトのビルド時間やシェーダーメモリの使用に関するユーザーからのフィードバックに対応した、Unity のシェーダーシステムの改善についてご紹介します。このブログでは、シェーダーバリアントのコンパイルとストリッピング、最新の最適化機能、および今後の計画の概要についての情報も提供しています。
2022年9月2日
このブログ記事は、Arm の Roberto Lopez Mendez 氏とのコラボレーションのもとで作成されました。Arm のパートナーは最近、Unity のビルトインレンダーパイプラインをベースにしたプロジェクトをユニバーサルレンダーパイプライン(URP)に移植しました。そこで、そこで得た経験を Unityコミュニティと共有することにしました。
2022年8月18日
経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストが、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)に取り組む際に役立つ e ブックが新しく公開されました。
2022年5月26日
インディークリエイターの Andrew Shouldice 氏(ISOMETRICORP Games 社)が GDC 会場で Unity の Twitch に参加し、アクションアドベンチャーゲームの制作秘話を披露してくれました。
2021年11月12日
Unity 2021.2 のリリースでは、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)でのサーフェスオプションのサポートやカスタムインターポレーター、それにアーティストのワークフローとシェーダーのパフォーマンスを大幅に改善する Blackboard のカテゴリが追加されました。
2021年4月9日
コンピュータービジョンモデルが周囲の環境を正確に解析できるように学習させるためには、膨大なのデータが必要で、データを収集し、整備するためのリソースが不足する場面もあります。AI ソリューションを提供するニューラルポケットのゲスト記事では、同社がシミュレーションを活用してコンピュータービジョンモデルを構築した方法をご紹介いただきます。
2021年2月25日
物理ベースレンダリング(PBR)マテリアルの情報を単一のテクスチャマップにまとめたり、レイヤー化してコンパクトなシェーダーに落とし込んだりして、グラフィックス品質を落とすことなく、実行時の効率を高めることができます。本記事ではそのことを検証した実験について解説を行いました。ぜひこの後の内容をお読みください。
2021年2月5日
Unity 2020.2 では、シェーダーグラフに複数の新機能が導入され、アーティスト向けのワークフローの改善が図られています。たとえば、全体的なユーザー体験の向上と、グラフインスペクターの導入によって、グラフエディターのパフォーマンスが大幅に向上しています。グラフのエンドポイントとして、これまでのモノリシックなマスターノードに代わり、使いまわしの利く機能ブロックのコレクションであるマスタースタックが導入されました。
マスタースタックはシェーダーのエンドポイント、つまりシェーダーによって描かれる最終的な外観を定義するものです。これは頂点ステージとフラグ...
2019年11月20日
最近 Unity Labs から発表された論文で、法線マップをブレンドするための新しいフレームワークが紹介されました。これは、テクニカルアーティストとグラフィックスエンジニアの両方にとって、使いやすくて直感的なものです。このアプローチにより、従来の方法に存在していたいくつかの制約が克服されています。
法線マッピングがリアルタイムコンピューターグラフィックスに導入されて以来、法線マップを数学的に正しい方法で結合またはブレンドして、視覚的に美しい結果を得ることは、経験豊富なグラフィックスエンジニアにとっても難しい課題でした。古くから、開発者は法線をワー...
2019年7月31日
Unity エディター 2019.1 で、シェーダーグラフパッケージが正式にリリースされました!続く Unity 2019.2 では、シェーダーグラフに新機能が追加され、既存機能も強化されています。
2019年4月11日
Unity は 3 月、NVIDIA RTX テクノロジーに対応したリアルタイムレイトレーシングのサポートを発表しました。リアルタイムのレイトレーシングによって、Unity の HD レンダーパイプライン(HDRP)でフォトリアリスティックなライティング品質の実現が可能となり、Unity のビジュアルの新しい可能性が拓かれます。Unity 向け NVIDIA RTX は、Unity 2019.3 でプレビュー版がリリースされる予定です。
この新しいライティング技術を実際にお見せするため、私達は、ウェアハウスで撮影した本物の BMW 8 シリーズ クーペ...
2019年2月14日
大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。
タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろう...