2021年4月9日
コンピュータービジョンモデルが周囲の環境を正確に解析できるように学習させるためには、膨大なのデータが必要で、データを収集し、整備するためのリソースが不足する場面もあります。AI ソリューションを提供するニューラルポケットのゲスト記事では、同社がシミュレーションを活用してコンピュータービジョンモデルを構築した方法をご紹介いただきます。
2021年2月5日
Unity 2020.2 では、シェーダーグラフに複数の新機能が導入され、アーティスト向けのワークフローの改善が図られています。たとえば、全体的なユーザー体験の向上と、グラフインスペクターの導入によって、グラフエディターのパフォーマンスが大幅に向上しています。グラフのエンドポイントとして、これまでのモノリシックなマスターノードに代わり、使いまわしの利く機能ブロックのコレクションであるマスタースタックが導入されました。
マスタースタックはシェーダーのエンドポイント、つまりシェーダーによって描かれる最終的な外観を定義するものです。これは頂点ステージとフラグ...
2019年11月20日
最近 Unity Labs から発表された論文で、法線マップをブレンドするための新しいフレームワークが紹介されました。これは、テクニカルアーティストとグラフィックスエンジニアの両方にとって、使いやすくて直感的なものです。このアプローチにより、従来の方法に存在していたいくつかの制約が克服されています。
法線マッピングがリアルタイムコンピューターグラフィックスに導入されて以来、法線マップを数学的に正しい方法で結合またはブレンドして、視覚的に美しい結果を得ることは、経験豊富なグラフィックスエンジニアにとっても難しい課題でした。古くから、開発者は法線をワー...
2019年7月31日
Unity エディター 2019.1 で、シェーダーグラフパッケージが正式にリリースされました!続く Unity 2019.2 では、シェーダーグラフに新機能が追加され、既存機能も強化されています。
2019年2月12日
シェーダーグラフとライトウェイトレンダーパイプラインの機能を使ってエフェクトをデザインする方法をお見せするため、これらのツールを使用して、インタラクティブな頂点ディスプレイスメントエフェクトの例を作成しました。本記事ではその手順をステップ毎にご紹介します。シェーダーグラフで作成したシェーダー、サンプルシーン、3D Game Kit のゲームアセットのいくつかのサンプルを含んだデモプロジェクトをダウンロードし、この先を読み進めてください!
下の動画サンプルの球体には、スペースキーを押すとアクティベートされる、シェーダーベースのディスプレイスメントエフェク...
2018年12月19日
Unity 2018.3 のリリースで、HD レンダーパイプライン(HDRP)用の新しいマスターノード(Lit Master ノード)がシェーダーグラフに追加されました。これにより、HDRP に搭載された高度なシェーディング機能の多くがシェーダーグラフで使用できるようになりました!
HD Lit の高度な機能(「HD Lit Advanced Features」「HD Lit AF」)には、コートマスク、イリデッセンス(遊色効果)、透光効果、サブサーフェススキャタリング(表面下散乱)、異方性反射などが含まれます。
本記事では、これらの高度な機能のいくつ...
2018年10月5日
Unity 2018.2 でシェーダーグラフに「Vertex Position(頂点座標)」の入力が追加され、メッシュの調整とアニメーション化が可能になりました。本記事では、ユーザー独自の頂点アニメーションシェーダーの作成方法と、いくつかの一般的な例(風や水のシェーダーなど)をご紹介します。
シェーダーグラフにまだ馴染みのない方は、主な機能について説明した Tim Cooper のブログ記事をお読みください。また、Unity の YouTube チャンネルで Andy Touch の講演動画「Shader Graph Introduction」(英語)...
2018年8月7日
Unity 2018.1 で、シェーダーを視覚的にビルドできる新しいツール「シェーダーグラフ」が公開されました。バージョン 2018.2 では、これに多数のエキサイティングな新機能が追加されました。Unity 2018.2 と新しいデモプロジェクトをダウンロードし、ぜひお試しになってください!
Unity 2018.2 でシェーダーグラフに追加された新機能には以下が含まれます。
HD レンダーパイプライン(HDRP)に対応
頂点位置
プロパティ参照名
グラフ用の編集可能パス
新しいノード(グラデーション、テクスチャ 2D 配列、テ...
2018年5月14日
どのシェーダーバリアントを Unity シェーダーのコンパイラーで処理してプレイヤーデータに含めるかを開発者が制御できるようになったことにより、プレイヤーのビルド時間とデータサイズが大幅に削減されます。
プレイヤーのビルド時間とデータサイズはプロジェクトの複雑性が増すにつれて増加します。これはシェーダーバリアントの数が増えるためです。
2018.2 ベータ版で初公開となったスクリプタブルシェーダーバリアントの除去機能によって、シェーダーバリアントの生成数の管理が可能となり、結果としてプレイヤーのビルド時間とデータサイズの大幅な削減が可能になりました。...
2018年3月27日
最近シェーダーグラフが追加されたことで、Unity でのカスタムシェーダー作成が今までになく簡単になりました。しかし、デフォルトでどんなに種類豊富なノードが提供されたとしても、皆様の制作し得る全てのケースに対応することは不可能です。そこで、C# で新しいノードを作成できるカスタムノード API を開発しました。これを使用すれば、必要に応じてシェーダーグラフを拡張することができます。
本記事では、Unity 2018.1 ベータ版でこれを行う方法のひとつをご紹介します。シェーダー関数を作成するカスタムノードを最も簡単に作成するには、Code Functi...
2018年2月27日
Unity 2018.1 は、新しいレベルの制御と柔軟性を実現しました。2018.1 で導入された最もクールな機能の 1 つがシェーダーグラフです。初心者にもプロの方にとっても、シェーダーグラフは、多様なシェーダーを作成するのに役立ちます。流れる溶岩、ドロドロしたヘドロの山、美しい湖、点滅する LED など、さまざまなものが表現できます。
シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを視覚的に作成できます。手書きしたコードではなく、グラフネットワーク内にノードを作成して接続します。以下のようなことが可能です。
段階的にサーフェスの様子を変化させる
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2018年2月8日
Unity は、ゲーム産業でプロとして経験を積んだテクニカルアーティスト向けでは唯一となる認定試験を開発しました。試験への登録はこちらから!