2023年2月14日
Unity のエンジニアリングマネージャーの Josh Peterson が、新しい CoreCLR ガベージコレクターを使って、GC セーフな方法でマネージドとネイティブの境界を越え、文字列データのマーシャリングを行うために彼のチームが施した最近の変更について説明します。
2022年11月8日
Unity 開発者の Jordi Caballol が 2022 年 10 月の記事に引き続き、皆さんが次のプロジェクトで時間を節約するためにデザインされた高度なエディタースクリプティングハックを紹介する Tech from the Trenches の最新コラムをお送りします。
2022年10月18日
Unity のソフトウェア開発者 Jordi Caballol が、皆さんが次のプロジェクトで時間を節約できる高度なエディタースクリプティングハックを紹介する、Tech from the Trenches の最新コラムをお送りします。
2022年10月13日
オブジェクト指向プログラミング言語の経験がある方なら、SOLID の原則や、MVP、シングルトン、ファクトリ、オブザーバーなどのパターンについて聞いたことがあると思います。今回新しく公開する e ブックでは、これらの原則やパターンを使って皆さんが Unity プロジェクトでスケーラブルなゲームコードのアーキテクチャを構築するためのベストプラクティスを紹介しています。
2022年9月12日
API を呼び出せる、あるいは呼び出すべき条件が不明確な場合があります。このブログでは、Unity のシニアソフトウェアエンジニアである Javier Abud が、なぜこの情報が欠けていると物事がうまくいかないのか、そしてどのように修正すればいいのかを説明します。
2022年9月7日
Unity C# のコードフォーマットの方法は複数ありますが、プロジェクトで一貫したコードスタイルを取り決めておくことで、チームはクリーンで読みやすく、スケーラブルなコードベースを作り上げることができます。このブログでは、独自のコードスタイルガイドを作り、それを維持するうえで使えるガイドラインと例をいくつか紹介します。
2022年6月16日
素晴らしい体験を実現しつつ、それをさまざまなデバイスやプラットフォームでスムーズに動作させるのは非常に難しいことです。私たちが改良されたフレームタイミングマネージャーなど、全体的な最適化のためのツールに磨きをかけ続けているのは、これが理由です。この記事の続きでは、Unity 2022.1 でのアップデートにより、この機能のプラットフォームサポートが強化され、従来よりも多くのデータを収集できるようになったことをご紹介します。
2022年5月18日
私たちは最近、よりパフォーマンスの高いコードをより速く書き、長期的な安定性と互換性を提供するための複数年にわたる取り組みを開始しました。スクリプトの基盤となる技術スタックを更新するために、私たちが行っていることをご紹介します。
2022年4月29日
アプリケーションを最適化するには、プロジェクトがハードウェアリソースをどのように消費しているかを正確に測定することが必要です。Unity プロファイラーを拡張し、独自のパフォーマンス指標を使用することで、アプリケーションがなぜそのパフォーマンスを出しているかの背景をより深く理解することができます。この記事では、Unity 2021 LTS の新しいプロファイラー拡張機能を取り上げます。
2022年3月14日
Burst パッケージの最新バージョンでは、イテレーションにかかる時間と Burst インスペクターの両方に素晴らしい改良が加えられています。この記事では、何が変わったのか、そして Unity のハイパフォーマンス C#(HPC#)コンパイラー技術により、すべてのプラットフォームでより簡単にパフォーマンスを向上させることができるようになったその仕組みについて見ていきます。
2021年12月15日
Full Generic Sharing により、より表現力が豊かで、よりテストしやすいコードを書くことができます。これがスクリプトエラーがなくし、モバイルデバイスやコンソール機などのプラットフォーム上のコードの挙動がより予測しやすくなる仕組みを学びましょう。
2021年3月16日
「Unity for All 2021: Tech and Creator Showcase」では、最新機能や今後登場する予定の機能の概要や、『Oddworld: Soulstorm』や『Humankind』、『Crash Bandicoot: On the Run!』の制作チームからの裏話が紹介されました。