2022年12月19日
ECS for Unity 2022.2 のプレリリースに伴い、Havok Physics for Unity が Unity Pro、Enterprise、および Unity Industrial Collection をご契約されているすべての方にご利用いただけるようになりました。
2022年6月30日
インディー開発者の Simon Cubasch 氏と Luca Scaramuzzino 氏は、GDC で Unity のセッションに参加し、つるつるした感覚を楽しむ VR サンドボックスゲームの背後にある反復的な設計プロセスについて議論しました。
2022年5月12日
Physics Debugger は、物理エンジンの内部動作を理解したり、プロジェクトで観察される特定の動作を理解するために不可欠なツールです。優れたデバッガーは、説得力のある、現代的で豊かな物理学をオーサリングするための重要なツールです。そんな思いから、ユーザーインターフェース(UI)を全面的に見直し、面白い機能を追加しました。
2021年8月20日
Unity 2021.2 ベータ版では、物理演算機能のユーザビリティが改善され、新しいユースケースを実現可能にするとともに、ロボット工学分野でのオーサリングのしやすさとデバッグのしやすさを実現しています。
2021年8月13日
Unity が ROS 2 を公式にサポートすることになりました。シミュレーションと結びついた ROS 2 の強固なフレームワークが、無数の新しいユースケースを生み出します。
2019年11月6日
Game Developers Conference(GDC)2019 で 発表したとおり、Havok Physics が Unity のパッケージマネージャーでプレビューパッケージとして利用できるようになりました。つまり、現代のコンソール機で動く人気作品の半数以上に使用されているものと同じ物理演算ソリューションが、すべての Unity ユーザーにご利用いただけるようになったということです。今後、皆さまが物理シミュレーションを使う場面でさまざまなメリットが期待できます。
2019年10月22日
Unity 2019.3 ベータ版 で、Unity に組み込まれている PhysX にかなり多くの更新が行われます。これにより、現在の Unity 組み込みの PhysX がより正確、高速、そしてよりロバストに動作するようになります。
私たちは PhysX ライブラリを PhysX 3.4 から PhysX 4.1 にアップグレードしました。詳細については、NVIDIA の PhysX 4.1 SDK Guide にある「Migrating from PhysX SDK 3.4 to 4.0」セクションをご覧ください。
2019年3月19日
GDC 基調講演の中で、Unity と Havok が提携して Unity 向けの次世代物理システムを開発することを発表しました。本記事ではこの提携について、私達が具体的に何に取り組んでいるかを詳しくご紹介します。
2018年11月12日
Unity 2018.3 における物理関連の主な変更は、3D 物理エンジンの PhysX 3.3.3 から PhysX 3.4.2 へのアップグレードです。その時点での最新版の PhysX が搭載されるのは今回が初めてのことです。私達の目標は、パフォーマンスと安定性を向上させ、プロジェクトのアップグレードをごく簡単に行えるようにすることです。本記事では今回のアップグレードについて、Unity 2018.3 での物理演算の使用に関わる具体的な変更事項や新機能の詳細を含めてご紹介します。
PhysX 3.4 は、計算物理学の分野における数年間の進化の結...
2018年2月5日
Mauro Fanelli 氏が、彼の Mac で Unity を初めて使ったのは 2005 年のことです。しかし割と最近まで、彼は専業のゲーム開発者だったことはありませんでした。ゲームジャーナリストで独学の(彼自身の認めるところによると、平凡な)プログラマーである Fanelli 氏は、業界に入る機会を得ることはなかったのです。それでも、彼はゲームを作りたいと常に熱望していたのです。
その後、iOS の人気が爆発的に広がったとき、Fanelli 氏と彼の将来のパートナーとなる Andrea Gellato 氏は Unity を使って 2D ゲームを作...
2016年6月9日
5.4に更新: 5.4 beta 23ベースの新しいエディターのビルドが入手できるようになりました。これは最新のベータ版なので、プロジェクトを開く前にバックアップすることを忘れないようにしてください。
また、このツールによって、衝突ジオメトリを持つGameObjectを詳細な確認・修正のために素早く選択することも可能になります。物理パフォーマンスの問題をデバッグするときにシミュレーション中のRigidbodyをハイライトすることもできます。
是非このエディタービルドをお試しになり、シーン内を見渡してみて、便利だと感じられた部分や改善が必要な部分...