2022年6月29日
Unity 2022.1 TECH ストリームをダウンロードし、Adaptive Performance 4.0 に触れてみてください。新たに追加された物理、デカール、カスタマイズ、レイヤーカリングをカバーする 4 つのスケーラーと、ビジュアルスクリプティングのサポートによってアプリのパフォーマンスを最適化し、Samsung デバイスで Android のパフォーマンスをさらに向上させましょう。
2022年6月1日
Unity のプロファイリングツール群に習熟することは、皆さんのゲーム開発に使う道具に最も有用なスキルの 1 つを加えることを意味します。徹底的にプロファイリングを行うことで、ゲームのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。そこで、新しくリリースされた e ブック「Ultimate guide to profiling Unity games」から、重要なヒントをご紹介します。
2022年2月17日
Unity 2021 では、IL2CPP スクリプティングバックエンドを使うときにスピードアップを図れるよう、いくつかの改善を行いました。ここでは、コードを驚くほど速くするために導入された主な変更点を詳しくご紹介します。
2021年3月30日
Adaptive Performance を使ってモバイルゲームのチューニングを行い、フレームレートとグラフィック品質のバランスを取る方法をご紹介します。Adaptive Performance のデバイスシミュレーター、サンプル、スケーラーのアップデートに関する最新情報をご覧ください。
2019年5月13日
同じプロジェクトの 2 つの異なるバージョンのパフォーマンスを比較する必要に迫られたことはありませんか?アセットの修正やコード修正、最適化や設定変更、あるいは Unity のバージョンのアップグレードを行った結果、どのような影響がもたらされたか、確認したいことはありませんか?本記事では、このような場合に Profile Analyzer(プレビュー版)を活用する方法をご紹介します。
2018年9月25日
Unity 開発者の目標は、スムーズで快適なプレイ体験をすべてのプラットフォームで実現し、ユーザーにゲームを気に入って楽しんでもらうことでしょう。これを応援すべく Unity では、パフォーマンスのベンチマーク作成をより簡単に行えるようにしました。パフォーマンスを考慮しながらゲームや Unity ツールを制作する方法を知りたい方は、ぜひこの先を読み進めてください!
本記事ではいくつかの Unity ツールの使用方法をご説明します。これらのツールを使用すると、パフォーマンスメトリックの収集と、それを使ったベンチマークの作成が簡単に開始できます。これらのツ...
2018年6月27日
エンタープライズサポートでは Unity の機能を様々に組み合わせて多数の事業をサポートさせていただいておりますが、サポートを通じて関わったゲームにはすべてメモリの使用方法に改善の余地がありました。私たちがベストプラクティスガイド「Unity におけるメモリ管理」をまとめた背景はそこにあります。
現場に出向いた際はいつも、まずプロファイリングに最優先で取り組んでいます。CPU に小さいながらも不必要な負担を与えるコーディングパターンや、またはメモリ断片化やアセット重複の原因となる重要な問題など、見つかる問題は様々ですが、いずれにしても早い段階から頻繁に...
2016年7月28日
3月にお知らせして以来、私たちはUnity 5.4のベータテストに大変力を注いできました。いよいよ最高の品質と安定性を持った Unity 5.4 をお届けすることができます。これはベータ版をお使いいただいた方たちの助けなしには実現できなかったことです。みなさまのフィードバックとバグ報告に感謝します!感謝の気持ちを込めて、特別なプレゼントを用意しましたので、ぜひこの記事を最後までご覧ください。
なお、私たちはここ数ヶ月 Unity 5.4 を磨き上げると同時に、あなたが開発中のプロジェクトのために Unity 5.3.x が堅牢なプラットフォームになるよ...
2016年3月15日
正規リリースの品質についてのみなさんの意見を反映した結果、Unity 5.4 はベータ版としてリリースすることにしました。5.4を正規リリースとする前にもっと多くの実地での利用からのフィードバックを頂き、それらユーザーのみなさんから寄せられた声をできる限り反映させたいと考えています。
同時に、私たちはUnity 5.3.4もリリースします。このリリースを安定性のある信頼できるものにするためこれまで多くの努力をしましたが、今後も半年間にわたって、マイナーリリースとパッチリリースにより Unity 5.3.x の安定性をさらに向上させることに引き続き取り組...
2015年12月28日
App slicing はiOSプラットフォームでとても役に立ちます。この機能は開発者により多くのアセットを最初のアプリケーションバンドルに含めることを可能にしつつも、100MB以内にアプリを抑えることでWifi環境でなくてもダウンロードを可能にできるからです。この目的に沿うために開発者はApp Slicing と対応するもう一つの機能であるオンデマンドリソースを使うこともできます。オンデマンドリソースについては前回のブログ記事で解説しました。しかしながらオンデマンドリソースを使うにはアプリケーションはダイナミックにリソースをダウンロードするように対応す...
2015年12月23日
void Update() {
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime);
}
しかし、経験豊富な開発者からすれば、このコードはちょっとモヤモヤします。
このメソッドは具体的にどのようにして呼び出されているかが明確でない。
シーンに複数のオブジェクトがあった時、どのような順序でこのメソッドが呼び出されるのかが明確でない。
このコーディングスタイルはインテリセンスが効かない。
2015年12月16日
私はRich Geldreichといいます。私はゲーム開発者で、グラフィックプログラマーで、そしてデータ圧縮の専門家です。わたしはこれまで20年以上にわたってEnsemble Studios (Microsoft)やValveといった会社でいくつかの主要なゲームエンジンの開発や最適化、そして強化の最前線に立ってきました。
また、この数年間ゲームをリリースする合間に、クローズドあるいやオープンソース問わず、いくつかのゲーム開発者向けの圧縮ライブラリーの開発に取り組んできました。crunch、 LZHAM、minizやjpeg-compressorなんかが...