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Unity の DevOps に対するビジョンを定める

2022年5月3日 カテゴリ: Engine & platform | 10 分 で読めます
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Plastic SCM や Cloud Build などの DevOps ツールが、クリエイターのニーズにより良く応えるためにどのように進化しているのかをご紹介します。

皆さんがローンチ日の配信について考えているところでも、新しいコンテンツのアップデートを行ってプレイヤーを惹きつけ続けようとしているにしても、高品質のゲームを制作する最善の方法は、頻繁にイテレーションを行い、早期に問題をキャッチすることです。DevOps は、問題を早期に発見するための迅速なイテレーションサイクルを促進し、その結果、より質の高い体験を提供することができます。

Unity の目標は、皆さんの成功を加速させるクラウドベースの DevOps ツールを提供することです。そのため、本日、新しい従量制バージョンの Cloud Build をリリースしました。ストレージと同時実行数の上限を拡張し、UI も大幅に改善されたため、クラウド上で複数のプラットフォーム向けのビルドを効率的に自動化できます。 

また、制限の多い Unity Teams バンドルも廃止しました。その結果、新規の Unity Pro および Unity Enterprise サブスクリプションから Teams Advanced が削除されます。スタンドアロンで Plastic SCM と従量制の Cloud Build を提供しながら、より自由な選択を可能にするためにこのような対応を取っています。 

DevOps はダイナミックな空間です。私たちは、皆さんが最高の品質を実現するために必要な自動化、スケーラビリティ、および運用の機敏さを提供したいと考えています。昨年より、私たちは自分たちの DevOps サービスを、リアルタイム 3D 特有のニーズに合わせたより強力なツールに進化させることに取り組んできました。

クラウドでのビルドパワーと選択肢を増やす

私たちは、Cloud Build をより高機能かつより多くのプラットフォームに対応したビルドソリューションに進化させ、あらゆる規模のプロジェクトに対応できるよう取り組みを続けています。従量制の料金体系を採用しており、 消費した分だけを支払うことで、より柔軟なコスト計画が可能 となっています。価格については、FAQ セクションにスクロールダウンしてください。

リポジトリの上限を 25 GB から 40 GB に、同時実行数の上限を 6 から 8 に引き上げました。これは昨年 IL2CPP をサポートする Windows ビルダーを追加し、将来のプラットフォーム拡張と手ごろな料金での非 iOS プラットフォーム向けの従量制課金を可能にするために行った仕事を基礎としたものです。 

2022 年は、サポートできるプロジェクトのサイズを引き上げ、さらなるビルド時間の短縮、故障率の低減、規模の拡大、より複雑なプロジェクトのサポートに引き続き注力します。また、皆さんからのフィードバックに基づき、新しいビルド設定フローを含むウェブ UI への投資も継続して行っています。これは近日中にローンチする予定です。

 

すでに Cloud Build をお使いの方は、Cloud Build の従量課金に登録することで、すぐに新機能を利用することができます。登録されない場合も、現在のバージョンが廃止されるまでは、引き続き従来の価格で機能をご利用していただけます。現在のバージョンが廃止される際には、アカウントへの変更が行われる 60 日前に通知をお送りし、皆さんに適切なご判断を下していただけるようにいたします。従来の Cloud Build の価格を維持する場合、より大規模なリポジトリへのアクセスや同時実行数の制限は利用できなくなりますし、私たちが計画している多くの革新的な技術も利用できなくなります。

利用を開始してみたいと思われた方は、すでに従量課金型の Cloud Build のスタンドアロンでの購入が可能になっておりますので、こちらをクリックして手続きを始めてください

強力なバージョン管理とソース管理

UI と体験に対する数多くの改善に加え、Unity Collaborate を、開発の基礎となり、リアルタイム 3D ワークフローに特化した設計を持つ機能豊富なバージョン管理サービスである、Plastic SCM にアップグレードしました。 

開発者アーティストがどこで仕事をするにしても、Plastic SCM が皆さんの既存のワークフローへとシームレスに組み込まれるようにしたいのです。現在、Plastic SCM のユーザーは、対応するバージョンの Unity エディターの内部で、またデスクトップやウェブ上でも、直感的なバージョン管理機能を利用することができます。 

今年の後半には、Plastic SCM のウェブ体験をさらに強化し、プロジェクト編成、リポジトリ、コードレビューの改良を予定しています。これらの現在および将来の改善点については、先日の GDC での講演「Version Control for Game Developers」(英語)でご確認いただけます。

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私たちは、Unity のエコシステムの外側で作業できることが重要であることを知っています。Plastic SCM クライアント(Plastic と Gluon の両方)には、新しいオンボーディングフロー、ダークモード、チェンジリスト、Visual Studio CodeLens との強固な連携機能、Unreal Engine 5 のサポートなど、この 1 年間で価値ある改良が施されています。

Plastic クライアントで Unity Plastic SCM Branch Explorer を使用しているところ

共に未来をつかもう

今回ご紹介した内容はまだ氷山の一角です。私たちは、自動ビルドとバージョン管理を強化し、同時に DevOps パイプラインの新しい部分を導入することに特化した、堅牢で数年にわたるロードマップを用意しています。私たちの目標は、皆さんがより迅速にイテレーションを行い、より高品質なゲームを開発できるようにすることです。ですから、私たちの DevOps サービスを拡張する際には、皆さんと密にやり取りしつつ進めていく予定です。 

日頃から行っているインタビュー、アンケート、アルファ版・ベータ版のプログラムに加え、皆さんのニーズをより深く理解するために、顧客アドバイザリパネルを立ち上げています。主に、複数のプラットフォームをターゲットとした中規模から大規模のプロジェクトを構築している、チーム規模 15 人以上のゲームスタジオを募集しています。リアルタイム 3D のための DevOps の未来を導くために、私たちと密接に協力するチャンスに興味がある方は、こちらからご登録ください。 私たちは、2022 年の残りの期間、そしてそれから先も、皆さんと一緒にこの DevOps の旅を続けられることに興奮しています。Unity における DevOps の詳細はこちらからご確認ください

FAQ

Q:今後、Collaborate よりも Plastic SCM が優先される理由は何ですか。

A:Collaborate は、Plastic SCM のような機能を完備した VCS ソリューションとして設計されたものではありません。また、Plastic SCM のテクノロジーはリアルタイム 3D に特化して設計されており、アーティストとプログラマーが別々のワークフローを使うことや、リアルタイム 3D 開発に共通する大きなファイルやバイナリの取り扱いにも対応しているため、Unity のクリエイターのニーズにより合致していると言えます。 

Q:Unity エディターのサブスクリプションプランにバンドルされている各バージョンの Unity Teams はどうなるのでしょうか。

A:2022 年 5 月 5 日より、Unity Pro および Enterprise を新規にご契約された方には、Unity Teams の割り当ては一切行われなくなります。バージョン管理には Plastic SCM のクラウド版を利用することができます。3 ユーザー、月 5 GB までは無料で、それ以上のご利用については、価格表にある通りの課金がなされます。Cloud Build は、従量課金制です。

Q:現在、Unity が提供している DevOps について教えてください。

A:現在、バージョン管理のための Plastic SCM と CI/CD のための Cloud Build という 2 つの別々のコンポーネントがあり、それぞれ個別にご購入いただけます。

Q:すでに Cloud Build を使っているのですが、私が支払う金額は変更されますか。

A:いいえ、変わりません。既存の Cloud Build ユーザーは、当面、すべての Unity 製品が Cloud Build 2.0に移行するまで、現在の価格と機能を引き続き利用することができます。Cloud Build 2.0に変換する前に、お客様のアカウントに変更があった場合は、60日前に通知を受けることができます。なお、従来のCloud Buildの価格を維持する場合、より大規模なリポジトリへのアクセスや同時実行数の制限は利用できなくなりますし、私たちが計画している多くの革新的な技術も利用できなくなります。

Q:Cloud Build の新価格はどうなっているのでしょうか。

A:Cloud Build 2.0 の価格は完全に従量制です。そのため、実際使った分だけにしか支払いは生じません。ユーザーは、クラウド上のビルドエージェントのプラットフォーム(Unity ダッシュボードで Expected builder OS と表示されるもの)と、ビルド時間(分単位)に応じて課金されます。ビルドエージェントのプラットフォームが Windows の場合は 0.02 米ドル/分、Mac の場合は 0.07 米ドル/分です。また、ビルドエージェントの同時接続数あたり 10 米ドル(月額)課金されます。

Q:バージョン管理は Unity でも使えますか、それとも別のクライアントが必要ですか。

A:Unity Plastic SCM は Unity エディターで動作します。また、別のデスクトップクライアントからもアクセス可能です。サポートされているバージョンのエディターでは、Plastic SCM のユーザーはチェックイン、チェックアウト、ファイルのロック、ファイル履歴の閲覧、さらにブランチの作成と切り替えができ、別のデスクトップクライアントのインストールを選択することも可能です。以前 Collaborate をご利用だった方は、Unity の Plastic への切り替えについて説明したこちらのユーザーガイドをご覧ください。エディター内体験の対応バージョン一覧はこちらの記事でご確認いただけます。

Q:Plastic SCM と一緒に Cloud Build を使うことはできますか。

A:Cloud Build のセットアップ時に、ソース管理として Unity Plastic SCM への接続を選択できます。このワークフローに Collaborate を使用していた場合、Cloud Build と Plastic SCM を接続するための手続きが必要です。こちらのビデオガイドをご参照ください。

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