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クールなにゃんこが教えるモバイルゲームの作り方

2017年8月15日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます
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Unity の R&Dコンテンツチームの最新のデモは、基本プレイ無料(F2P)モバイルゲームの完全パッケージです。このゲームでは、以前にリリースされたどのコンテンツよりも Unity Ads や Unity Analytics のような、より多くの Unity 機能をフルに活用しています。この成果物は、エンドレスランゲームのサンプルとして、皆さんに新たなインスピレーションを与え、学習の助けになるように、Asset Store でダウンロード可能です。

R&Dコンテンツチームの使命は、Unityデベロッパーとして皆さんが直面している課題を理解し、そこから学ぶことです。その成果は、Unityの将来の開発に役立てたり、Asset Store や チュートリアル などのサポートマテリアルにその作品をリリースして、皆さんの支援に使用します。

R&Dコンテンツチームの最新のプロジェクトは、iOSとAndroid用のカートゥーンスタイルのエンドレスランゲーム、Trash Dash です。App Store と Google Play にデモゲームをリリースしたのは初めてなので、このプロジェクトは、チームにとっては珍しいものです。主要な目的の1つは、Cloud Build、Collaborate などのUnity Team の機能を、Unity AdsUnity AnalyticsIAP (アプリ内課金) と一緒に、作成から出荷後までのパイプラインの過程の最初から加え、プロジェクトにどのように貢献するかを確認することでした。

私たちの実用的な収益化機能を実装して、広告やアプリ内課金の収益の100%をパートナーの慈善団体 Game Changer に寄付し、その素晴らしい活動をサポートしています。Game Changer は、生命を脅かす病気に苦しむ子供の苦痛をゲーム技術の力を使って軽減しようと努力しています。

Trash Dash は現在 Google Play で配布されており、iOS App Storeでも配布されるようになります。Trash Dash プロジェクトの完全パッケージは、Asset Storeでも無料で入手でき、勉強したりばらばらに分解したり自由に使用できます。

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ビルド、同期、共有、確認、すべてはそこに

Trash Dash では、統合したすべての機能 を組み合わせ、パブリッシュ前からパブリッシュ後にいたるすべての価値を付加し構築したモバイルプロジェクトの実例を Unityユーザに紹介しています。

Trash Dash の作業では、デベロッパーが広告や IAP を使用して F2P ゲームで収入を得る方法などの新しい分野を探求しています。また、Unity Analytics を使って、 IAPや広告が最大限に効果を上げるようにモニタリングと調整を行い、ゲーム自体を微調整してプレイヤーの没入度を高めています。

同様に重要なのは、テストのために高速イテレーションと開発が容易なことです。 開発中、チームのプロデューサーである Aurore Dimopoulosは、Collaborate を効果的に使い、プロジェクトをバックアップしたり、より多くのメンバーが貢献できるようにプロジェクトの規模を拡大しました。そのことに関していえば、Trash Dash チームは、2人のアーティスト、プログラマー、アニメーター、プロデューサー、UI とサウンドの 2人の契約技術者から構成されています。Collaborate は、プロジェクトに変更を加えたとき、それをチームの全員と共有するのに最適でした。Collaborate を使うととても簡単で便利で、変更をプッシュしたいときに、別のプログラムやコマンドラインにコンテキストスイッチする必要はありませんでした。Cloud Build と組み合わせることによって、エディターでビルド設定を調整したりプラットフォームを切り替えることなく、これらの変更を簡単かつ迅速にデバイス上へ反映させることができました。

意外な利点

実際に想定していなかった利点は、Cloud Build と Collaborate が他の部や外部の契約技術者とプロジェクトやビルドを共有するために、とても重要な役割を果たすというでした。電子メールで長々と説明するよりも、ビルドへのリンクを使い視覚的なもので説明する方がはるかに効率的です。

重要なものにより多くの時間を

Unity Teams の機能 - Collaborate と Cloud Build - は、その他の Unity 同様、互いにとてもよく統合されていました。つまり、ゲームの作成、という重要なものにより多くの時間を使えるということを意味します。ビルドを引っぱり出したり、別のアプリケーションに移動するのに時間を費やす必要はありません。単に Unity Teams を開いて最新のバージョンを入手するだけです。これにより、プロデューサーが進捗状況を確認して品質管理を行うのがはるかに容易になりました。Unity Teams の機能の概要については、以下のビデオをご覧ください。

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はじめから広告と IAP を考慮に入れる

プロダクトのローンチ後には Unity IAP、Ads、Analytics を継続的にモニタリングしますが、実際には既に作成プロセス全体をとおしてこれら 3 つの機能をすべて使用しています。プレイヤーにこれらをシームレスな体験の一部のように感じてもらうために、むしろ設計段階ですでに考慮されているのです。最終段階で付け足したわけではありません。

私たちは、プレイヤーに IAP と広告を包括して使用してもらおうと思ったら、ゲームの最初から不可欠な部分にしなければならないことを知っていました。これによって、プライヤーが IAP と広告を、おまけのようなもの、ゲーム自体の報酬、と見なしてくれることを期待しています。

特に広告については体験を自発的なものにしたかったので、プレイヤーが視聴することを選択した場合には適切な報酬を与えるようにしました。アイデアを理解するために、Unity が公開したケーススタディー (Case Studies) を参考にしてください。これをみると、ゲームスタジオがエンゲージメントを高めリテンションを増加するために、いかに、最初から広告とゲーム内報酬を慎重に設計し、ゲームに取り入れているかが分かります。

広告やゲームプレイは公明正大ですか?

R&Dコンテンツチームの視点は、より高い価値を広告がゲームに持ち込むほど、より多くのプレイヤーがエンゲージするということでした。Trash Dash では、スコアの倍増、寿命の延長、無敵のパワーなど、異なる方法でさまざまな報酬を獲得できます。

プレイヤーは、ゲームの一部としてこれらの報酬を獲得するために広告の視聴を選択したり、IAPを購入してもっと手早く希望のものを手に入れることもできます。肝心なのは、ゲームで勝つために広告を見たり、IAPを購入することを強いられたと、プレイヤーに感じさせないことです。プレイヤーに自分で選択しているのだと実感してもらうことが本当に必要でした。

直感も良いけど、データはもっと当てになる

Trash Dash のパブリッシュ後に Unity Analytics のデータを十分に収集したら、それを使ってゲームを微調整し、プレイヤーの行動や購買動向のデータによってゲームを丁度良い具合にします。開発中には、内部テストのためにこの機能を使用し、データを使用してゲームの難易度とコインの回収のバランスを取りました。リリース後は、引き続きアプリケーションのパフォーマンスをモニタリングし、より大きなサイズのサンプルに基づいて調整を行います。これにより、ゲームが実際、どのようにプレイされているか深く理解することができます。

カスタムイベントを設定すると、プレイヤーの挙動を深く分析し理解することを可能にします。絶好の例の1つは、ファネル分析です。簡単な2-3のステップで、ユーザーがゲームの重要な過程をどこまで進んでいるかを示すファネルを設定できます。エンドレスランゲームのラン (実行) の長さはどれくらいなのか?何人が IAP ストアを訪れたか?何人が広告を見たか? これらのパターンを理解することで、何を改善すべきかがわかります。

Trash Dash プロジェクト公開中

Trash Dash は、現在 iOS App StoreGoogle Play でダウンロード可能(2017年8月現在、US/Europeのみ)で、すべての収益は Game Changer に贈られます。 是非、Asset Store で、このプロジェクト全体をじっくりと研究してください。また、Unity のチュートリアルサイトの ヘルプガイド もあわせてご覧ください。質問がありましたら、ここのプロジェクトに関する フォーラムのスレッドをご覧ください。

2017年8月15日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます

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