ライブゲームでは、適切なタイミングでプレイヤーに新鮮なコンテンツを提供することが重要です。このテクニカルワークショップでご説明しているとおり、Cloud Content Delivery を採用すると、特に Addressables を使用している場合に、コンテンツ管理をシンプルかつ効率的に行うことができます。
コンテンツ管理システムの保守は複雑で労働集約的なものとなることがままあり、クラウドストレージと CDN ソリューションをつなぐために、本来ゲーム開発に費やすべき時間を注ぎ込まなければならなくなることもあります。Cloud Content Delivery(CCD)を使うと、クラウドストレージ、コンテンツ管理、および強力なコンテンツ配信ネットワークを組み合わせて、ライブコンテンツに対するアップデートの展開を簡単かつ効率よく行うことができます。CCD のようなエンドツーエンドのソリューションを使用すると、コンテンツパイプラインを合理化し、開発に集中し、プレイヤーをゲームに惹きつけ続けることができます。
特に Unity で Addressable アセットシステムをすでに設定している場合は、CCD の利用を簡単に始めることができます。このテクニカルワークショップでは、バケットの作成、アセットのアップロード、バッジ付与システムの使用、プレイヤーへのコンテンツの展開など、Cloud Content Delivery を使うための基本的な手順について説明します。
このワークショップで CCD の説明に使用したデモゲームのファイルをダウンロードする場合は、 ここをクリックしてください。
Unity ダッシュボードにログインして、ナビゲーションメニューの「Backend」セクションから Cloud Content Delivery にアクセスできます。「Projects」で作成したプロジェクトを選択して開始します。「Development(開発)」バケットと「Production(本番)」バケットを作成して、コンテンツを分類できます。たとえば、「Production」は、プレイヤーがコンテンツをリクエストするバケットになります。
次に、オペレーティングシステムに合ったコマンドラインインターフェイス(CLI)を選択します。そうすると、API キーを使用してアカウントを認証し、作成したバケットを一覧表示できます。
次に、プロジェクトとバケットIDが組み込まれた固有の URL からアセットをロードするように Addressables に指示してアセットバンドルを生成し、この URL を「リモートの読み込みパス」として使用します。アセットバンドルがビルドされると、CLI から適切なバケット ID を使って「Development」バケットにアセットバンドルをアップロードする準備が整います。
アセットバンドルがクラウドに正常にアップロードされると、「Development」バケット内のダッシュボードからアクセスできるようになります。次のステップは、リリース(アプリやアプリのアップデートを公開するために準備するデータ)を作成することです。これは、バケットで作成された最新のリリースであることを示すために、自動的に「latest(最新)」のバッジが付けられます。ニーズに合わせて、いつでもカスタムバッジを作成することができます。
ここまでくれば、コンテンツをプレイヤーに展開するためにリリースを「Development」バケットから「Production」バケットにプロモート(昇格)させることができます。 Cloud Content Delivery を使った Addressable アセットシステムの設定の詳細、およびここまででご紹介した手順の詳細を知りたい方は、 こちらでテクニカルワークショップの完全版をご覧ください。