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収益化のコントロールとインサイトに関する新機能のパブリッシャーへのご提供

2020年8月24日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます
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Unity は、ゲームのパブリッシャーが自身の収益をよりコントロールできるように機能を進化させています。

効果的な収益化は、戦略的な計画と、自動化された効率的な計画の実施との微妙なバランスの上に成立しています。Unity では、モバイルゲームの分野で最も堅牢なデータセットに適用される高度な機械学習により、自動化を正しく行うために多くのことを行ってきました。ここでギアを変えて、パブリッシャーがより良い仕事をするためのツールと情報を提供して、パブリッシャーが成功するための鍵を渡したいと考えています。

セルフサービスが珍しい理由

長年にわたり、多くのデジタル広告サービスは、サービスの内部統制を顧客に直接差し出すことを躊躇してきました。これには、独自の価格設定、特定の広告や広告主のブロック、特定の変更が収益にどのように影響するかの予測の表面化などが含まれる場合があります。このような貴重なツールやインサイトを共有することにサービス側が消極的なのは、突き詰めると以下に示す懸念のいくつかが組み合わさった結果であると言えます。

  • 機能の使い勝手や美観が外に出せるレベルに達していない。
  • 外部の顧客が特定のコントロールの最適な利用法について十分な情報を持っていない。
  • 占有している情報を広く共有することに消極的である。
  • 会社として公にしたくない非効率な部分がある。

ユーザーファースト

Unity はユーザーファーストのアプローチで、これらの障壁を排除し、パブリッシャーが望むものを提供しています。私たちは、これをいくつかの方法で実現しています。

1.ダッシュボードのすべての機能を外部向けに設計する

Unity が開発するすべての機能は、最初は社内でのみリリースされるものであっても、外部での使用を想定して設計されています。これにより、社内ユーザーが顧客の体験を理解できるようになります。また、機能を内部のみの機能から外部からも利用可能な状態に移行する際に機能を再設計する必要がなくなり、パブリッシャーに強化された機能を提供できるようになります。

2.外部リリース前に新機能を内部で検証する

Unity では、機能を顧客に提供する前に、機能の価値と使いやすさを検証します。自分たちで自分たちの製品を使ってみることで、新しい機能がパブリッシャーに本当に価値を届けるかを確かめることができます。もし価値を届けていないとなれば、価値が出るようになるまで修正するか、あるいは出荷しないという判断を下すこともあります。

3.年間を通じて定期的にアップデートと機能強化を配信する

新しい機能の習得には時間がかかります。パブリッシャーは、新機能をフルに活用する前に、それぞれの新機能に慣れる必要があります。私たちは、パブリッシャーが継続的な学習と成長を維持できるように、新しいものを出し続けていきたいと考えています。

新機能のご紹介

ここでは、最近リリースした機能の中から、皆さんの日々の業務を少し楽にし、マネタイズへの取り組みをワンランク上のものにしてくれると思われるものをご紹介します。

セルフサービスの eCPM 目標

パブリッシャーは、このツールを使用して、各プレイスメントに取得する価格ポイントを指定することができます。これは主に、サードパーティの調停プラットフォーム(MoPub、ironSource、AdMob、MAX など)で使用するプレイスメントの eCPM(1,000 件あたりの実効コスト)を管理する必要がある、調停にかかる顧客のためのものです。調停では、これらのプレイスメントは、特定の国または国の集合について、高い eCPM から低い eCPM へと順にランク付けされます。

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Geo Collections

パブリッシャーは、特定の eCPM 価格ポイントでターゲットとする国を選択することができます。デフォルトの設定(Global)には、すべての国が含まれています。しかし、ある国のグループに対して設定したい特定の価格がある場合は、ジオコレクションを使って、そのグループにある国に個別に設定していくのではなく、1 アクションでまとめて設定することが出来るようになりました。これにより、ご希望の価格設定を行うために必要なステップ数を減らすことができます。

eCPM 目標とジオコレクションの両方で一括アップロードが可能になり、最適化にかかる時間がさらに短縮されました。これら 2 つのツールは、Unity のネットワーク全体で徐々に展開されています。まだお使いになれない方も、すぐにご利用いただけるようになる見込みです。

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自動化された UA の取り次ぎ

パブリッシャーがダッシュボード上でユーザー獲得(UA)の取り次ぎを依頼すると、待ち時間無しですぐに実行されます。これは、開発者がパブリッシャーの収益を直接新しいユーザー獲得に注ぎ込むためのシンプルな方法です。早期にユーザーを獲得することは、長期的な収益に大きな影響を与える可能性があり、Unity はそれを実現するための障害を取り除きたいと考えています。

取り次ぎは、Finance ページの下にあるパブリッシャーと広告主のトランザクションビューで「User Acquision Transfer」として表示されており、広告主の予算変更ログにも表示されます。

Project Duplicator

ゲームスタジオは、プレイヤーの嗜好の変化に合わせて、より短いサイクルで新しいゲームをリリースする必要性が高まっています。収益化の設定で時間を節約するために、あるプロジェクトから別のプロジェクトに設定をコピーするための Project Duplicator を導入しました。これにより、既存のプロジェクトからプレイスメントや eCPM の価格目標などの設定を複製することができます。プライバシー設定や COPPA 設定など、よりセンシティブな属性については、ゲーム自体のコンテンツに特化している可能性があるため、この機能では複製することはできません。パブリッシャーは、各プロジェクトのプライバシーへの影響を個別に考慮し、それに応じて設定を行うことを常に推奨します。

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リリースされたすべての機能については、Unity の包括的なドキュメンテーションに詳細な情報が記載されています。

今後リリースされる機能

Unity はワークフローを簡素化し、インサイトを掘り起こし、パブリッシャーがコントロールできる部分をより広げることを引き続き使命とし、年内にいくつかの機能を発表する予定です。その一部をご紹介します。

eCPM Target Optimizer

価格の変化が特定の広告ネットワークのフィルレートにどのような影響を与えるかを理解することは難しく、通常、多くの時間をかけたトライアンドエラーを必要とします。Unity では、顧客パートナーや運用チーム向けに非常に便利なツールを社内でリリースしており、推測ではなく科学的根拠に基づいた最適化により、パブリッシャーが適切な価格を事前に設定できるようになっています。社内チームの間でのこのツールの評判と使いやすさを鑑みて、今後、この機能をパブリッシャーにも拡張していく予定です。

Ad Blocking Insights

ゲーム内のスペースを購入することができる広告や広告主を制御には労力がかかります。また、収益にどのような影響が出るかをモデル化した予測ではなく、直感に基づいて行われていることが多いものです。パブリッシャーがブロッキングの決定をより簡単かつスマートに行えるようにするために、私たちはドメインレベルのブラックリスト機能、一括ブラックリスト機能、ブロックを検討している広告からの収益を予測する機能を有効にしました。下の画像では、今後 2 週間の間にブロックしようとしている広告から予想される収益のレンジを示しています。この情報に基づいて、顧客は自身のビジネス目的にとって価値があるかどうかを判断することができます。

広告ユニット・プレイスメントの簡略化

広告ユニットやラインアイテムの作成を簡素化することで、調停との連携がスムーズになり、ウォーターフォール設定で管理する項目が少なくなります。既存のウォーターフォール設定からの移行はすべて中断することなく実施します。そのため、このワークフローを活用するために変更を加える必要はありません。広告メディエーターで複雑なウォーターフォールを管理している場合は、単純に日々の業務が楽になります。

変更履歴

変更履歴は、アカウントを編集しているユーザーによって発生したすべての重要な変更を追跡します。これを使って、どのユーザーがどのような変更を行ったか、またはどのような変更が収益への影響に関連しているかを確認することができます。これらの変更を確認したい主な理由は、問題の確認やトラブルシューティングを迅速に行うためです。こうすることで、収益の変化を特定し、CPM フロアや設定の変更と関連付けることができます。変更履歴は、原因と結果をリンクするログとして機能するため、より迅速に学習し、時間をかけてよりスマートな意思決定を行うことができます。

利用を開始するには

まだ収益化のニーズに対応するために Unity を使用していない場合は、Unity の提供するサービスの詳細をご覧ください。すでに収益化に Unity を使用している場合は、ダッシュボードにアクセスして新機能をお試しください。また、ヘルプが必要な場合はいつでもご遠慮なくお問い合わせください。

2020年8月24日 カテゴリ: ゲーム | 6 分 で読めます

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