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すべての人に VR を:Owlchemy Labs のアクセシブルなゲームデザインのヒント

2022年12月7日 カテゴリ: ゲーム | 14 分 で読めます
VR for everyone: Accessible game design tips from Owlchemy Labs | Hero image
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世界中で 10 億人以上が障がいを持っており、その中にはゲーマーの方も多いです。アメリカではゲーマーの 30% は障がいを持っていると診断されていますが、その 66% がゲームに関する障壁や問題に直面していると回答しています。

幸いなことに、この状況は変わり始めています。

Tribe Games や Owlchemy Labs、Insomniac や Naughty Dog まで、あらゆる規模のスタジオが、よりアクセシブルなゲーム体験を作り出すようになっています。現在、 全プレイヤーの 70% が、障がいの有無にかかわらず、ゲームに組み込まれたアクセシビリティ機能を利用しています。プレイヤーは柔軟性を求めており、アクセシブルなゲームデザインはそれを提供することができます。

Owlchemy Labs は『Job Simulator』、『Rick and Morty: Virtual Rick-ality』といったタイトルを手がけるスタジオです。そして最近のタイトル『Cosmonious High』では、VR におけるアクセシビリティを前面に押し出しています。6 月には、『Cosmonious High』で初となるアクセシビリティアップデートを発表し、片手モード、車いすを使うプレイヤーのための機能、色覚異常への対応強化、没入型字幕システムなど、さまざまなゲームプレイをアップデートしています。

Andrew Eiche 氏(チーフオペレーティングオウル兼ケーブルスリンガー)、Jazmin Cano 氏(アクセシビリティプロダクトマネージャー)、Peter Galbraith 氏(アクセシビリティエンジニア)が Unity の Hasan Al Salman と Twitch でこのアップデートについて議論しました。 

この記事の続きをお読みになり、この革新的なスタジオがどのようにアクセシビリティの文化を築いたかを知り、そして皆さん自身のゲームに適用できるヒントを得てください。また、下のリンクからストリーム全編をご覧になることもできます。

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アクセシビリティを最優先する

彼らはアクセシビリティに関する声明において、次のように言明しています。「Owlchemy Labs は、VR をすべての人のためのものにできると深く信じています。私たちの製品のアクセシビリティを向上させることは、その目標を達成することにつながります」。同社のスタジオでは、アクセシビリティを最優先とする強力な文化が築かれており、同社のすべての従業員(「owl」と呼ばれています)がその文化を入社初日から体験しています。

「開発者向けドキュメントページが膨大にあります。これは素晴らしいことです。そのドキュメントには、アクセシビリティに関する素晴らしいガイドも収録されています」と Jazmin は言います。「Owlchemy がこのような考え方でゲームに取り組んでいることを伝えるツールや学習リソース、事例があります。そうしたものが、この考え方がいかに重要かを Owlchemy にいる全員に初日から示してくれます。」

スタジオでは、アクセシビリティに関する会話は、特定の Slack スレッドやチャンネルに追いやられることなく、あらゆる場所でオープンに話し合われています。「この業界で何が起こっているか知ること、そして開発しつつそれを学ぶことは、すべての人にとってとても大切なことです」と Jazmin は言います。

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カラフルな『Cosmonious High』の世界を探検する

ユニバーサルデザインの原則を適用する

Owlchemy Labs は、ユニバーサルデザインのレンズを通して、すべてのゲームプレイの要素を考慮しています。可能な限り、メニューから特定のアクセシビリティ設定をしなくても、誰でも簡単に使えるように各機能を開発しています。

「『Design for one, extend to many』(一人に対してデザインし、多くの人に対して広げる)という素晴らしい言葉があります」と Jazmin は言います。「一人が使いやすいものを作ると、自分が考えていたよりも多くの人のためになる可能性が高いのです」。

チームは最初からアクセシビリティを考慮し、過去のプロジェクトからの学びを活用することで、新しいゲームプレイ機能の実装やイテレーションを容易にしています。

「こういうことは、できる限り最初から考えておくことが多いですね」と Andrew は言います。「常に改善し、より良くする。これが私たちがアクセシビリティアップデートを作った理由です。しかし、最初から考えるプロセスを置くことで、全体のプロセスが大幅に容易になります」。

Players can dynamically change their own height in-game using Small student mode.
Small student モードにより、ゲーム内で自分の身長を動的に変化させることが可能

片手モードにより、プレイヤーに力を与える

Cosmonious High』のアクセシビリティオプションは、メニューに隠されているものではありません。片手モードでプレイするには、2 つ目のコントローラーの電源を切ってプレイを開始するだけでよいのです。

アクセシビリティエンジニアの Peter Galbraith 氏は、VR のさまざまな能力を選択するパワーメニューなどの機能を、どのように片手モードに対応させたかを語っています。「これまでは、手の甲をタップして、自分のパワーが放射状に表示されるメニューを出す必要がありました。新しいアクセシビリティのアップデートによって、ダブルタップするだけでメニューが開くので、面倒が減りました」。

プレイヤーは、物に向かってジェスチャーをし、手首を利かせて引っ張ることで、念力を使うように物をつかむことができます。「手を広げ直す必要はありません。そして『念力』が物に当たるタイミングを正確につかむことができます。欲しいものを簡単に見つけ出して掴むことができ、しかも自分が何かすごい力を持っているように感じられる、実に素晴らしい方法です」と Peter は言います。

片手モードは、両手が使えないプレイヤーにはもちろん便利ですが、両手が使えるプレイヤーにもささやかながらメリットがあります。

「1 つのユースケースを想定して設計すると、実はさまざまな状況を解決することができるのです」と Jazmin は言います。「『Cosmonious High』は、飲み物やお菓子を片手に、あるいはペットを撫でながら遊ぶことができます。もしかしたら、コントローラーの電池が片方しか充電されていなくて、片方だけで遊ばなきゃならないことだってあるわけです。この片手モードがなかったら、こういうときは、まったく遊べないじゃないですか」。

One-handed mode in action
片手モードの動作

車いすのプレイヤーにもアクセシブルな VR を実現する

配信中、ある視聴者から「車いすを使うプレイヤーにとって、VR ゲームがアクセスしにくいのはなぜか」という質問がありました。

「自分の部屋を見渡すことを想像してください。頭の上から腕の長さを足した高さより高いところにあるものは、すべてアクセスできないのです」と Andrew は言います。「今度は自分がいすに座ったまま体を傾けたり動かしたりする人だと考えてください。それだと、文字通り腕を前に突き出して動かすことしかできません。車いすに関するアクセシビリティについては、そういう配慮が必要なのです」。

片手モードは座ったままのプレイヤーの障壁を取り除く方法の 1 つですが、Owlchemy Labs は、あらゆる身長や能力のプレイヤーが『Cosmonious High』のホールを探索できるよう、他の機能も実装しています。

例えば、ゲーム内のすべての面はスタンディングデスクのように機能し、ハンドルを調節して高さを変えることができます。プレイヤーはゲーム内で Small student モードを使って自分の身長を動的に変化させることができ、高さスライダーなどのトグルで届かないような場所にも手が届くようになります。

Players can adjust the height of various surfaces in-game.
ゲーム内でさまざまな面の高さを調整することが可能

色覚異常アクセシビリティ

Cosmonious High』はその独特でカラフルなビジュアルが評価されています。しかし、Owlchemy Labs は、さまざまなタイプの色覚異常を持つプレイヤーに完全に対応できるように配慮しています。

「クリスタルを組み合わせていくパズルです」と Peter は説明します。「クリスタルには色だけでなく、柄や形もあります。青い三角形は青い三角形につながり、黄色い四角形は黄色い四角形につながります。色だけに頼ったパズルや機能はないようにしています」。

Owlchemy Labs は、Unity Asset StoreColorblind Effect を使用して、最も一般的な 3 種類の色覚異常を持つプレイヤーにシーンがどのように見えるかのシミュレーションを行っています。以下、ツールの動作をご覧ください。

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VR での字幕制作

Owlchemy Labs は、ゲーム用の字幕システムに膨大な労力をつぎ込んで研究を重ね、XR では業界最高水準にあるとの自信を持っています。『Cosmonious High』の字幕は HUD に埋め込まれており、話者の名前、画像、代名詞が表示され、プレイヤーの位置によって調整される、プレイヤーの方向を示す矢印も表示されるようになっています。

「大きなポイントは、画面の下の方に字幕をポンと出すだけのテレビや 2D 表示と違い、プレイヤーがプレイ中に無理に文字を見ようとしないでも済むことです」と Andrew は言います。「でも、その文字がどこに表示されているのかをプレイヤーに知ってもらいたい。あの小さな矢印のデザインはそこからきているんです。空間化されたオーディオをゲームで聞くプレイヤーが得られるのと同じレベルの忠実度を、すべての人に持ってもらいたいのです」。

Owlchemy の字幕機能は、結果的に開発者にとっても便利なものになりました。「私たちの開発者の多くは音楽を聴きたいのでオーディオをオンにせずにプレイするんです。再生ボタンを押して、字幕のタイミングがすべて合っていることを確認し、それ以外のぐちゃぐちゃした音は聞きたくないというわけです」と Andrew は言います。「そして今、彼らはそれができます」。

Owlchemy Labs の字幕については、「Subtitles in XR: A Practical Framework」という講演をご覧ください。

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アクセシビリティのコミュニティからのフィードバックを得る

Owlchemy Labs では、障がい者コミュニティへのインタビューやフィードバックセッション、ユーザーテストを定期的に行っています。VR はもともと物理的なメディアなので、対面でのテストを行うのが理想です。「プレイヤーの身体、可動域、体つきはすべて重要な考慮事項です」と Peter は言います。

Jazmin も「対面でのフィードバックは、とても貴重です」と同意します。「直接的なフィードバックだけでなく、ボディランゲージによるフィードバックもあるのです。頭を悩ませている人がいたら、もしかしたらその人は少し混乱しているのかもしれません。人と会うことで得られる非言語的なフィードバックはたくさんあります」。

パンデミックのさなか、Owlchemy Labs はビデオ通話を使ってリモートでのプレイヤーリサーチをより多く行うようになり、今では対面とリモートでのプレイヤーリサーチをミックスして行っています。Discord などのチャンネルを通じてオンライン上でコミュニティを形成することで、アクセシビリティのコミュニティにおいてさらに多くのプレイヤーにリーチできるようになったということです。

「アクセシビリティのコミュニティでは、『Nothing about us, without us』(私たちのことを,私たち抜きに決めないで)という重要な言葉があります」と Jazmin は言います。「この言葉を尊重することが大切です。障がい者の声に耳を傾けることでフィードバックを得られますし、それは必要なことです。この作品が実際に成功するためには、多様な声が必要なのです」。

Exploring different vision accessibility modes
さまざまな視覚アクセシビリティモードを検討する

ゲームをアクセシブルにした方がいい理由

ストリームの締めくくりとして、Owlchemy Labs は、プロジェクトにアクセシビリティ機能を実装するためのアドバイスと、ゲームデザインの一部としてそれを考慮すべき理由を教えてくれました。

Jazmin:「今ゲームを作っている人も、これからローンチさせる人も、すでにローンチしたという人も、これからアクセシビリティを追加するのは遅すぎるということはないでしょう。アクセシビリティは長い時間をかけて行う取り組みです。学ぶべきこと、検討すべきこと、試すべきことがたくさんあります。遅すぎるということはありません。例えば、『Cosmonious High』はローンチしてからアクセシビリティのアップデートを発表したのです。もっとできることがあるはずです。」

Peter:「Jazmin が言っていたこととまったく同じです。アクセシビリティ機能を追加するのに遅すぎるということはないのです。アクセシビリティ機能に対するニーズがあると思われる人たちだけでなく、すべての人にメリットがあるのです。アクセシビリティを向上させることは、障がいのあるプレイヤーだけでなく、すべてのプレイヤーのためにゲームの品質を向上させることにつながります。そして、それを考え始めるのが早ければ早いほどアクセシビリティ機能は充実し、すべての人にバーチャルリアリティを共有してもらえるようになるのです。」

Andrew:「もし何らかの理由で、アクセシビリティが重要であることを組織の人々に納得させる最後の一押しが必要であれば、エンターテインメント市場が相当に飽和した市場であることを思い出してください。そこで良いニッチを見つけることは、常に皆さんにとって利益となります。皆さんがコミュニティの望みに応じ、コミュニティを気にかけていることを示せば、そのコミュニティもそれに応えようとするものなのです。これが市場を作り、また皆さんのゲームをプレイできる人を増やしてくれるのです。皆さんがこれを利他的に行いたいと思うのであれば、それこそが Owlchemy 自身を体現するところであり、そして私たちはそれが本当に本当に重要な目標だと考えています。」

Cosmonious High』は、Meta Quest 2、SteamVR 向けに現在配信中です。自分のゲームをアクセシブルにする方法を学びたい方は、Unity Learn のコース「Practical Game Accessibility」をチェックしてください。

免責事項:これらのインタビューに含まれる情報および意見は、インタビュイーによるものであり、ここでは情報提供のみを目的として提供されています。Unity およびその関連会社は、不正確な情報、遅延した情報、不完全な情報、およびそれらに依存して行われたいかなる行為についても、一切の責任を負わないものとします。各個人および会社に関する情報は、Unity が確認したものではなく、当該の個人または会社から提供されたものです。
2022年12月7日 カテゴリ: ゲーム | 14 分 で読めます

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