大雨にも負けず、「GDC 2023」の興奮は最高潮に達しました。私たちは「Developer Summit」の 8 つの超満員セッションで幕を開けました。このイベントでは、Unity クリエイターの皆さんが直面している課題をお聞きし、それを克服するために私たちが取り組んでいることを共有することができました。
GDC では、HD レンダ―パイプライン(HDRP)を活用した髪について、多くの人が質問していました。
あなたの次のプロジェクトで髪の毛を完璧にするためには、6 月にリリースされた 2022.2 Hair Material サンプルから始めることをお勧めします。これらは、HDRP の Hair シェーダーを様々な髪型、髪質、カラーなどで使用する方法を紹介するために作られました。このパッケージには、サンプルシーンと Shader Graph シェーダーも含まれており、シェーダーの内側を中心に髪をシミュレートすることが可能です。
2023.1 で登場する、高忠実度の光とアンチエイリアスを実現する髪の毛と毛皮のラスタライザーに取り掛かっています。それまでは、デモチームと『Enemies』プロジェクトからの以下のリソースが役に立つはずです:
先週、多くの素晴らしい質問とともに特に興味深い質問として、高校の先生からマルチプレイヤープロジェクトの管理に関する質問がありました。 具体的には、完成したマルチプレイヤープロジェクトを WebGL にデプロイする方法についてです。あらゆるデバイスでのマルチプレイヤータイトルのクロスプラットフォーム対応のゲーミングをサポートするため、マルチプレイヤーソリューションの一部として、Relay 対応 WebGL のフルサポートを導入しました。これにより、コンソールやモバイルなど、あらゆるデバイスのブラウザクライアントを他のプラットフォームとピアホストできるようになりました。つまり、より柔軟でアクセスしやすいマルチプレイヤーゲームを作成し、より多くの人々にリーチすることができるようになるのです。
Relay を使用しない場合、 Unity の最新バージョン(2022.2)を使用している場合は、Netcode for GameObjects の回避策を用意しています:パッケージマネージャーからバージョン 2X (experimental) を入手し、これらのステップを実行します。
GDC のオーディエンスは、Unity の今後のアクセシビリティ機能についても興味を持って聞いていました。UX チームとプロダクトデザインチームは、よりアクセスしやすいゲームデザインと開発のために、エディターに機能を実装する初期段階にいます。この分野での開発を続けるにあたり、以下のリソースをブックマークしておくことをお勧めします:
また、CI/CD のビルド時間や、ローカルビルドとクラウドビルドの違いについてもトピックとして挙げられました。Unity DevOps の新しい Unity Build Automation は、ビルドをローカルマシンからクラウドにオフロードすることで、ビルド時間を改善するように設計されています。これにより、a) クラウド上でビルドが完了する間、ユーザーはローカルで他の作業を続けることができ、b) ローカルで利用できるものより強力なクラウドの計算リソースを活用できるようになり、チームの時間短縮に貢献します。
どのバージョンを使っているかに関わらず、ビルドに時間がかかっている場合は、どこに時間がかかっているのかを診断することをお勧めします。例えば、chrome://tracing を使用してビルドパフォーマンスを評価し、最も時間を食っている可能性のあるものを発見してください。
「間違ったバージョン」で止まってしまうかもしれないと思うと、ストレスが溜まりますよね。私たちのエンジニアリングチームは、クリエイターがバージョンホップを検討する際に役立つソリューションを提供するために努力を続けています。
もし、あなたのチームがバージョンを切り替えるのはリスクが高すぎるとお悩みなら、以下のツールを使って、オプションの評価をすることをお勧めします:
まだサポートが必要ですか?Unity リリースノートの比較レポートをご希望の方は、カスタマーサポートまでご連絡ください。 |
最後になりましたが、開発者の方からプロジェクトのサポートを求める際に、どこに連絡すればいいのかというご質問をいただきました。お客様からのフィードバックは私たちの最優先事項であり、ユーザーとの対話は非常に重要です。
「Dev Blitz Days」は、私たちとフィードバックを共有し、リアルタイムで回答を受け取ることができる最新の方法のひとつです。過去には、UI、レンダリング、マルチプレイヤーなどのトピックがあり、最新では昨日、パフォーマンスのプロファイリングが取り上げられました。フィードバックチャンネルの詳細については、過去のブログ記事「Games Focus:皆さんのフィードバックがどのように製品開発を推進させているか」をご覧ください。
また、Discord のサポートを維持するために、#DOTS-forum をはじめ、過去の議論をよりよくアーカイブするためにスレッドトピックで構成されたフォーラムを用意しています。
バグレポートが「修正しない」と表示されているのはどういう意味ですか?これは通常、元のバグレポートがパイプラインの大きなアーキテクチャの変更に関連していることを意味します。つまり、報告された内容が必ずしも問題でなくなった訳ではなく、バグとして修正することができないだけなのです。 |
ライブで直接コミュニティとつながることができたのはとても素晴らしいことでした。私たちと直接話したり、フィードバックを共有するために時間を割いてくれた皆さん、ありがとうございました!これからもよろしくお願いします。Made with Unity 製のゲームやその他のプロジェクトに取り組んでいて、今後のイベントやウェブサイトでの紹介に興味がある方は、今すぐあなたのプロジェクトについて教えてください。
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